原標(biāo)題:紫龍游戲副總裁卓美齡:提前6-8個月準(zhǔn)備,《夢幻模擬戰(zhàn)》如何通過本地化拿下日本市場?
今天(12月18日), 2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在海南海口召開。
在會議的游戲產(chǎn)業(yè)國際化論壇上,紫龍游戲副總裁卓美齡以《夢幻模擬戰(zhàn)》在日本發(fā)行的經(jīng)驗進(jìn)行分享,講述了這款產(chǎn)品拿下日本市場的秘訣。
以下為會議整理的分享內(nèi)容,有部分刪節(jié):
一、日本游戲玩家年齡覆蓋5-59歲,人口數(shù)超7800萬
從日本的市場規(guī)模來看,我們可以發(fā)現(xiàn)它是全球第四的國家。但其實從GDP來看,它是繼北美和中國之后,全球排名第三的國家。這里的第三是指手游,不是其它板塊。
當(dāng)然,就像前面幾位嘉賓所分享的一樣,日本是一個有著全球最刁鉆的玩家,但同時也是付費能力和品牌忠誠度各方面都相對優(yōu)質(zhì)的市場。
通過表格我們可以發(fā)現(xiàn)一個有趣現(xiàn)象。
從1983年任天堂紅白機(jī)發(fā)行以來,近30年日本以主機(jī)游戲為基礎(chǔ),在全球獨領(lǐng)風(fēng)騷,直到近年的手游發(fā)展。
這里有一些值得關(guān)注的數(shù)據(jù),比如日本總?cè)丝跀?shù)為1.2億,但我們發(fā)現(xiàn)(5-59歲)的人口數(shù)超過7800萬,里面有將近60%是游戲玩家。
這說明日本Gamer的覆蓋范圍全球罕見。另外從端游、主機(jī)和手游板塊來看,我們發(fā)現(xiàn)近三四年來,日本手游市場的市占率已經(jīng)超越了家用機(jī)。
另一個有趣現(xiàn)象是近兩年的趨勢。
我們發(fā)現(xiàn)既然手游市場規(guī)模變大了,但為什么總下載量卻在下降;而另一方面,為什么總營收又在增長。
我們從這個數(shù)字反推,會發(fā)現(xiàn)榜單固化的現(xiàn)象非常嚴(yán)重,尤其是在暢銷榜TOP20,無論是Google Play還是App Store。
但同時你也會發(fā)現(xiàn),任一款游戲只要在當(dāng)?shù)卣业胶诵耐婕?,玩家其實是愿意持續(xù)付費的。
國內(nèi)有幾家廠商的產(chǎn)品到了日本,月營收創(chuàng)新高都不是在首月,而是在游戲運營一兩年后。這種現(xiàn)象背后所代表的一些因素,我認(rèn)為值得業(yè)界好好探討。
從這個表格,我們可以看到一些在日本市場,玩家獲取游戲訊息,包括社群經(jīng)營的時候,各家廠商會用到的一些媒介關(guān)系。
Facebook是大家最熟悉的,因為不管在北美,東南亞、還是港澳臺地區(qū)都非常主流。
但日本很特殊,Twitter和Youtube在當(dāng)?shù)胤浅V髁?,甚至是國民級現(xiàn)象的一個媒介來源。所以怎樣好好地利用它們?nèi)プ龊卯?dāng)?shù)氐纳缛航?jīng)營,包括游戲品牌曝光和包裝,對于中國游戲廠商出海,是一個值得花功夫?qū)W習(xí)的地方。
再一個就是從玩家在線時長來看,因為日本的生活形態(tài),還有整個國家娛樂行為的消費影響,游戲只是娛樂選項之一,玩家在線時間是非常碎片化,不像東南亞、中國及港澳臺地區(qū)玩家的反應(yīng)。
每天在線時長超過三小時以上,在日本幾乎是不可能的。
二、日本市場的現(xiàn)況及注意事項
接下來我們繼續(xù)更深入探討日本市場的現(xiàn)況,還有一些注意事項。
我們先講日本市場的現(xiàn)況,分為四個部分。
第一部分,我們發(fā)現(xiàn)整個市場輕度跟重度玩家的兩極分化非常嚴(yán)重。同時,25歲以下的年輕族群,對于游戲跟品牌的忠誠度開始出現(xiàn)下降的趨勢。
第二部分,像愛奇藝和網(wǎng)飛這些視頻APP在當(dāng)?shù)氐某晒?,?dǎo)致日本玩家的娛樂選項不再僅限于手游。這也相對地稀釋了玩家的消費能力,包括游戲時間。
第三部分,榜單固化嚴(yán)重。從雙榜暢銷榜可以看出,TOP50基本上是帶IP的產(chǎn)品,對于沒有IP的產(chǎn)品,怎么好好地把產(chǎn)品品質(zhì)、內(nèi)容服務(wù)、品牌營銷做好,將會變成是進(jìn)入日本市場面臨的一大課題。
第四部分,從去年開始,除了中國和韓國這些外資廠商以外,歐美和以色列這些不容小輕視的國家,也開始對日本市場非常重視。預(yù)計從今年下半年開始到明年,日本市場會變得非常的紅海。
我們接著講日本市場的特殊性,同樣分為四個部分。
第一部分是本地化。
本地化不單純是做語言翻譯這么簡單的事情,它應(yīng)該還要包含你在當(dāng)?shù)仄放频陌b、當(dāng)?shù)睾献骰锇榈倪x擇,包括一些客服、內(nèi)容物的文化差異,都應(yīng)該在里面。
舉個例子,我們就文字翻譯來看。日本玩家對于游戲,尤其是角色的情感連接是非常高的,所以他們在玩游戲的時候會非常重視NPC的對話,包括整個游戲的世界觀。
如果在世界觀的翻譯,包括NPC的對話,沒有辦法無縫接軌地讓玩家有代入感去體驗游戲,會大大影響這款游戲在當(dāng)?shù)氐谋憩F(xiàn)。
這就非??简炛袊拈_發(fā)商,因為我們都知道,如果只是純粹把文字翻過去,體驗上一定會有差異。所以怎么通過文字,把游戲世界觀想要表達(dá)的東西翻譯好,會是進(jìn)軍日本市場非常重要的一環(huán)。
第二部分是相關(guān)法律的限制。
前面的嘉賓在這個部分已經(jīng)說做了一些說明,我這邊就不多說了。
第三部分是消費稅的增長。
去年10月,日本政府又加了10%的消費稅。這個包括我們,還有日本相關(guān)產(chǎn)業(yè)都在觀察后續(xù)影響。但不可諱言的是,確實廠商的相關(guān)成本,包括玩家因為消費稅增加的關(guān)系,造成他們的游戲花費意愿有一定影響。至于影響會有多大,也是未來值得觀察的點。
第四部分是合作伙伴的配合。
我們都知道日本的民族性是非常慢、按部就班,沒有辦法接受任何突發(fā)而來的變化。
我在這邊分享一個重要經(jīng)驗,我們在做全球化的時候,尤其是針對日本市場,一定要把它相關(guān)的準(zhǔn)備周期拉長到至少6-8個月,而且一定要把所有的Time Table設(shè)好,包括跟本地廠商的配合,Schedule都要去做到遵守承諾。
因為有一些突然的變化,你在當(dāng)?shù)氐暮献骰锇榈馁Y源調(diào)配,是沒有辦法像中國或其他區(qū)域那么的機(jī)動性。如果這個部分中長短期的一個規(guī)劃,Time Table沒有做好,相對也會影響你在當(dāng)?shù)匕l(fā)行的品質(zhì)。
三、如何通過全方位本地化切入日本市場
接下來分享《夢幻模擬戰(zhàn)》在日本的相關(guān)表現(xiàn)。
《夢幻模擬戰(zhàn)》是一個26年的老IP,我們當(dāng)初去簽的時候只知道一個信息,它是日本三大SRPG的代表。三大SRPG包括任天堂的《火焰紋章》,Square Enix的《皇家騎士團(tuán)》,再來就是《夢幻模擬戰(zhàn)》,夢戰(zhàn)是三大IP里面最不知名的。
另外,IP影響的年齡層也是最高的,基本上是35-55歲,所以當(dāng)初把這個產(chǎn)品拿到日本去的時候,所有的合作伙伴就看著我說“這是日本的IP嗎?我們怎么都不知道這么一個產(chǎn)品。”
但我們當(dāng)初拿到IP立項的時候,就志在一定要拿下日本市場。
當(dāng)初在做產(chǎn)品的時候,我們的研發(fā)非常用心,做了很多的功課,包括怎么樣把《夢幻模擬戰(zhàn)》在主機(jī)上面經(jīng)典的戰(zhàn)棋地圖玩法,包括到原創(chuàng)作人的音樂,包括到漆原老師的人設(shè),把它做到無縫接軌到手游。
我們的目標(biāo)是讓一群在日本為數(shù)不多的硬核玩家,在發(fā)行的第一階段能夠接受這款產(chǎn)品,然后能夠造成口碑相傳的行銷效果。目前來看,我們的策略是對的。
另外就是我剛才談到的本地化。
第一個是產(chǎn)品的定位非常清晰,因為大概在4年前,任天堂發(fā)的《火焰紋章》來看,當(dāng)然任天堂當(dāng)時就SRPG角度去開發(fā)手游的時候,有諸多考慮,包括玩家在線時長等等。所以全球很多玩家在玩到這款游戲的時候,都抱怨它的品質(zhì)跟主機(jī)玩法不匹配的。
但《夢幻模擬戰(zhàn)》剛好逆道而行,完全地尊重傳承地,把主機(jī)的優(yōu)點用技術(shù)策劃延續(xù),造就這款高品質(zhì)產(chǎn)品。這個也造成游戲在剛上線的時候,雖然IP影響力不大,但不到三天Google和iOS暢銷榜就分別占據(jù)第四和第五。
《夢幻模擬戰(zhàn)》在日本影響的是35-55歲的鐵桿鐵粉玩家,跟他們這個年代從小長大有情感的IP,大概有哪些聯(lián)動是可以去選擇考量的,在這里面我們分別選出了櫻花大戰(zhàn)、羅德島戰(zhàn)記和空之軌跡。
這些聯(lián)動的合作,每一次的發(fā)布跟游戲的發(fā)行,都帶給玩家滿滿的回憶感跟幸福感。在這個部分營運團(tuán)隊也好,研發(fā)團(tuán)隊也好,做了非常多的功課和分析。
另外一個是合作伙伴的選擇,日本市場相對比較對外來企業(yè)不友善,紫龍身為一家首次進(jìn)軍日本市場。在當(dāng)?shù)夭还苁峭婕乙埠?,合作方也好,對我們的認(rèn)知完全是零。
我們怎么樣快速在當(dāng)?shù)亟⒑献骰锇榈男湃?,找到一流的合作伙伴,透過他快速的打通我們在當(dāng)?shù)厮枰暮献髻Y源,所以這個部分當(dāng)時在我們做了很多的調(diào)研,最后選擇電通這家代理店,把我們在當(dāng)?shù)氐腜R,還有所有要合作的關(guān)系全部建立起來。
這個做法的成本當(dāng)然是會比較高,但是如果各位未來在日本市場是要做一個長期規(guī)劃,我覺得這方面的努力跟付出是有它的必要性。
另外就要提到客服,我覺得本地化在海外市場來講,尤其像日本這么刁鉆,然后T1的市場,其實客服是非常重要的一環(huán),日本玩家是非常有契約精神的,忠誠度也很高,他們不會只認(rèn)游戲,他們對于一個發(fā)行商或研發(fā)商的品牌的認(rèn)知度也是有非常高要求的。
所以如果我們在這些方面都能夠把服務(wù)做好,慢慢一點一點的生根日本市場,公司在當(dāng)?shù)氐钠放朴绊懥Γ婕沂菚懈杏X的,反饋也會比我們想象中來得大。
還有一個就是線下廣告的曝光,其實我們當(dāng)時在做的時候,著眼點大概就是兩個市場,一個就是涉谷,另外一個當(dāng)然就是游戲人的神圣殿堂秋葉原。
在今年的12月初,這個地方要說非常榮幸,《夢幻模擬戰(zhàn)》獲得Apple2019年度的游戲年度趨勢講,還有Google的2019年度最佳的對戰(zhàn)游戲獎。
我今天的分享就到此為止,最后希望祝福大家也借著今天的主題,希望大家一起為夢,把更多優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品發(fā)行到全球,完成我們這一代游戲人的使命,謝謝。