Made with Unity | 吸引百萬玩家,竟然只需4個人?這款硬核武俠獨游做到了

來源:Unity官方平臺
作者:Unity官方平臺
時間:2021-12-10
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今年8月,經(jīng)歷了三年打磨的《弈劍行》正式上線,卻以一種意想不到的方式登上了熱搜。由于受到黑客攻擊,《弈劍行》開發(fā)團隊不僅當機立斷決定退回所有充值,并且將游戲從聯(lián)機對戰(zhàn)版改為了單機版。直到上個月,《弈劍行》才正式上線了聯(lián)機模式。

今年8月,經(jīng)歷了三年打磨的《弈劍行》正式上線,卻以一種意想不到的方式登上了熱搜。由于受到黑客攻擊,《弈劍行》開發(fā)團隊不僅當機立斷決定退回所有充值,并且將游戲從聯(lián)機對戰(zhàn)版改為了單機版。直到上個月,《弈劍行》才正式上線了聯(lián)機模式。

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截圖來源于TapTap

這場風波非但沒有勸退玩家,反而讓大家看到了一個踏踏實實做游戲的團隊的決心。

《弈劍行》上線前就有超27萬人預約,直到現(xiàn)在TapTap評分仍高達9.1。這對于一款幾乎沒有任何宣發(fā)的獨立游戲來說,絕對是足以引以為傲的。我們在采訪《弈劍行》制作人宋九辯的時候,他表示《弈劍行》對他而言并不是一款游戲,而是一個試驗品,他的最終目標是做出一款打斗極致爽快的動作游戲。

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圖片來源于網(wǎng)絡

宋九辯說,開發(fā)《弈劍行》的過程是“尷尬”且“遺憾”的。尷尬在于做了太多加法,越來越鉆牛角尖,在一心想把游戲做好的同時也提高了玩家上手的門檻,結果就是純粹的自我滿足。

而遺憾在于,由于反復試錯的成本太高、手機性能有局限,再加上人員不足,短時間內(nèi)將其繼續(xù)完善是很有挑戰(zhàn)的一件事情。

這次,Unity采訪到了這個死磕自己的獨游開發(fā)團隊,聽他們講一講如何打造出心中的江湖夢。

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圖片來源于網(wǎng)絡

請先和開發(fā)者介紹下游戲和團隊吧,我們了解到《弈劍行》是由一個很小規(guī)模的團隊開發(fā)的,但卻在TapTap的評分高達9.1分,非常厲害!能和廣大獨立開發(fā)者分享下經(jīng)驗嗎?

這款游戲是從2018年8月誕生的,當時是4個人一起,分別負責策劃、程序、美術及動作。當時就憑著初生牛犢不怕虎的沖勁兒,把我們對于動作游戲的理解給做到游戲中去了。誕生由于當時大家的經(jīng)驗都不足,所以這款游戲摸著石頭過河,好幾次瀕臨放棄。

我覺得做獨立游戲,立項的時候一定要結合團隊的實際情況,別一上來就搞大的。先做讓自己游刃有余的事情,等有了基礎再往上挑戰(zhàn),打造自我實現(xiàn)層面的游戲。

游戲中的硬核格斗動作受到了玩家的一致好評,能和大家分享下這是如何利用Unity特性制作出來的嗎?

開發(fā)中我們采用了Unity比較新的版本,并且使用了URP(Unity通用渲染管線)。URP帶來了很可觀的性能提升,并且支持更便捷的調(diào)試與開發(fā)工具,這為我們節(jié)省了很多的開發(fā)時間,而且畫面表現(xiàn)也有了提高。

由于我們?nèi)肆Σ蛔悖栽陂_發(fā)的過程中我們制作且利用了很多資源商店的插件,讓我們從以往需要大量人力調(diào)整的工作流程中解放出來。當然這需要針對項目的編輯器做出大量拓展,而這方面在Unity中實現(xiàn)起來還是比較輕松的。

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圖片來源于網(wǎng)絡

關于打擊感這塊,我們一直在不斷嘗試,目前仍并不完善,下面的一些經(jīng)驗仁者見仁智者見智吧。

攝像機視角:

首先是確定好攝像機距離及透視等參數(shù),如果攝像機確定不下來,以后再更改對手感有很大影響,比如動作上的視覺遮擋、速度感等等。

攻擊命中:

我們使用了武器揮動路徑檢測,配合滑屏交互來保證真實性,以及那種“差一點就能命中”的效果。最終做到了近距離可以根據(jù)身法、對方的攻擊方向和武器類型精確躲避攻擊。但弊端也很大,雖然做到了“失之毫厘”,但受視角遮擋及玩家心里預期影響,一旦揮空,這種反饋上的落差也是十分難受的,沒有范圍+特效檢測這種釋放即結果的反饋來得爽。

命中頓幀:

我們根據(jù)動作的輕重程度,做出了幾檔不同的頓幀曲線,通過曲線來模擬真實的切割感,但由于手機物理幀率的性能限制,作用并不太明顯,聊勝于無吧。

根節(jié)點位移:

動作使用了根節(jié)點位移,可以極大的保證動作節(jié)奏,加上左右腳回待機的融合動畫,使腳降低漂移感。缺點就是工作量太大,而且改起來更是牽一發(fā)動全身,如果不追求物理真實性,受擊用浮空動作可以省下很多工作量。

屏幕震動+音效+動作前后搖+特效遮掩這些老生常談,就不班門弄斧了。

手機性能:

在性能這方面我們選擇了PBR的渲染,加上實時的布料解算,造成了非常高的性能開銷。另一方面也是因為我們本身模型資源精度不高,所以也只能選擇這條路來保證項目擁有更好的畫面,但這些帶來的后果就是在低端機上幾乎沒有獲得相應的體驗。而作為一個動作游戲,在幀率較低的情況下玩家體驗是非常難受的。

所以我們增添了更多的調(diào)整空間以及另一個風格的著色來降低配置的需求,不過整體來講對于手機配置的要求還是比較高的。還有一個就是高負載情況下又要保持高幀率,帶來的手機發(fā)熱問題,這方面也只能通過后期不斷性能優(yōu)化慢慢調(diào)整。

所遇到的最大困難是什么?又是如何克服的?

最大的困難就是選擇了1v1格斗游戲這條路,零和博弈所帶來的挫敗感,已經(jīng)無法調(diào)和了,如果以后有機會,會增加單機內(nèi)容的比重,或者多人團體競技模式。

《弈劍行》在游戲上線曾遇到一些意外,能和我們大家講述下嗎?作為獨立開發(fā)者該怎么應對此類事件呢?

當時在上線的第一天就遭到了黑客的攻擊,導致聯(lián)機對戰(zhàn)服崩潰,幸虧當時得到了TapTap平臺的支持,給我們提供了24小時的技術對接,及免費的高防服務,才讓游戲得以再次上線。對于使用網(wǎng)絡部分的服務確實有比較高的被攻擊的風險,作為小團隊并且第一次開發(fā)線上聯(lián)機游戲,我們之前也是完全不知道這方面的問題才導致了這次意外,對于DDOS攻擊游戲的數(shù)據(jù)服務器因為比較固定只能采取高防方案來對抗,但是成本確實還是高昂的。

聯(lián)機部分對戰(zhàn)服務器我們目前是用了Multiplay提出的避災方案,如果被攻擊通過靈活的服務器調(diào)度來丟棄掉被攻擊的一組服務器,不斷開辟新的服務器來躲避攻擊,這方面的話成本就可以變得非常低,被影響的玩家開始新的對局也不會受到影響。

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《弈劍行》聯(lián)機玩法采用了Unity Multiplay聯(lián)機對戰(zhàn)服務,能和大家分享下使用心得嗎?

Multiplay對于我們來說使用起來非常舒服,因為從接入到部署各方面都會有專門的工程師幫忙對接,出現(xiàn)問題后處理效率也非常高。在被攻擊后我們轉為單機版本并重做所有了聯(lián)機部分,也是這時候開始接入Multiplay,整個過程僅用了一個多月就開啟了測試,為我們省下了非常大的一部分時間開銷。

Multiplay的服務本身是純粹的幫忙分配對戰(zhàn)服務器,我們部署好服務器邏輯后不太需要關注調(diào)度過程,更新新的服務器版本客戶端也可以不停服過渡。因為用起來真的很方便簡單所以也沒有什么心得,只需要提出申請,拿到可用的服務器信息,然后加入就完成了整個流程,更復雜的一些功能目前我們也沒用到。

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圖片來源于網(wǎng)絡

《弈劍行》團隊后期想要開發(fā)一個山海經(jīng)題材的單機買斷制端游,揚長避短,不炫技、不固執(zhí)、不跟風、不用去考慮商業(yè)化,一心研究動作游戲的打斗體驗。大家是否也很期待呢?

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