2019年9月19日消息,Google公布收購位于加拿大蒙特利爾的游戲工作室Typhoon Studios,后者將加入其云游戲平臺Stadia團隊。
看到這個消息時,我們有些許驚訝,因為恰巧在這個消息公布之前,我們在505 Games位于深圳的中國分公司采訪到了這家公司的社群經(jīng)理Denis Lanno,聊了他們首款名為《Journey to the Savage Planet(狂野星球之旅)》的游戲。這款動作冒險游戲由505 Games負責發(fā)行,將于2020年1月28日登陸主機和Epic Games平臺。
Denis Lanno
一直以來,不少移動游戲都在沿用端游的設(shè)計思路,通過更多的內(nèi)容和系統(tǒng),去占據(jù)用戶更多的時間,在這樣的思路驅(qū)動下,游戲往往會設(shè)計出各種需要玩家開展“勞動”的玩法。然而近來也出現(xiàn)了不少新的案例,在上述產(chǎn)品基礎(chǔ)上去做減法,如《不休的烏拉拉》就被認為是讓更多的玩家參與進來體驗核心為MMO游戲的做法。
而這一現(xiàn)象,實際上也發(fā)生在了如主機市場上的3A大作中,有著上乘質(zhì)量的主機大作,對于不少不具備充裕游戲時間的玩家,其精心打磨的豐富游戲體驗可能是一種負擔。
在這樣的趨勢下,有相當一部分廠商已經(jīng)做出了轉(zhuǎn)變。就像去年的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》,一改EA過去的服務型游戲思路,用充實完整的游玩體驗,收獲了好評。
《狂野星球之旅》也順應了這樣的改變趨勢,沒有添加時下最流行的隨機性玩法,而是更注重為玩家?guī)硗暾w驗和差異化感受。
那如果用一句話來總結(jié)這次采訪,就是“一個平均年齡40歲的團隊做出了一款擁有3A氣質(zhì)的獨立游戲?!薄犊褚靶乔蛑谩肪烤故且豢钍裁从螒??又是如何實現(xiàn)玩家對游戲的“完整體驗”的?
“用戶迫切需要一款花20小時就能打完的游戲”
見到Denis后,他為我們詳細地介紹和演示了這款游戲的特色和玩法。具體來看,《狂野星球之旅》是一款以星球探索為主題的動作冒險游戲,支持單人及雙人游玩。玩家將扮演星球探索者,受雇于一家公司,前往一個未知的星球進行探險,辨識這個狂野的星球是否適合人類居住。
1)歡快、幽默的氣質(zhì)
《狂野星球之旅》整體呈現(xiàn)出歡快和幽默風趣的基調(diào)設(shè)定。在采訪過程中了解到,在游戲剛開始立項階段,他們就確定要走色彩明亮的畫風和幽默的設(shè)定,因為此,他們從一開始就采取了手繪的畫風,這也成為了該游戲的一大賣點。
而在具體的玩法上,他們則花費了一些時間去探索。Denis表示,“《狂野星球之旅》在開發(fā)之初偏向更緊張的生存玩法,但是慢慢發(fā)現(xiàn),由于你要考慮到氧氣、饑餓、口渴等各種問題,生存向玩法并不能很輕松,會讓玩家產(chǎn)生壓力,因此我們做了相當?shù)暮喕!苯?jīng)過一年的嘗試后,他們從生存向轉(zhuǎn)向更多探索、收集玩法元素的游戲。
而在幽默的設(shè)定上,該游戲的表現(xiàn)也是可圈可點。可以看到,游戲的美術(shù)、劇情、細節(jié)設(shè)計甚至是成就設(shè)計,都充斥著一股子濃濃的“不正經(jīng)”風格。大家知道,要做出一款讓用戶笑的游戲并不容易。Denis對此總結(jié)到,他們實現(xiàn)游戲內(nèi)的幽默,更多的是通過環(huán)境互動來傳達,而不是簡單的文字幽默。
Denis笑著表示,他們內(nèi)部允許天馬行空的想法,比如當時有同事提出增加一條狗的角色供玩家選擇,“我們想為什么不呢,這不是嚴肅的3A游戲,我們可以做任何我們想做的事情,所以后來我們真的做了狗的特效音,讓玩家體驗扮演‘狗’的形象,但在大公司里,這些設(shè)定是不太可能被通過的?!?/span>
還有嘔吐物的植物,這些嘔吐物會對玩家造成傷害,因此玩家需要避開這些植物。
2)一款“可被完成的游戲”
游戲的另外一個核心是有“結(jié)局”的。據(jù)Denis介紹,《狂野星球之旅》主線時長在15-20個小時,對于想要急切知道游戲結(jié)果的用戶,可以重點做主線任務,不過游戲也提供豐富的支線任務供用戶體驗。
現(xiàn)如今服務型游戲成為主流,為什么他們還要去做“短時長”的游戲?Denis談到了他們團隊的一些見解。
“今時今日,很多游戲都希望把自己變成世界上最大的游戲,巴不得讓玩家花上900個小時。但這會消耗你所有的精力,讓你沒有時間再去和朋友聊天,我們不想變成那樣,那是我們在設(shè)計上極力避免的?,F(xiàn)在的很多游戲都非常黑暗嚴肅,我們希望幽默輕松風格的游戲能幫我們在市場上產(chǎn)生一些差異化。
“同時,我們很清楚的一點是,那些動不動就要消耗玩家900個小時生命的游戲正在讓玩家感到厭倦,用戶迫切需要一款花20小時就能打完的游戲。那種‘可被完成的游戲’正是我們真正想做的游戲。我相信市場對簡短的、可被完成的、輕松有趣類型游戲的需求正在不斷上升?!?/span>
“玩家不會再需要另一款《命運》或是《黑色沙漠》了?!盌enis打趣的說道。
不是3A游戲,但有3A氣質(zhì):探索與戰(zhàn)斗玩法并重
雖然Typhoon Studios工作室成立僅三年時間,且目前僅有20余人左右的規(guī)模團隊,但是《狂野星球之旅》體現(xiàn)出了相當?shù)摹按笞鳉庀ⅰ?。比起完全以玩法或?chuàng)意驅(qū)動的獨立游戲,《狂野星球之旅》的成品規(guī)模出乎意料的大,而在游戲的玩法設(shè)計上,游戲也體現(xiàn)出了非常完善的邏輯和打磨,比如星球上生物的設(shè)計,他們是根據(jù)生物的功能去設(shè)計形象。
1)有開放元素,但更強調(diào)目標感
因為游戲的題材和觀感,可能有人會將其拿來跟《無人深空》進行對比。對此,Denis 表示,“我們更注重目標感設(shè)計,而非隨機性。比如當你看到一個洞穴,走進深處后就一定會有相應的發(fā)現(xiàn),不會讓玩家感到是在浪費時間。因為有些開放世界的探索和隨機要素太多,會讓玩家感到很困惑。《狂野星球之旅》每一個設(shè)定都是有原因的,有著很完善的內(nèi)在邏輯?!?/span>
據(jù)Denis介紹,游戲共提供了四個主要區(qū)域供玩家探索,地圖設(shè)計上具有一定的開放性,但又需要玩家自己去考慮路徑。為此,游戲貼心的設(shè)計了EKO小助手 (游戲內(nèi)AI引導),給予玩家很多有效的幫助和引導,就像《無主之地》里的小吵鬧一樣。
異域星球,生物是非常重要的一部分。在《狂野星球之旅》中共設(shè)計了約200種生物,不同的生物有著不同的生態(tài)和特質(zhì),需要玩家去掃描并歸類。另外一個有意思的設(shè)計是用戶在掃描并解析了動植物的效用后,玩家可以選擇攜帶這些動植物并發(fā)揮相應的作用,從而衍生出種種有趣的場景互動玩法。
探索星球、掃描生物、收集資源、回到飛船上升級裝備,再去探索新的區(qū)域,《狂野星球之旅》擁有一條簡明易懂的主線流程,并輔以完善的關(guān)卡設(shè)計。
2)戰(zhàn)斗與探索有機融合
除了探索,戰(zhàn)斗部分也是《狂野星球之旅》的體驗重點,占到約50%的比重。游戲的戰(zhàn)斗主要以射擊為主,游戲提供了一把可以升級的槍,以此來應對游戲中的大部分戰(zhàn)斗。
而在每一章節(jié)最后的區(qū)域里,玩家還要面對BOSS的挑戰(zhàn),BOSS們有著不同的進攻方式和弱點,玩家需要根據(jù)情況來決定自己的行動。BOSS的習性為何、它有什么弱點、它什么時候會進攻、需要如何躲避進攻,都是玩家需要停下來思考的問題。戰(zhàn)斗并非單純的射擊,游戲中的生態(tài)和地貌,都是戰(zhàn)斗的重要組成因素。
戰(zhàn)斗中,玩家可以撿拾場地中的生物對敵人造成影響,或是補充自己的體力,這樣的設(shè)計,很好的將戰(zhàn)斗與探索部分有機的結(jié)合了起來。
背后操刀者:一支平均年齡40歲的團隊
而做出這款市場差異化產(chǎn)品的游戲,是有著豐富3A游戲制作經(jīng)驗的行業(yè)大拿。Typhoon Studios兩位創(chuàng)始人都曾參與過業(yè)內(nèi)名號響當當?shù)捻椖浚渲蠥lex Hutchinson是《孤島驚魂4》與《刺客信條 3》的創(chuàng)意總監(jiān),Reid Schneider則是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》及《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的執(zhí)行制作人,而美術(shù)人員很多來自華納,所以你會看到《狂野星球之旅》呈現(xiàn)出卡通動畫渲染的質(zhì)感。
Alex Hutchinson(左),Reid Schneider(右)
據(jù)Denis介紹,這兩位創(chuàng)始人從嚴肅的3A項目到更加明快幽默的獨立游戲,這樣的大轉(zhuǎn)變其實在多年前就埋下了伏筆。他們曾是EA同事,也早已厭倦了制作那些黑暗、嚴肅的游戲,一直夢想著制作一款輕松明快的游戲。
至于選擇星球題材,主要是他們深受20世紀40-60年代的“科幻黃金年代”的影響??苹眯≌f三巨頭的《星船傘兵》、《星際迷航》等作品影響了一代又一代的科幻愛好者,《狂野星球之旅》正是他們對那個黃金年代的緬懷。
對于能做出這么一款幽默風趣作品的團隊,我們對他們團隊成員的年齡構(gòu)成也是非常好奇,不過Denis給出了一個讓我們大呼意外的答案,“公司的平均年齡大概40歲吧,我32歲,算是比較年輕的了,很多成員都已經(jīng)是父母了?!?/span>
雖然是一個平均年齡較大的團隊,但Typhoon Studios依然呈現(xiàn)出較強的活力。對此,Denis表示,“可能之前大家在3A公司工作時比較枯燥無聊。在這,我相信很多人都開始重新變得年輕了,因為我們有了更多的自由。我們希望游戲變得特別,當工作變得有趣、我們感到舒服時,這就不再是單純枯燥的工作了?!?/span>
一支成熟的團隊成員,在自由的創(chuàng)作環(huán)境里,構(gòu)建著自己的科幻世界,讓《狂野星球之旅》呈現(xiàn)出了3A級別的觀感,而夸張的卡通畫風和幽默元素被這個團隊打磨成了游戲的最大亮點,Denis笑著說,“這絕對是一個非常瘋狂的工作室。”
或許正是團隊成員的資深經(jīng)驗及《狂野星球之旅》的品質(zhì),讓Google看到了Typhoon Studios的潛力。
文 | 游戲陀螺 ECHO、村仔