中日合作的《泡沫冬景》,到底是哪吸引到了我

來源:游戲龍虎報
作者:一個皮
時間:2020-01-03
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由于是一款常規(guī)的文字冒險游戲(互動小說),從玩法上很難做出說明,因而此處從游戲敘事的角度出發(fā),簡要分析《泡沫冬景》。

初見《泡沫冬景》的宣傳圖時,我腦海中有一絲不屑,“又是一個圣人惠”,因為從宣傳圖來看,游戲的女主和《路人女主的養(yǎng)成方法》中加藤惠過于相像(服飾色調(diào)和搭配、發(fā)型、臉型等)。

所幸朋友幾度推薦,才決議嘗試,于是便有了這篇小文。

由于是一款常規(guī)的文字冒險游戲(互動小說),從玩法上很難做出說明,因而此處從游戲敘事的角度出發(fā),簡要分析《泡沫冬景》。

矛盾的塑造

《泡沫冬景》將故事設(shè)定在20世紀80年代末的日本,講述了在那個經(jīng)濟泡沫尚未崩潰的時代,繁華之下小人物的故事。

為了避免過多劇透,這里對故事本身不多著筆墨。從故事本身來說,《泡沫冬景》擁有一個較為規(guī)范的劇本。

羅伯特麥基在《故事》一書中展現(xiàn)了這么一種故事的創(chuàng)作原理,簡單總結(jié),即主人公在不斷的對抗矛盾中獲得成長,最終實現(xiàn)目標。

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在這一原理下重新審視《泡沫冬景》的故事結(jié)構(gòu),則會發(fā)現(xiàn)其設(shè)置基本按照這個進程。

男主人公的目的(欲望對象)是存錢考大學(尋夢),而女主則是逃離自責、為妹妹存錢治病。他們都采取了第一步行動,前往東京尋找工作。

但在尋找工作的初期,他們就遇到了期望和結(jié)果之間的鴻溝:現(xiàn)實、工資、住宿等等。

與此同時,沖突(矛盾)形成,語言、溝通的沖突、追求和現(xiàn)實的沖突等。

和妹妹的共處是他們在解決沖突的第二行動,繼而遇到進一步的鴻溝:妹妹的心臟病。此時風險也逐步增加。

在不斷和沖突的對抗和跨越鴻溝中,男女主實現(xiàn)了自我成長,男主找到了更加實際的夢想,而女主也最終獲得了幫助,更靠近故事的終點。

不僅僅是這條主線,在刻畫老板和其女兒(兩位重要配角)時,亦是按照這樣的思維,不斷強化沖突和解決矛盾,最終使得兩人得到“救贖”。

上面只是一種分析的視角,事實上,《故事》中的諸多原理在游戲中都有所體現(xiàn)。當然,游戲敘事和電影、文本等敘事方式有較大的區(qū)別,不過文字冒險類游戲本身偏重劇本的把握,又被稱為互動小說,因而從邏輯上二者趨于一致。

細節(jié)的刻畫

而作為文字冒險游戲,《泡沫冬景》的文字游戲玩的不亦樂乎,這些或提示了故事的內(nèi)容,或暗含了某種情感的表達,在音、畫的交互中,這些或多或少的細節(jié),成為《泡沫冬景》和傳統(tǒng)小說的區(qū)別點,使得游戲更為立體。

比如標題“泡沫冬景”可以讀出多種含義,其一是經(jīng)濟泡沫下的冬日之景,此處景非傳統(tǒng)意義上的客觀的風景,而是“風景之發(fā)現(xiàn)”(柄谷行人在《日本現(xiàn)代文學的起源》中的論述)中帶有情感色彩的風景;其二是故事發(fā)生的舞臺,經(jīng)濟泡沫中的東京(諧音)。

不過,如果在看完游戲劇情(中文版)之后再回來審視這個標題,會意外的注意到之前可能被忽視的英文標題“Christams Tina”,而其中“Tina”便是貫穿游戲的主線。

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雖然文字并不華麗,但簡單的幾個字,足以成為理解故事和深化情緒表達的宣泄口。

在細節(jié)的刻畫上,游戲中通過圖文的協(xié)同提示了諸如故事情節(jié)等有趣的內(nèi)容。

比如,在講述男主高考落榜、在餐廳工作的回憶時,背后電視中“邁克杰克遜中國行”的字樣,同故事中后期男主對“邁克杰克遜”的喜愛和對“霹靂舞”的熟練形成了巧妙的呼應(yīng)關(guān)系;在男女主獲得工資時,圖片展示出來的紙鈔上,赫然幾個大字“日貓銀行”也顯得分外有趣……

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這些圖文的互動,讓不同的表現(xiàn)形式之間形成了恰到好處的互補,使得故事的形象塑造、背景介紹更為完整。

不過,從細節(jié)上,游戲中也有一些需要指摘的地方。

比如在女主初到東京時已是年末的冬季,然而圖片中部分女性則身著夏季的服飾;再比如,氣溫極低,但部分場景的環(huán)境完全沒有變化,樹葉、草木,依然綠意盎然……

雖然出于素材重復(fù)使用節(jié)約成本的考慮,這些細節(jié)誤差可以忽視,不過一旦深究起來,則是需要改進的地方。

時代記憶下的情感表達

不過,僅從故事本身分析,《泡沫冬景》的確不能算是一個出色的游戲,其之所以吸引人,筆者認為是故事在時代背景下所具備的情感表達。

20世紀60年代前后,日本迎來了經(jīng)濟高速增長的時期,70年代,社會上更是盛行“一億國民皆中流”的論調(diào)。1979年,傅高義通過《日本第一》一書,向西方社會展示了日本戰(zhàn)后經(jīng)濟發(fā)展的成功模式,成為當時理解日本發(fā)展的重要視點。

到了80年代中后期,日本經(jīng)濟規(guī)??涨芭蛎?,股市上揚、物價低廉,甚至一度達到“買空美國”的程度。而這段所謂的泡沫經(jīng)濟便是《泡沫冬景》的大舞臺。

在這個時代,消費主義充斥社會,日本的自豪感、大國意識也隨著經(jīng)濟的發(fā)展而不斷上漲。

然而這樣的光景下,暗含著日本經(jīng)濟崩潰的前兆。地區(qū)不平衡,以東京都為中心的都市圈的擴大促使大量追夢者前來,制造業(yè)開始向外轉(zhuǎn)移、終生雇傭制逐漸瓦解,但與此同時采用“掩耳盜鈴”的方式來忽視其問題(以針對已婚女性的福利體系來刻畫就業(yè)率的假象)......

在這種表面膨脹的泡沫下,來自中國的男主和來自日本鄉(xiāng)村的女主不約而同的前往東京“尋夢”。

《泡沫冬景》通過很多時代獨有的符號展示了這個時代的記憶,卡拉OK、BB機象征著消費主義和工業(yè)制造水平的興盛,來自中國的“炒房客”則表現(xiàn)出來當時地產(chǎn)的虛火。

而打工潮也是那個時代日本的真實寫照。70年代初,各類地區(qū)性軍事沖突緩緩?fù)O?,這個時期,迫于大國壓力和自身的自豪感,日本開始接受包括難民在內(nèi)的外來人口。

到了90年代,日本外國人已經(jīng)大致可以分為印度難民、中國歸國者、通過演出簽證入境的菲律賓等亞洲國家的女性、通過旅行簽證入境但沒有正規(guī)在留資格的南亞和中東勞動者、歐美商務(wù)人士。

于是在游戲中便可以看到這樣一幕,男主跟隨老板前往風俗店,進去之后才得知,店中的服務(wù)人員多數(shù)來自菲律賓、南亞一帶。而關(guān)于男主自身,其具體是旅行簽證還是工作簽證尚不明確,不過鑒于當時日本經(jīng)濟的發(fā)展和對外國勞動者“睜一只眼閉一只眼”的態(tài)度,造就了游戲中那種外國勞動力多的狀態(tài)。

這些符號部分是屬于那個時代的特征,同樣也是這些符號,構(gòu)成了那個時代沖突的舞臺。

不過,其中部分也和宏觀歷史產(chǎn)生了些許錯位。

比如,基于50年代的槍支管理措施,日本對于槍支的管控非常嚴苛,即便是警察也很難在下班之后配槍,而“黑社會”在樓前的槍擊行為更是難以發(fā)生。

再比如,1971年銀座的麥當勞1號店中,漢堡僅為80日元一個,最高時,也僅漲至210日元。與此同時,日本當時的薪資乎于300萬年薪(1300日元/小時)也尚低的水平(小熊英二《平成史》)。

但是對于如今的大眾而言,很多錯位的符號,恰恰構(gòu)成了其對于一個時代認知的骨架。同時,這種“超現(xiàn)實”的符號,從故事性的角度上,拉大了主人公和時代的沖突,從作品本身來談,更有節(jié)奏的塑造出小人物在歷史洪流下的悲歡離合。

能夠傳遞出來內(nèi)容的作品

從劇本來說,《泡沫冬景》可能并不是那么的出色,在一眾AVG中,它也僅僅停留大眾水平。

但是,在矛盾的塑造上,這種時代洪流和時代對抗的人物之家安的矛盾、作品內(nèi)外中日文化的交錯,成為《泡沫冬景》吸引人的地方。

換句話說,正是有了這些矛盾,它才能夠有所表達,也正是基于這種大眾記憶中的時代背景,這“反抗”才顯得更有意義。

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文章來源:游戲龍虎報
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