2006年,麗貝卡·薩爾茨曼(RebekahSaltsman)和丈夫亞當(dāng)·薩爾茨曼創(chuàng)辦了游戲工作室Finji。經(jīng)過這些年的發(fā)展,如今Finji不但自己開發(fā)游戲,還擁有發(fā)行業(yè)務(wù),會面向市場發(fā)布其他獨(dú)立工作室的作品。
2019年,F(xiàn)inji面向PC、主機(jī)和移動平臺推出后末日生存游戲《Overland》,還發(fā)行了《威爾莫特的倉庫》、《林中之夜》等幾款第三方作品。今年,F(xiàn)inji發(fā)布了《神筆狗良:多彩的故事》(Chicory:A ColorfulTale),并計劃在2022年3月份推出類塞爾達(dá)的動作冒險游戲《Tunic》。
作為公司首席執(zhí)行官,麗貝卡·薩爾茨曼在近期接受IGN采訪時坦稱,在自主開發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)之間把握平衡很有挑戰(zhàn)性。Finji既需要花費(fèi)大量時間開發(fā)自己的游戲,又得為研發(fā)合作伙伴提供指導(dǎo)和支持,幫助他們完成項(xiàng)目。由于這個原因,F(xiàn)inji在決定簽約哪些游戲時總是會精挑細(xì)選。
“為了實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,你就必須長期維持知名度,至少這是我們的看法?!彼_爾茨曼解釋道,“對我們來說,年復(fù)一年發(fā)行游戲有助于Finji積累名氣,贏得玩家的廣泛認(rèn)可。許多獨(dú)立工作室在發(fā)布一款游戲突然消失了3年,然后又推出新游戲……在這種情況下,他們的新作難以吸引大量玩家,因?yàn)樗麄兒茈y發(fā)展玩家社區(qū)。”
薩爾茨曼認(rèn)為,從商業(yè)和發(fā)行的角度來說,任何游戲公司都不能連續(xù)幾年遠(yuǎn)離行業(yè),因?yàn)樾枰獣r刻對整個行業(yè)的變化和發(fā)展保持關(guān)注,從而了解新興游戲品類、機(jī)制和理念,以及其他趨勢。按照她的說法,如今游戲的制作成本變得越來越高,已經(jīng)成為了獨(dú)立工作室不得不面對的最大挑戰(zhàn)之一。
她甚至用“荒謬”來形容一些獨(dú)立游戲的研發(fā)預(yù)算?!拔迥昵拔铱赡軙耄骸?,我要花100萬美元來制作一款游戲。’在當(dāng)時,這已經(jīng)是一筆不小的費(fèi)用了。但如今很多獨(dú)立游戲的預(yù)算都超過了400萬美元,太瘋狂了,你可以算算這相當(dāng)于賣出多少份游戲的收入。”
薩爾茨曼稱在各個平臺上,輕量級游戲的售價通常介于10~20美元之間,并且平臺方還會抽走游戲收入中的30%。如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)數(shù)百萬美元制作一款游戲,將會很難收回成本,要想盈利就更難了。據(jù)她透露,只有極少數(shù)獨(dú)立游戲的銷量能夠達(dá)到10萬份,而制作游戲往往會需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入大量時間和精力。“我們沒有15位環(huán)境美術(shù)來填充這個美麗、繁茂的世界,那該怎么辦呢?”
按照薩爾茨曼的說法,她總是對獨(dú)立工作室獲得投資感到高興,但遺憾的是,許多發(fā)行商在簽約游戲時都要求開發(fā)者出讓IP、分走大部分收入,甚至?xí)噲D克扣資金……由于沒有太多其他選擇,為了獲得投資和在媒體上的曝光機(jī)會,規(guī)模較小的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往不得不接受這類協(xié)議。
薩爾茨曼建議獨(dú)立游戲發(fā)行商“做足功課”,善待與他們合作的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。“你需要善待那些將他們傾注畢生心血的作品交給你的人?!彼f,“開發(fā)者花了幾年時間制作游戲,你不能無情地對待他們的作品。我相信,那些尊重作品和創(chuàng)作者的發(fā)行商將會長期存在,并取得出色的成績?!?/p>
原譯文https://80.lv/articles/chicory-publisher-says-indie-games-got-wildly-expensive-to-make/