上周六,莉莉絲的拳頭產(chǎn)品《劍與遠征》正式上架國內(nèi)iOS。
作為莉莉絲在國內(nèi)獨立發(fā)行的第一款游戲?!秳εc遠征》從2019年9月18日版號獲批,到2020年1月4日正式上架,準備時間僅有三個多月。
從市場表現(xiàn)來看,《劍與遠征》延續(xù)了海外的強勢,上架即登頂iOS游戲免費榜,同時拿下暢銷TOP5。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),游戲上線首日流水輕松超過了300萬元人民幣。
截至發(fā)稿前,《劍與遠征》的暢銷榜排名進一步走高,擠進TOP3?;仡櫧?,這應(yīng)該是iOS榜單上最具營收爆發(fā)力的放置類游戲。
熟悉的節(jié)奏、穩(wěn)健的表現(xiàn),那個曾憑著《刀塔傳奇》(后更名為《小冰冰傳奇》)橫掃國內(nèi)市場的莉莉絲,似乎重拾了當年的姿態(tài),再一次來到國內(nèi)玩家面前。
值得一提的是,與榜單的亮眼表現(xiàn)不同,由于iOS上架時間早于安卓4天,《劍與遠征》的TapTap評分遭遇滑鐵盧,跌至4.2分。隨后,制作人Don發(fā)布了致玩家的一封信,解釋了當中的原因。(文末附完整版本)
(制作人致玩家的信)
一、上線即拿下免費TOP1、暢銷TOP3,刷新國內(nèi)放置類游戲天花板
1月4日上午,《劍與遠征》iOS國服開服。游戲即日登頂免費榜,同時拿下暢銷TOP5。截至發(fā)稿前,它的暢銷榜排名穩(wěn)在了TOP3。
作為近期「出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷」的放置類黑馬之一,《劍與遠征》的國服表現(xiàn)無疑備受關(guān)注。
以iOS為例,對比暢銷榜最高TOP4的《不休的烏拉拉》,《劍與遠征》顯然略勝一籌;而即使是放置類頭部的《放置奇兵》,國內(nèi)的最好表現(xiàn)也是暢銷第4。
從這個維度來看,《劍與遠征》可以說是刷新了放置類游戲在國內(nèi)的最好成績。
在筆者看來,《劍與遠征》國服的良好表現(xiàn),除了游戲品質(zhì)值得肯定之外,莉莉絲在發(fā)行環(huán)節(jié)上的表現(xiàn)也不失亮點。截至上線前,國服官網(wǎng)的預(yù)約量超過了450萬。
作為首款國內(nèi)獨立發(fā)行的游戲,早在拿到版號的前兩個月、《劍與遠征》正式上線約半年前,莉莉絲就預(yù)先開展了國內(nèi)的宣發(fā)工作。
除了線上玩家社區(qū)的建立和維護之外,莉莉絲還通過參與線下漫展的方式,對游戲內(nèi)容進行提前曝光。
(去年7月《劍與遠征》參展廣州螢火蟲漫展)
在本地化環(huán)節(jié),《劍與遠征》國服也邀請了李世宏、吳磊、陶典等一眾人氣CV助陣。
(其中國服定制英雄“齊天大圣-孫悟空”的CV找來了86版孫悟空配音演員李世宏)
而在iOS的上線節(jié)點,《劍與遠征》也隨即公布了國服首位代言人羅志祥,通過契合代言人風格的宣發(fā)視頻,拉高游戲熱度。
在多種宣發(fā)方式的合力之下,《劍與遠征》國服的熱度自然有了保證。特別是在對卡牌游戲有著特別熱衷的國內(nèi)市場,「卡牌+放置」的組合無疑契合了當下玩家的需求。
但實際上,即使撇除莉莉絲在發(fā)行環(huán)節(jié)的加持,以及國服這些本地化因素,單單綜合《劍與遠征》的海外表現(xiàn)來看,我們也不難預(yù)料到它的強勢。
二、殺回國內(nèi)之前,《劍與遠征》已經(jīng)進入過78個地區(qū)暢銷TOP10
早在國內(nèi)上線之前,《劍與遠征》的海外版本《AFK Arena》就已經(jīng)是2019年最為矚目的出海黑馬之一。
如果要總結(jié)《劍與遠征》的海外表現(xiàn),那就是它突破了業(yè)界長久以來對「歐美市場是RPG禁區(qū)」的認知,用足夠吸引歐美用戶審美的美術(shù)風格,結(jié)合輕度且具策略性的玩法拿下了市場。
據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),《劍與遠征》在去年4月開始全球大推;5月收入約1400萬美元,環(huán)比增加60%;8月收入超3000萬美元,環(huán)比增加54%;直到10月,游戲收入超七成來自歐美市場,曾進入全球78個地區(qū)iOS游戲暢銷榜TOP10。
(8月《劍與遠征》拿下出海手游收入第4)
但值得一提的是,《劍與遠征》的黑馬表現(xiàn)并非一蹴而就,而是經(jīng)歷了長時間的打磨和試錯。在全球大推之前,它的測試時間長達10個月。
2018年6月,《劍與遠征》率先上架Google Play,打版澳大利亞、加拿大兩個熱門測試市場,以及越南、菲律賓、土耳其等新興市場。
(《劍與遠征》的重點市場上架路徑)
然而,《劍與遠征》最初上架的成績并不好,次留一度低至18%。
但經(jīng)過幾個月的快速打磨,游戲率先在越南有了起色。隨后莉莉絲擴大上架地區(qū),逐步加入歐洲、南美市場,測試用量也隨之增加,直到2019年4月的全球大推并獲得成功。
為期10個月的測試打磨,不難看出莉莉絲在發(fā)行環(huán)節(jié)上的耐心和快速調(diào)整能力,以及逐步打透不同地區(qū)的決心。
據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù),在全球大推一個月后,《劍與遠征》已經(jīng)超過《劍與家園》,成為莉莉絲游戲業(yè)務(wù)營收的第二極。這款新作和《萬國覺醒》加起來,占總營收的80%。
而同時擁有《劍與遠征》和《萬國覺醒》的莉莉絲,也在2019年10月成功登頂中國出海發(fā)行商TOP1(按iOS & Google Play綜合計算),營收表現(xiàn)一度超過FunPlus和網(wǎng)易。
可以遇見的是,隨著《劍與遠征》國服上線,莉莉絲的營收表現(xiàn)會進一步提高。
而在筆者看來,無論是5年前的《小冰冰傳奇》還是現(xiàn)在的《劍與遠征》,兩款產(chǎn)品的成功并非偶然。特別是后者,可以說是莉莉絲研發(fā)和發(fā)行能力的綜合體現(xiàn)。
三、《小冰冰傳奇》原班人馬打造,更具“策略性”的放置類游戲
如果從《劍與遠征》目前呈現(xiàn)的游戲品質(zhì)來看,你很難想象這是一款首測次留不到18%的產(chǎn)品。
但實際上,在真正把《劍與遠征》做出來之前,這支做出了《小冰冰傳奇》的原班人馬,只是想做一款掛機卡牌H5小游戲。然而,首測數(shù)據(jù)一度讓他們絕望,H5的框架限制了游戲發(fā)揮,最終他們決定調(diào)整方向,只做原生。
同時在游戲內(nèi)容方面,他們還通過加強新手引導(dǎo)、優(yōu)化英雄系統(tǒng)和開發(fā)新的周邊玩法等方式,在2-3個月的時間內(nèi),把游戲的次留從18%調(diào)到接近50%,30天留存從不到10%調(diào)到接近15%。
經(jīng)過一輪調(diào)整,《劍與遠征》才最終呈現(xiàn)出了目前我們所見的樣子。
在美術(shù)風格上,莉莉絲把《劍與遠征》定義為歐式幻想卡通風格。這是一種融合了迪士尼動畫、歐洲壁畫、油畫等元素,具有教堂壁畫和玻璃彩繪感覺的美術(shù)風格,在觀感上更能體現(xiàn)游戲角色的傳奇感。
在核心玩法上,莉莉絲用卡牌的思路做了一款放置類游戲?!秳εc遠征》既擁有動作卡牌游戲的策略深度和即時操控,同時又有著契合當下玩家游戲習(xí)慣的放置玩法。
簡單來說,《劍與遠征》的日常游戲時間很短,豎屏設(shè)計也符合碎片化的原則,讓玩家玩起來盡可能地順手隨意。而在放置框架下,游戲又有著較高的策略性,英雄設(shè)計有深度,讓玩家能夠獲得鉆研的樂趣。
值得一提的是,在「卡牌+放置」的基礎(chǔ)上,《劍與遠征》還加入了Roguelike等周邊玩法,提高游戲的復(fù)玩性。
在筆者看來,《劍與遠征》的成功離不開兩個方面。
一是莉莉絲抓市場機會的能力?!秳εc遠征》從立項開始就瞄準了歐美市場,認定「卡牌+放置」能夠打開歐美市場的“RPG禁區(qū)”,再以此輻射全球。
二是莉莉絲對產(chǎn)品方向的把握能力?!秳εc遠征》在研發(fā)過程中出現(xiàn)了不少意料之外的狀況,包括對游戲內(nèi)美術(shù)、玩法及細節(jié)設(shè)計的多次調(diào)整。莉莉絲有這樣的能力和耐心,把一款首測表現(xiàn)不佳的產(chǎn)品打磨成全球爆款。
當然,與年流水20多億的《刀塔傳奇》相比,《劍與遠征》目前或許還沒到達這樣的高度。但莉莉絲卻通過這款產(chǎn)品,說明他們在《刀塔傳奇》之后,仍然能夠憑著對游戲創(chuàng)新的理解,再次獲得市場的認可。
四、放置類游戲引來一輪小爆發(fā),《劍與遠征》成功領(lǐng)跑
《劍與遠征》是莉莉絲在國內(nèi)獨立發(fā)行的第一款游戲。沒錯,是第一款,之前的產(chǎn)品都是和合作伙伴合作發(fā)行的。作為第一款獨立發(fā)行的產(chǎn)品,《劍與遠征》不管是在品類選擇、產(chǎn)品品質(zhì)還是推廣上都有著足夠成熟的表現(xiàn)。
從整個市場大盤來看,“放置類”游戲可以說在近期迎來了一輪小爆發(fā),而現(xiàn)階段《劍與遠征》則以暢銷第三的姿態(tài)領(lǐng)跑整個細分領(lǐng)域?!胺胖谩痹氐倪\用越來越頻繁,不斷有新產(chǎn)品在探索“放置”的不同玩法,《放置奇兵》月流水過億,《不休的烏拉拉》在10月登陸國內(nèi)市場后首月流水超3億元,此外還有海彼的《企鵝島》、飛魚的《魂器學(xué)院》、詩悅的《閃爍之光》等等,都在市場上有很不錯的表現(xiàn),放置游戲逐步得到重視。
而《劍與遠征》的出現(xiàn)則給這個市場又帶來了更大的信心,免費榜第一,暢銷榜第三的高位,意味著這一玩法依然有足夠的用戶群體、營收規(guī)模、和市場空間,并且在結(jié)合不同玩法的情況下,可以迸發(fā)出更大的潛力。
單從iOS平臺上的成績已經(jīng)能夠看出玩家對《劍與遠征》的認可,游戲也將在8號正式全平臺公測,后續(xù)莉莉絲會如何把控游戲的運營方向和節(jié)奏,我們也將持續(xù)關(guān)注。
附制作人Don致玩家的一封信: