1月6日,極光發(fā)布了《手機(jī)游戲流失用戶研究報(bào)告》,以《王者榮耀》和《和平精英》為例,從流失用戶構(gòu)成、流失原因、流失用戶去向、流失用戶喚回可能性等角度對兩款游戲做了分析。
《王者榮耀》:滲透率穩(wěn)定在16%左右,近5成老用戶因“玩膩”而棄游
《王者榮耀》于2015年11月上線,滲透率一路上升,2017年暑期達(dá)到頂峰,為25.5%;2017年后滲透率便呈下滑趨勢,滲透率跌至16%,用戶流失嚴(yán)重。2019年,《王者榮耀》滲透率趨于穩(wěn)定,在16%左右。
該游戲的DAU在2018年前浮動趨勢與滲透率大同小異。值得注意的是,在2019年滲透率表現(xiàn)穩(wěn)定的時候,《王者榮耀》的DAU卻波動上升,而這離不開官方對游戲的維護(hù)與運(yùn)營。
《王者榮耀》流失的用戶中,1年以上的用戶占比最高,達(dá)40.8%,一方面是老用戶基數(shù)較大,另一方面是受游戲耐玩度影響。1個月以內(nèi)的用戶流失率占比23.5%,排名第2,而這是由于《王者榮耀》操作較難,游戲門檻較高。
《王者榮耀》用戶流失的原因,老用戶大部分是因?yàn)椤巴婺伭恕?,占比達(dá)47.8%;也有因?yàn)樘Χ鴹売蔚?,占?7.2%;還有一部分認(rèn)為游戲升級換代后,設(shè)定變得沒意思,占比17.7%。
新用戶則主要是因?yàn)樘y玩而被勸退,占比23.1%;因?yàn)樘Χ鴹売蔚南鄬嫌脩糨^少,占比21.5%。有20.0%的新用戶是被其他好玩的游戲吸引。
《王者榮耀》的流失用戶,45.1%轉(zhuǎn)去了短視頻、直播、電視劇集;33.2%的人則是把時間還給工作和家庭。僅有19.5%的用戶轉(zhuǎn)去玩其他MOBA游戲,可見競品手游并非流失主因。
對于《王者榮耀》的流失用戶,其喚回可能性與其流失前玩《王者榮耀》的時長密切相關(guān),1年以上的老用戶流失率雖然最高,喚回可能性也最大,達(dá)47.8%;而1個月以內(nèi)的新用戶喚回可能性僅18.5%。
同時,喚回可能性與其是否為游戲重度用戶的關(guān)系相對較弱。重度游戲用戶喚回可能性38.6%,而輕度游戲用戶喚回可能性也達(dá)30.2%。
在喚回用戶的方法上面,對于1年以上的老用戶,可以選擇用新的玩法(34.5%)、上分機(jī)制改善(30.1%)、新的副本(24.8%)等來吸引老用戶。而對于使用1個月-1年的用戶,可以提供較簡單的上分機(jī)制(34.3%)、周圍人的影響帶動(23.2%)來喚回。
《和平精英》:使用1個月-1年的流失用戶占比近80%,45.5%因升級換代而棄游
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》于2018年2月上線,隨后滲透率和DAU便高速增長,滲透率于2019年初達(dá)到頂峰,為14.4%。
2019年5月《和平精英》上線,受游戲設(shè)定變動影響,用戶流失明顯,上線當(dāng)月滲透率下滑2.1%,后逐步趨穩(wěn),在11%上下波動。
《和平精英》的流失用戶,同樣是1年以上的老用戶占比最高,為21.8%;剩下80%左右都被1個月-1年的用戶占據(jù),而這是由于《和平精英》上線較晚,1年以上老用戶相比《王者榮耀》占比較少。
由于《和平精英》的游戲設(shè)定與《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》有較大的差異,因?yàn)樯墦Q代而棄游的1年以上老用戶占比高達(dá)45.5%;而1個月-1年的新用戶,更多是因?yàn)橥婺伭硕魇В急?2.6%。
值得注意的是,雖然《和平精英》新增氪金系統(tǒng),但無論對于新用戶還是老用戶,氪金都不是用戶流失的主因。
和《王者榮耀》相似,《和平精英》流失用戶也大都是被短視頻、直播、電視劇集所吸引,占比48.2%;由于其它射擊類游戲吸引力相對較小,因競品而棄游的占比更少,僅12.7%。
整體來看,《和平精英》用戶的喚回可能性高于《王者榮耀》,特別是除新用戶以外的人群,其喚回可能性均在5成左右,1年以上的老用戶喚回可能性高達(dá)54.5%。
雖然游戲用戶類型對是否能喚回影響差異不大,但是輕度游戲相對來說沒那么容易喚回,可能性為36.2%,與重度游戲相差近9%。
對于使用1個月-1年的流失群體,喚回的最有效方式是通過社交影響(34.3%)來促使他們重新回流;而對于1年以上的老用戶,則是用新的地圖(37.7%)、玩法(31.2%)來吸引他們重回游戲。相對《王者榮耀》來說,《和平精英》的用戶受新的英雄/角色影響并不高。