開發(fā)長達15年,Steam好評如潮,這個獨立游戲憑什么成為今年TGA的最大贏家?

來源:游戲葡萄
作者:游戲葡萄
時間:2019-12-24
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開創(chuàng)了一種獨特的RPG制作方法。

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一個28人的團隊,用15年的時間開發(fā)了一款風格有些老派的RPG,最后還在和許多3A大作的競爭中拿到了TGA的四個年度最佳獎項,這聽起來似乎有些不可思議。

今年8月,獨立游戲開發(fā)團隊ZA/UM的首席設計師Kurvitz接受了Polygon的采訪,談到了他們團隊開發(fā)了15年的新作《極樂迪斯科》(原名Disco Elysium)。

Kurvitz將自己的游戲和列夫·托爾斯泰的文學巨作《安娜·卡列尼娜》放到了一起,認為歷史上很多杰出作品都需要10年時間進行拋光,而他們開發(fā)了15年的游戲同樣是這樣,它足以顛覆數(shù)十年間角色扮演游戲的制作理念。

當一些玩家傳來質(zhì)疑聲的時候,《極樂迪斯科》10月16日在Steam上線,Kurvitz用游戲的品質(zhì)證明了自己所言非虛。

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在Steam上,《極樂迪斯科》收獲了玩家們的特別好評,根據(jù)SteamDB的統(tǒng)計,游戲的銷量目前在20萬-50萬份之間。

而在上周剛剛結(jié)束的”游戲奧斯卡“TGA2019上,《極樂迪斯科》一舉拿下了年度最佳獨立游戲、最佳敘事游戲、最佳RPG游戲、最佳新秀獨立游戲團隊四個獎項,說他們是今年TGA的最大贏家也不為過。

是游戲,也是一本偵探小說

在今年獲得TGA提名的幾款獨立游戲中,《極樂迪斯科》大概是我最喜歡的一個,我曾經(jīng)將它和另外一部提名游戲《Gris》放在一起進行比較,因為這兩部游戲都側(cè)重于思想的表達。

但是兩者所采用的方式是不一樣的,《Gris》像是一部繪本,制作人在通過畫面表達自己的情緒,而《極樂迪斯科》則像是一本更容易接受的偵探小說,你能夠逐行閱讀創(chuàng)作者的文字,再嘗試去拼湊出游戲里的人物,最終了解故事的全貌。

在游戲中,玩家將扮演一名警探Harrier,從一個破舊旅館醒來,最開始他甚至會因為宿醉忘記了自己的身份,玩家會在滿是酒瓶子的房間里胡亂翻找一段時間,陷入“我是誰,我在哪”的終極問題,直到第一個引導出現(xiàn)。

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跟隨游戲的引導,玩家會在旅館后面的樹上找到一個吊死的男人,然后在和NPC對話中想起自己是一名警探,接下來玩家需要去尋找線索解決事件,這時游戲才算是正式開始。

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在這個過程中,玩家可以在地圖中自由地走動,去發(fā)現(xiàn)一些線索,或者是和一些NPC交談,選擇對話的選項,讓他們?yōu)槟闾峁┳C詞。

游戲中占據(jù)篇幅最大的就是對話,Kurvitz曾經(jīng)在采訪中表示,游戲的流程有30個小時,文本量也達到了百萬字級別,事實上玩家在游戲中可能會花上一半的時間去對話,并為每一個對話挑選合適的選項。

以往的一些游戲也是以文字對話的形式推進的,比如AVG,但是《極樂迪斯科》的特殊之處在于它的劇情走向并不是按照一套設定好的劇本來的。

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你的一個選項會對下面的對話產(chǎn)生影響,決定了之后的故事走向。你在上一個場景中找到了多少的線索,和多少人對話過,會反映到下一個事件中。NPC可能會欺騙你,誘導你去懷疑其他人。如果你沒有找到合適的證詞,他們可能會狡辯,但是如果你帶著足夠的線索去對話,你就可以找到拆穿他們的選項。

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當然,提供線索的NPC也不是那么容易找到的,由于游戲的地圖是相對開放的,你可能會找到一個NPC,和他聊了半天之后,發(fā)現(xiàn)他和你在調(diào)查的事件沒有關系,但是你卻已經(jīng)花了十分鐘的時間了解了他的人生經(jīng)歷,細細品一下可能覺得還挺有趣的。

這樣的設計方式讓游戲成為了一款特殊的RPG,而不是傳統(tǒng)的AVG。游戲主要靠對話來推進敘事,看起來趣味性很少,但是《極樂迪斯科》卻在文本中下了很多的功夫,讓玩家的每一個選擇都充滿意義和價值,帶來了豐富的可玩性。

當你體驗過整個游戲之后,你會覺得自己讀了一本偵探小說,但是當你和另一個玩過游戲的朋友交流時,你們的感受可能又有很大的差別,原因就在于游戲過程中具體體驗的不同。

結(jié)合了傳統(tǒng)桌游玩法的RPG

除了獨特的對話設計,《極樂迪斯科》還嘗試將一些傳統(tǒng)桌游的玩法加入進來,來增加游戲體驗的樂趣。

進入游戲后,玩家可以在三個預設的角色中進行選擇,他們有著不同的智力,心理,體質(zhì)和運動能力,當然,玩家也可以分配12個點數(shù)來創(chuàng)建自己的角色。

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除此之外,玩家還能夠在24個技能中做出選擇,這些技能包括了邏輯,感知,反應速度,甚至是權(quán)威度。

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選擇的角色屬性和技能會對劇情的走向產(chǎn)生影響,智力比較高的角色會傾向于推理,對事件敏感的角色則是會更傾向于交談,體力好的角色自然是要靠拳頭解決問題。具有較高權(quán)威的角色可能會向證人施壓,具有邏輯能力的角色則是可以通過對犯罪現(xiàn)場進行清晰的分析。

這些數(shù)值除了影響了劇情的走向,還直接應用在游戲中事件的判定上?!稑O樂迪斯科》中沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),或者說有些選項看起來像是要戰(zhàn)斗,卻放了一段劇情CG。

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當游戲需要判定一件事情的結(jié)果時,會使用類似于《龍與地下城》這種傳統(tǒng)桌游的判定方式,即擲骰子,玩家當前對應技能數(shù)值加上2顆骰子的點數(shù),最后減去游戲的難度,就能得到一個數(shù)值,來判定事件的結(jié)果。

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事件判定失敗也并不意味著游戲結(jié)束,游戲會進入另外一種結(jié)果,當然你也可以去進行其他的任務。

通過這樣一套玩法設計,《極樂迪斯科》變得很像是一款搬到了電子屏幕上的桌游,玩家將在城市中與角色對話,來觸發(fā)事件,并尋找線索來解決案件,最終來了解這個世界里人們的具體樣貌。

玩家扮演的角色也是他們自己,屬性和技能也都是由玩家自己決定的,事件的結(jié)果則是由玩家的技能和擲骰子來決定的。

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不過和傳統(tǒng)桌游所不同的是,游戲中不必再使用“事件書”和“怪物圖鑒”,在遭遇一個事件的時候,游戲都會提供復數(shù)的選項,當玩家進行了選擇之后,這個事件就會隨之進行下去而出現(xiàn)新的對應選項。

總的來說,這種結(jié)合了桌游玩法的RPG設計理念給玩家提供了很高的自由度,游戲設計了充實的內(nèi)容,來表現(xiàn)玩家每一個決策所帶來的影響,從而給玩家?guī)砀畹慕巧缪輼啡ぁ?/span>

為什么要花15年來開發(fā)一款RPG?

今年8月,Polygon曾與《極樂迪斯科》的首席設計師Kurvitz聊到了游戲開發(fā)周期的問題。

Polygon指出,通常來說,一款游戲的開發(fā)周期長達十年以上,可能是極為失敗的,技術和開發(fā)理念都會伴隨著漫長的開發(fā)周期而變得過時。

而Kurvitz也承認,他們開發(fā)游戲的方法與大多數(shù)工作室背道而馳。但是他也提出了自己的看法:”大多數(shù)游戲制作公司都在努力提高他們的技術表現(xiàn)水平,但是這種現(xiàn)象對游戲制作理念提升的貢獻很小,很多人在做的事情也許只是阻止一家大型公司破產(chǎn)“。

他還將花費了大量預算的游戲開發(fā)過程比喻為戰(zhàn)爭,這些游戲制作都是按照計劃的日程進行的,花費了15年來開發(fā)游戲的ZA / UM則像是一支躲在叢林中的游擊隊,計劃在RPG領域發(fā)起一場革命。

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Kurvitz介紹了ZA/UM的團隊構(gòu)成,這個團隊一共有28人專門從事游戲開發(fā),其中8人負責文本創(chuàng)作。

而在這些創(chuàng)作者中,既有社會主義者、自由主義者、也有女權(quán)主義者,他們中有的人高中就輟了學,但是也有大學教授和企業(yè)家。

將他們聯(lián)系到一起的是桌游,他們都很喜歡《龍與地下城》,但是在身為玩家之外,他們又希望做出一些不同的東西,按照Kurvitz的說法,他們正在嘗試開發(fā)一種新型的RPG,即使是那些熟悉這個類型游戲的玩家也無法輕易辨認出來。

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為了實現(xiàn)這個目標,他們最終決定從兩個方面入手,讓游戲變成他們想象中的樣子。

一方面,他們在游戲設計中借鑒了《博德之門》、《異域鎮(zhèn)魂曲》這樣經(jīng)典的RPG作品,并結(jié)合了傳統(tǒng)桌游的設計理念,再加入了一些開放世界的做法,給游戲帶來了足夠的可玩性。

另一方面,他們將每一個人的思想都代入到游戲中的角色中,每一名游戲制作人員用自己的想法去設計NPC的對話,才形成了《極樂迪斯科》最終的樣貌。

通過這樣的一套方式,《極樂迪斯科》變得有內(nèi)味了,桌游的探索性和團隊成員的思想都在游戲中有所體現(xiàn)。

當然對于很多公司來說,ZA/UM的這種方式很難被模仿,不過我確實挺感謝ZA/UM的,至少他們讓我知道原來RPG還可以有這樣一種做法。

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