隨著女性向產(chǎn)品的潛力逐漸被發(fā)掘,越來越多的廠商開始嘗試和探索。其中,IGG作為一家老牌游戲廠商,曾經(jīng)以擅長SLG產(chǎn)品著稱。不過,其發(fā)行的女性向產(chǎn)品《時光公主》在國內外市場受到了一致好評。
11月16日,2021 Google開發(fā)者大會在線上舉辦。會后,羅斯基參加了媒體群訪,時光公主劇情負責人李勱為我們分享了《時光公主》在開發(fā)和發(fā)行中的細節(jié)故事。
以下是采訪內容整理:
羅斯基:目前女性向產(chǎn)品在全球市場的份額不斷擴大。那么,放眼全球的女性游戲市場,女性玩家在游戲中追求的到底是什么?游戲對玩家的吸引感和沉浸感到底通過什么方式體現(xiàn)?
李勱:我們根據(jù)女性用戶本身的行為習慣,包括社會學層面和游戲數(shù)據(jù)分析層面,得出的一個結論是:女性相對男性用戶來說可能會輕競技,就是對操作感、復雜度的要求并不高,而情感訴求會更強一些,社交需求也會相對強一些。
《時光公主》立項正是基于這樣的思考誕生的,那么IGG為什么會探索女性向游戲的市場?一方面是由于女性高管的啟發(fā),基于對市場和整個女性群體的關注。另一方面是IGG也有非常多的女性員工,大家平時都在做不同類型的游戲,SLG或者相對偏男性向一些的,作為女性游戲研發(fā)人員,我們會想做一些自己更喜歡的,可以吸引身邊朋友的游戲。初衷是很簡單的,就是基于情感訴求。
女性天生就有非常細膩的情感觸覺和感知力,女生相對來說是比較善于和樂于進行裝點的,善于裝飾自己的生活,樂于把一切都打扮得看起來非常美好的樣子,更樂于營造一種儀式感?;谶@兩點,我們的核心玩法就基本浮出了水面:情感訴求帶來的故事體驗,就是對這種裝扮的熱衷和擅長可以轉化為換裝的玩法。這便奠定了敘事+換裝這樣的核心玩法,雙玩法機制就是基于我們對女性用戶的認知誕生的。
羅斯基:有別于海外常見的小說類和家裝融合類,《時光公主》具有明顯的產(chǎn)品特色。那么這款產(chǎn)品定位全球市場,剛開始做了哪些準備?哪些方面剛開始就有別于做國內市場的設定?
李勱:基于IGG深耕全球市場的思路,剛開始我們就把目光和定位放在全球化的玩家環(huán)境,比如類似的換裝游戲在東亞市場反響更好,以及基于歐美用戶群體的文字冒險類游戲平臺,我們可能完全就往那個方向去走。
但是,核心玩法和品類其實是具有一定的新穎性,或者是有一加一大于二產(chǎn)生的原創(chuàng)性,所以我們在思考題材和美術風格的的時候,會選擇一個更加全球化的,認知度、視覺風格、選材、文字體現(xiàn)出來的故事風格是更偏向于全球化的審美認知,價值觀更加具有普適性,所以我們是基于這樣的思慮進行延伸和具體的實踐。
此外,《時光公主》的研發(fā)和發(fā)行都有專精于本地化的團隊,包括研發(fā)的部門、劇情故事的撰寫、視覺上的素材考究、故事背景和歷史文獻的收集會有本地化團隊。通過和不同國家和地區(qū)、不同語種人群的員工溝通交流,在研發(fā)的過程中給到我們很多細節(jié)的參考建議,包括一些文獻的支持。
在發(fā)行方面,各個不同國家、不同地區(qū)的分公司的同事,從產(chǎn)品的初期設計到發(fā)行和維護,大家一直保持著緊密配合,對各種題材進行篩選和評估。
羅斯基:您在加入IGG之前曾是小說作者和編劇,想問一下為游戲編寫劇情和小說創(chuàng)作之間,有怎樣的差異?以及游戲劇情涉及到歷史文化的時候,如果把控內容、規(guī)避風險?
李勱:我認為游戲和傳統(tǒng)一點的文學載體最大的區(qū)別就是游戲的互動性,可以讓用戶直接帶入、體驗自己操作的角色,相比傳統(tǒng)媒介來說這是最顯著的特征。在傳統(tǒng)媒介中,讀者和觀眾大多只是旁觀者,雖然會產(chǎn)生共情,會被整個渲染的氛圍吸引,但不能保證一定會帶入主人公這個角色。而游戲對交互操作的涉及,尤其是敘事類游戲的選項設計,玩家一定會帶入到角色中,一起經(jīng)歷故事并作出選擇。與此相對的就是會帶來一定的敘事視角的限制性,這是最大的區(qū)別。
對于各地文化的差異,IGG對所有地區(qū)的文化都是非常尊重和謹慎的,我們注重的更偏向于元素而不是群體。比如宗教方面的元素,因為宗教是一個很多元化的東西,所以我們不會有些很強的傾向性,也不會帶有批判的眼光,包括對不同的性取向、不同的膚色、人種、不同的文化等。我們會摸索并且考慮到邊界感的問題,充分吸收本地化團隊以及運營分公司的建議,能夠有針對性地對每個群體去做定制化的考量。
羅斯基:面對全球市場的用戶,在選擇美術風格和內容創(chuàng)作中,有怎樣的思考?
李勱:《時光公主》的美術風格更接近于迪士尼或夢工廠,包括人物身材比例、面部和身體線條的設計。不過迪士尼的動漫風格,可能受眾年齡層會更小一些。《時光公主》定位的目標用戶是全球各地的年輕女性,為了兼顧全球市場,也就是相對來說審美基數(shù)更大一點的范圍,所以我們選擇了大家更熟悉、更普適的畫風,但在細節(jié)上比如線條的處理、身材比例的處理,這些細節(jié)的打磨方面會考慮到不同年齡層次用戶的審美傾向,然后去做細節(jié)的調節(jié),游戲也支持玩家的自由捏臉,可以在里面重塑自己角色的膚色、身材、五官的輪廓,盡可能做到讓不同文化背景的用戶實現(xiàn)代入感。
在故事設計方面,有一個很受歡迎的盛唐異志故事,是今年8月份游戲一周年的時間推出的東方故事。由于《時光公主》先在國際服上線,所以早期歐美背景或者其它非東方背景的故事會占多數(shù)一些。
在準備盛唐異志故事的時候,我們也在做更全球化的思考。因為社會時代背景,可能對全球用戶來說并不是那么熟悉。比如東亞和中國玩家本身,可能對唐代的一些文化甚至是細節(jié)的東西會更有帶入感,也會更加熟悉。但對于英文、德語、西班牙語這些地區(qū)的玩家,可能會有一定的認知,但未必對細節(jié)那么熟悉。
所以我們也做了很多嘗試,力求能讓已經(jīng)熟悉盛唐文化,和對盛唐文化只有基礎認知的玩家都可以很享受這個故事。最終我們決定把盛唐作為一個大背景,通過展現(xiàn)美術風格以及當時非常繁華的朱雀大街,以及具有東方盛唐風情的畫面和音樂,最大化營造出盛唐氛圍。
游戲故事本身不會深入探討過于東方文化的東西。比如社會結構、法律等,這些內容對全球范圍的用戶來說需要有一定的歷史知識的鋪墊才能體會到更深層次的東西。我們選擇做一個類似迪士尼這樣的故事,選用大家都會喜歡、都能夠理解的奇幻故事背景,就是盛唐的捉妖人,非常具有東方特色的小妖精的故事。故事的內核就是基于普適價值觀,人們對愛、對情感、對溫暖的守護,這是全世界人類心目中共同的、很正向很溫暖的東西。我們在內核的外層放上的是一個盛唐的時代背景,然后結合極具特色的美術風格和音樂,把這樣的故事帶給全球用戶。
從用戶反饋來看,無論是國內的玩家、東亞的玩家,包括歐美的玩家都非常喜歡這個故事,所以我們認為這樣的嘗試和結合算是比較成功的。