「到現(xiàn)在,你們覺(jué)得《了不起的修仙模擬器》是一個(gè)抄襲換皮的垃圾游戲嗎?」
上個(gè)月,新版本特別直播臨近尾聲,《了不起的修仙模擬器》(下文簡(jiǎn)稱《修仙模擬器》)制作人Black突然向觀眾提了這樣一個(gè)問(wèn)題。
「抄襲換皮」、「垃圾游戲」......這是此前很多玩家對(duì)《修仙模擬器》的評(píng)價(jià),也是制作團(tuán)隊(duì)心中的一根刺。
這款游戲去年上線僅用1小時(shí)就登頂了Steam國(guó)區(qū)暢銷榜,隨之而來(lái)的卻是大量有關(guān)《環(huán)世界》既視感的爭(zhēng)議和指責(zé),加上一系列后續(xù)風(fēng)波,游戲在短時(shí)間內(nèi)Steam好評(píng)率驟跌至47%(「褒貶不一」),WeGame推薦率甚至一度低于30%。
當(dāng)時(shí)可能很多人會(huì)以為,上線即巔峰隨后暴死,是這款游戲的最終命運(yùn),但在接下來(lái)的一年里,《修仙模擬器》好評(píng)率居然開始緩慢爬升,目前Steam好評(píng)率回升至74%(「多半好評(píng)」),WeGame推薦率回升至78.8%。有網(wǎng)友評(píng)論說(shuō),這是「了不起的無(wú)人深空精神」。
不能否認(rèn)的是,到現(xiàn)在為止,這款游戲關(guān)于「既視感」的爭(zhēng)議仍然存在,但現(xiàn)在,至少玩家已經(jīng)能相對(duì)理性地討論爭(zhēng)議了。
對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō),無(wú)論是因低估既視感造成的后果導(dǎo)致的口碑崩塌,還是口碑崩盤下的自我救贖,《修仙模擬器》都是一個(gè)極為難得的樣本。這款游戲經(jīng)歷的波折,折射出了當(dāng)前國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲面臨的一些問(wèn)題,和國(guó)內(nèi)玩家群體的部分特征。
近日,葡萄君聯(lián)系《修仙模擬器》制作人Black,請(qǐng)他講述游戲上線至今經(jīng)歷的種種波折。
以下為Black自述。
既視感
我在2018年下半年參加騰訊游戲品鑒會(huì)期間,第一次意識(shí)到既視感的問(wèn)題。之前我們只進(jìn)行過(guò)極小規(guī)模的測(cè)試,沒(méi)有相關(guān)反饋。
在品鑒會(huì)期間,騰訊的大佬專門找到我,指出游戲存在既視感的問(wèn)題。她一再要求我們,一定要花時(shí)間去掉既視感,不然上線肯定會(huì)被噴抄襲,但我們覺(jué)得玩家應(yīng)該能理解,至少不會(huì)反應(yīng)那么強(qiáng)烈,因?yàn)橹灰麄冇H身體驗(yàn)半個(gè)小時(shí)以上,就會(huì)感覺(jué)到這款游戲和《環(huán)世界》不一樣,而且我們等不起了。
品鑒會(huì)之后,我們組織了幾十名對(duì)《環(huán)世界》這類模擬經(jīng)營(yíng)游戲比較熟的玩家進(jìn)行封閉測(cè)試,他們都覺(jué)得游戲挺好,區(qū)別很大,所以我們沒(méi)有細(xì)想。
我第一次看到有玩家說(shuō)游戲很像《環(huán)世界》的時(shí)候,寫了很長(zhǎng)的回復(fù)。我覺(jué)得這件事情未來(lái)肯定會(huì)被多次提起,但只要我正面地、毫無(wú)保留地回應(yīng)玩家,結(jié)果應(yīng)該也是正向的。
為此,我們很早就在游戲介紹和相關(guān)說(shuō)明里,寫了故事生成器的設(shè)計(jì)理念來(lái)源,我們覺(jué)得故事生成器真的是很棒的玩法設(shè)計(jì)。
那段時(shí)間我有點(diǎn)睡不著覺(jué)了,這么重要的一個(gè)事情,我們「懷胎」十幾個(gè)月,對(duì)吧?
游戲上線后,我才意識(shí)到從業(yè)者和玩家理解的既視感不一樣。從業(yè)者第一反應(yīng)可能會(huì)去檢查核心內(nèi)容體驗(yàn),還可能像我一樣,自以為是認(rèn)為玩家體驗(yàn)游戲半個(gè)小時(shí)后,能自己感覺(jué)到核心體驗(yàn)的不同。
實(shí)際上玩家更在意直觀的東西,動(dòng)作、畫面、UI,包括早期玩法等等等等,都會(huì)直接影響玩家對(duì)游戲的第一印象。第一印象是不講道理的,第一印象不對(duì),玩家沒(méi)有耐心玩半個(gè)小時(shí)以上。
當(dāng)時(shí)玩家的質(zhì)疑主要集中于美術(shù)風(fēng)格和前期玩法,當(dāng)然還有其他方面。
我們選這種美術(shù)風(fēng)格主要因?yàn)橹谱魉俣瓤臁⒊杀镜?。我們也試著在這個(gè)風(fēng)格基礎(chǔ)上做一些不一樣的東西,比如把NPC做成3D并設(shè)計(jì)大量動(dòng)畫。我們做過(guò)商業(yè)游戲,斜45度、全3D什么的其實(shí)都能做。我曾想做成全3D,但團(tuán)隊(duì)只有1個(gè)美術(shù),考慮到工作量和成本,實(shí)在沒(méi)辦法。成本低,就意味著團(tuán)隊(duì)活下來(lái)的概率高。
《環(huán)世界》、《監(jiān)獄建造師》、《矮人要塞》都采用了類似的表現(xiàn)形式,在我看來(lái),它們選擇這種風(fēng)格,應(yīng)該是出于類似的考慮(節(jié)省成本)。
游戲前半小時(shí)的體驗(yàn)類似《環(huán)世界》,的確容易讓玩家產(chǎn)生既視感,但這半小時(shí)「外門弟子」的體驗(yàn),恰恰體現(xiàn)了這款游戲的設(shè)計(jì)理念。即使到現(xiàn)在,游戲開頭前半小時(shí)或者說(shuō)前幾十分鐘的游戲體驗(yàn),我們沒(méi)有改動(dòng),也不愿意改動(dòng)。
我們就是想做一個(gè)「故事生成器」式的修仙游戲,萬(wàn)物從基礎(chǔ)規(guī)則開始推演,NPC有身體、有情緒、有社會(huì)關(guān)系,沒(méi)有這些就談不上故事生成。
情緒、社會(huì)關(guān)系、身體狀態(tài)
普通人從解決溫飽一步步發(fā)展壯大最后飛升,我們看重的是這個(gè)真實(shí)的、有跡可循的過(guò)程。只不過(guò),外門弟子這部分玩法隨著游戲時(shí)間推移,會(huì)被逐步開放的新玩法內(nèi)容弱化。
游戲上手門檻高,加上前期體驗(yàn)相似,難免會(huì)有很多先入為主的玩家,但只要不是無(wú)腦抹黑中傷,我們都希望能平和地和玩家溝通清楚。
之前騰訊的大佬說(shuō)「玩家對(duì)修仙會(huì)充滿浪漫的幻想」,就是說(shuō)很多玩家認(rèn)為修仙題材就應(yīng)該能上天下地,結(jié)果到我們這發(fā)現(xiàn)要面對(duì)柴米油鹽,一點(diǎn)都不浪漫,他們會(huì)有心理落差。
受修仙小說(shuō)、電視劇影響,很多玩家認(rèn)為修仙游戲應(yīng)該是RPG。我們之前宣傳沒(méi)有明確說(shuō)明這是一款經(jīng)營(yíng)模擬游戲,我上個(gè)月看到玩家建議,才意識(shí)到這一點(diǎn),這可能也是很多玩家不滿意的原因。
不過(guò),如果我們有機(jī)會(huì)再做一個(gè)修仙游戲,我們依然會(huì)讓玩家從吃飯、砍樹開始。
多重風(fēng)波:抄襲換皮、千萬(wàn)營(yíng)銷、代碼泄露、盜版威脅
如果能夠重新選擇,我們還是選擇在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)上線,當(dāng)時(shí)我們已經(jīng)快吃不上飯了,還能怎么辦?
我們創(chuàng)業(yè)后,不給自己發(fā)工資,各自吃老本,但游戲開發(fā)了一年半,沒(méi)有多少存款的策劃阿鬼先是賣了DNF裝備抗了一段時(shí)間,后來(lái)不得不讓家里資助了幾個(gè)月。
游戲上線前后,我們很多事情沒(méi)處理好。游戲的既視感讓很多玩家指責(zé)我們「抄襲換皮」,那時(shí)很多玩家的反饋都很情緒化,我們當(dāng)時(shí)也很情緒化,原本我打算客觀、理性地跟玩家溝通,結(jié)果沒(méi)做到。當(dāng)時(shí)只要有人提起這個(gè)問(wèn)題,我們都拼命想通過(guò)講道理證明自己,但通過(guò)講道理怎么可能讓別人相信你?
那時(shí)有人說(shuō)我們是「千萬(wàn)級(jí)別的營(yíng)銷」,因?yàn)楦杏X(jué)游戲上線前后,媒體報(bào)道和主播直播特別多,包括平臺(tái)也給了很多支持。WeGame那兩周給了所有能給的推廣資源,太嚇人了,我們受寵若驚。WeGame可能真的很喜歡我們的游戲,后來(lái)游戲賣得沒(méi)有那么好,到現(xiàn)在我都感覺(jué)有點(diǎn)對(duì)不起他們。
我們和發(fā)行都是創(chuàng)業(yè)公司,發(fā)行成立時(shí)間比我們還晚,千萬(wàn)級(jí)別營(yíng)銷完全是瞎扯。媒體一部分應(yīng)該是發(fā)行聯(lián)系的,然后之前在核聚變,只要有媒體老師現(xiàn)場(chǎng)試玩我們的游戲,我們都會(huì)問(wèn)問(wèn)能不能幫忙采訪報(bào)道。
主播方面,最初我們聯(lián)系認(rèn)識(shí)的主播,比如散人,請(qǐng)他們幫忙試玩,然后還發(fā)過(guò)預(yù)熱微博吸引主播的關(guān)注,一些主播通過(guò)微博聯(lián)系了我們。也許是這些主播的直播帶動(dòng)了很多中小主播參與,發(fā)行當(dāng)時(shí)好像搞了直播飛升大賽之類的小活動(dòng),應(yīng)該也起了點(diǎn)作用。
招募微博正文
這款游戲早期很難吸引玩家關(guān)注,直到在WeGame開啟預(yù)售后,關(guān)注度才起得比較快。
我們?cè)脒^(guò),如果沒(méi)有這么多媒體和主播的關(guān)注,情況會(huì)不會(huì)好一點(diǎn)。
游戲上線第二天,有人反編譯了游戲源代碼,發(fā)布到玩家論壇,指責(zé)我們「非法盜用《環(huán)世界》源代碼」。如果盜用源代碼是實(shí)錘,《修仙模擬器》早就死了,哪還有現(xiàn)在。反編譯本來(lái)管不了也無(wú)所謂,做MOD就需要反編譯,但公開源代碼并造謠,真的無(wú)法接受。
我們報(bào)警后查到了這個(gè)人的身份,發(fā)現(xiàn)是個(gè)在校大學(xué)生,后來(lái)想想不追溯責(zé)任了,還是大學(xué)生,沒(méi)必要,而且當(dāng)時(shí)經(jīng)歷了很多痛苦,已經(jīng)佛了。
更糟糕的是,游戲上線前,就有好幾撥盜版組織敲詐勒索我們,要求提供2000個(gè)還是多少個(gè)Key,不然上線當(dāng)天就把破解版發(fā)出來(lái)。
我們特別生氣,想公開和他們剛起來(lái),可當(dāng)時(shí)我們處于輿論漩渦,擔(dān)心公開這個(gè)事情讓別人覺(jué)得我們又在炒作,最終沒(méi)公開。
游戲上線一周不到,有玩家發(fā)鏈接和截圖給我們和發(fā)行說(shuō),游戲被破解了。
從崩潰到平靜,三個(gè)版本均未延期
游戲上線后,我們?nèi)齻€(gè)人三天沒(méi)睡,看著評(píng)論哭,看著玩家鼓勵(lì)哭,埋頭做更新補(bǔ)丁。那段時(shí)間特別特別容易哭,什么消息都不能看,有時(shí)兩人眼睛一對(duì)視,味道就不對(duì)了。
怎么可能睡得著?信念都崩塌了。我們做這款游戲,是因?yàn)槲覀冇X(jué)得它好玩,想給國(guó)內(nèi)玩家?guī)?lái)這種游戲體驗(yàn),看重的是玩家的認(rèn)同和口碑,上線后我們想要的東西一個(gè)沒(méi)得到,全崩了。
網(wǎng)上口誅筆伐,什么聲音都有,甚至有人說(shuō)制作組已經(jīng)賺夠錢,馬上就要跑路了。當(dāng)時(shí)還好有核心玩家支持我們,留言、發(fā)郵件鼓勵(lì)我們加油,全靠這些正面的東西,否則真不知道怎么熬過(guò)來(lái)。
那段時(shí)間,我們幾乎跟外界斷了聯(lián)系,不想、不敢也不能看任何外界反饋。所有反饋、消息都由發(fā)行整理好發(fā)給我們,我們埋頭處理、優(yōu)化。除了優(yōu)化、修Bug,我們什么都干不了,沒(méi)有任何方法能夠證明自己。
之前我們買了一箱干脆面,那幾天基本上一天一人一包,不會(huì)餓,也不會(huì)困,覺(jué)得該吃東西了,就抓一包干脆面,我直到第4天才睡了一會(huì)。
我不記得這樣的狀態(tài)持續(xù)了多久,那段記憶非常模糊。當(dāng)時(shí)除了改Bug,我完全不敢碰手機(jī)和電腦,為此還特意買了NS,玩《奧德賽》、《大亂斗》什么的,就瞎按,靠這種方式放空自己,其實(shí)也是在逃避。
我們之前承諾EA會(huì)持續(xù)一年左右,期間更新哪些內(nèi)容。對(duì)于承諾我沒(méi)想過(guò)放棄,但我懷疑過(guò)這個(gè)行業(yè)。我真的懷疑過(guò)這個(gè)行業(yè)。
春節(jié)前,我們心態(tài)略微好了些,根據(jù)規(guī)劃和玩家反饋把更新計(jì)劃做完了。春節(jié)后,我們改成了周更,因?yàn)槿崭菀壮鰡?wèn)題了,后來(lái)在每周的更新記錄里加上了下周更新預(yù)告,一是讓玩家知道,我們看到了他們的反饋,二是讓那些誤以為我們會(huì)跑路的玩家明白,我們不會(huì)跑。
四月,我們正式公布了更新規(guī)劃。當(dāng)時(shí)想得很簡(jiǎn)單,所有內(nèi)容劃分為四個(gè)版本,按一年更新時(shí)間分配,就是三個(gè)月一個(gè)版本。每個(gè)版本的工作量,以我們?nèi)齻€(gè)人的狀態(tài),當(dāng)時(shí)覺(jué)得沒(méi)問(wèn)題,但這建立在三個(gè)人都超負(fù)荷的狀態(tài)下。我們?cè)囍羞^(guò)人,不太順利,在重慶不太好招人。
我們每個(gè)版本更新后,會(huì)維護(hù)兩周到一個(gè)月,新版本設(shè)計(jì)會(huì)穿插在里面大概半個(gè)月,剩下一個(gè)半月才是開發(fā)和測(cè)試的時(shí)間。
因?yàn)橥婕覍?duì)我們期望特別高,為了盡可能不延期,我們會(huì)預(yù)先設(shè)置上測(cè)試服的時(shí)間點(diǎn),然后相應(yīng)對(duì)內(nèi)容做取舍,將邏輯功能開發(fā)控制在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)之前,大概一個(gè)月就高強(qiáng)度工作,測(cè)試后會(huì)輕松一點(diǎn),把美術(shù)、文本等資源做到位。
三個(gè)版本全是這樣的狀態(tài),基本都按時(shí)完成了。沒(méi)什么方法,主要靠經(jīng)驗(yàn)和肝。我們發(fā)現(xiàn),一個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)文檔頁(yè)數(shù)乘3就是開發(fā)周期,如果比較緊急,乘2也能拿下。
6月更新完第一個(gè)版本「上古之獸」,團(tuán)隊(duì)才逐漸從自閉中恢復(fù)過(guò)來(lái),我們把這個(gè)版本拿出來(lái)給所有人看了之后,才有勇氣自己去看外界反饋。在此之前,我們沒(méi)有辦法為自己說(shuō)些什么。
那時(shí)我還在知乎上作為利益相關(guān)方回應(yīng)了一些質(zhì)疑,那個(gè)時(shí)間點(diǎn)該涼的已經(jīng)涼了,應(yīng)該不會(huì)有人還覺(jué)得我是在營(yíng)銷,之前不敢回應(yīng),總覺(jué)得別人會(huì)認(rèn)為你有企圖。
快速修復(fù),靈活開發(fā),情況一點(diǎn)點(diǎn)好起來(lái)了
我們基本上每天都會(huì)掃一遍所有的玩家反饋渠道,貼吧、微博、WeGame社區(qū),Steam社區(qū)討論、QQ群、郵件。有段時(shí)間我們不敢自己看差評(píng),但有些差評(píng)又有建設(shè)性意見(jiàn),就讓發(fā)行幫忙收集。
發(fā)行不一定能發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,玩家有時(shí)很含糊的一句話,比如今天某個(gè)地方玩起來(lái)感覺(jué)不太舒服,我們馬上能意識(shí)到這是Bug,得改。
后來(lái),很多玩家發(fā)現(xiàn)我們修復(fù)速度特別快,有時(shí)候當(dāng)天發(fā)現(xiàn)的Bug,第二天就被修復(fù)了,也有可能當(dāng)天下午就修復(fù)了,隨時(shí)發(fā)現(xiàn)隨時(shí)處理。
除了反饋問(wèn)題,玩家會(huì)提很多建議,體驗(yàn)優(yōu)化的建議,我們盡量都會(huì)滿足,玩法設(shè)計(jì)相關(guān)的建議,只有我們覺(jué)得合理才會(huì)落實(shí)執(zhí)行。
玩家的很多建議都是相似的,每次版本更新后,都有玩家說(shuō),我剛提建議就更新了,制作組反應(yīng)真快。其實(shí)我們?cè)缇驮诳紤]解決方案了,而玩家會(huì)覺(jué)得游戲在他的意見(jiàn)反饋中成長(zhǎng),他們很在意、很關(guān)心這件事情。
玩家評(píng)價(jià)游戲的邏輯很簡(jiǎn)單,他覺(jué)得游戲好就會(huì)支持,覺(jué)得不好就會(huì)反對(duì)。雖然至今還有很多反對(duì)和誤解的聲音,但我們得到的玩家支持和鼓勵(lì)越來(lái)越多。當(dāng)我們覺(jué)得事情變壞的時(shí)候,現(xiàn)實(shí)其實(shí)比想象中要好一點(diǎn)。
我們后來(lái)搬了新辦公室,團(tuán)隊(duì)人數(shù)也由3人逐步擴(kuò)增到了7人。
我們其實(shí)每天都會(huì)關(guān)注好評(píng)率變化,是看著總體好評(píng)率爬了1%又爬了1%,就這么一點(diǎn)點(diǎn)升起來(lái)的。我有執(zhí)念,也有信心。游戲Steam總體好評(píng)率上了70%那天(由紅色變藍(lán)色),我還專門發(fā)了朋友圈,因?yàn)檎娴暮懿蝗菀住?/span>
我個(gè)人感覺(jué),WeGame玩家更愿意表達(dá)和互動(dòng),WeGame玩家評(píng)論數(shù)比Steam高了特別多,每次更新都會(huì)有很多互動(dòng),好評(píng)率回升也特別快,之前因?yàn)槠渌麊?wèn)題,WeGame推薦率最低不到30%,一個(gè)月后就回升到70%+,而Steam好評(píng)率從47%回升到70%,我們用了將近一年。
我當(dāng)然知道《無(wú)人深空》,游戲好評(píng)率回升到70%那天,我特意還去看了《無(wú)人深空》的Steam頁(yè)面?!稛o(wú)人深空》現(xiàn)在口碑很好,但總體好評(píng)率還沒(méi)有達(dá)到60%,因?yàn)樗N量實(shí)在太高了。我們哪能和《無(wú)人深空》相比,不是一個(gè)層次的游戲,我們的最大優(yōu)勢(shì)是賣的少。
EA本身是玩法驗(yàn)證,對(duì)小團(tuán)隊(duì)是一種以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的方式,但國(guó)內(nèi)玩家對(duì)EA要求很高,很多玩家認(rèn)為,我花錢買了游戲,那游戲體驗(yàn)就應(yīng)該是完美而完整的。
不過(guò)現(xiàn)在來(lái)看,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)能聆聽玩家意見(jiàn)、積極給予反饋,EA在國(guó)內(nèi)是可行的。玩家的很多舉動(dòng)都讓我們很感動(dòng),比如會(huì)勸我們少改點(diǎn)代碼、早點(diǎn)休息什么的,EA可以連接開發(fā)者和玩家,讓我們不再孤獨(dú)。
「那個(gè)問(wèn)題非常非常重要」
上次直播,我一時(shí)頭腦發(fā)熱提了那個(gè)問(wèn)題,因?yàn)槟莻€(gè)問(wèn)題對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常非常重要。認(rèn)同,玩家的認(rèn)同和對(duì)游戲的喜愛(ài)很重要,這是我們創(chuàng)業(yè)的核心信念。
我直播時(shí)看不到太多彈幕,后來(lái)看錄播很多彈幕說(shuō)「不是」,那是我一年來(lái)最難忘的時(shí)刻。后來(lái)還有玩家通過(guò)微信或郵件很鄭重地告訴我們,「你們不是抄襲換皮的垃圾游戲」,我們差點(diǎn)又看哭了。
這次創(chuàng)業(yè)盡管過(guò)程崎嶇,但完全值得。目前《修仙模擬器》總銷量超過(guò)四十萬(wàn)份,根據(jù)我在Unity后臺(tái)通過(guò)IP的統(tǒng)計(jì),如果算上盜版,玩家總數(shù)應(yīng)該要乘2或3,當(dāng)然這樣統(tǒng)計(jì)不一定準(zhǔn)。
在這個(gè)版本,玩家平均游戲時(shí)長(zhǎng)在64個(gè)小時(shí)左右,18%玩家游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)100小時(shí)。我之前在小黑盒里看那的游戲時(shí)長(zhǎng)排行,排名第一的玩家玩了將近六千個(gè)小時(shí),我不知道那哥們?cè)趺醋龅降模珖樔肆恕?/span>
創(chuàng)業(yè)前我的夢(mèng)想特別小,就是做一個(gè)自己想做的游戲,有一兩千、兩三千粉絲就夠了。
雖然夢(mèng)想很小,但想在工作之余做游戲,很難成功,而且在商業(yè)游戲公司上班不自由,我想跳出那個(gè)框。出來(lái),全職創(chuàng)業(yè),很有必要。