來源:游戲邦 譯者:Vivian Xue 原作者:Richard Moss
巧妙的伏筆實(shí)現(xiàn)了雙贏——它使玩家感覺自己很機(jī)智,也使游戲設(shè)計(jì)者顯得聰明。它增加了游戲的深度且無需冗長(zhǎng)的說明,它還增強(qiáng)了重大事件的感染力,或是為在壓力環(huán)境下使用新機(jī)制的玩家提供無形的幫助。
伏筆不僅僅是一種情節(jié)表現(xiàn)手法。它是每位開發(fā)者必備的寶貴技巧,能夠被運(yùn)用到關(guān)卡設(shè)計(jì)、對(duì)話、音頻、劇情動(dòng)畫以及任何游戲體驗(yàn)元素中。但要想真正處理好伏筆并不容易,因此我們聯(lián)系了一些有著豐富相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者。
下面我們將介紹7個(gè)伏筆運(yùn)用范例,它們的形式各不相同,還有一些值得進(jìn)一步學(xué)習(xí)研究的例子。
1.《愛麗絲:瘋狂回歸》(Alice:Madness Returns)
Opaque Space工作室的游戲設(shè)計(jì)主管Jennifer Scheurle很欣賞《愛麗絲:瘋狂回歸》中的伏筆。這款游戲巧妙借鑒了《超級(jí)馬里奧 64》之類游戲的3D鏡頭指明前方道路。Scheurle指出游戲主要通過跳躍飛翔和仰視視角使玩家看清前方的所有事物。
這些使玩家能夠提前計(jì)劃大部分行動(dòng),并預(yù)測(cè)哪個(gè)方向可能會(huì)遇到敵人或其它考驗(yàn)。它們使玩家提前做準(zhǔn)備,不斷地建立期待,在此過程中形成一個(gè)良性的反饋循環(huán)——每個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)都預(yù)示下一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的到來,同時(shí)鼓勵(lì)玩家朝著不遠(yuǎn)前方可見的最終目標(biāo)進(jìn)發(fā)。
經(jīng)驗(yàn)總結(jié):向玩家展示前方的道路并不會(huì)破壞驚喜,反而能激勵(lì)他們繼續(xù)前進(jìn),幫助他們計(jì)劃行動(dòng)并做好心理準(zhǔn)備面對(duì)即將到來的考驗(yàn)。
2. 《弗吉尼亞》(Virginia)
Robot Invader工作室的創(chuàng)始人/首席執(zhí)行官兼Oculus工作室合作商關(guān)系代表Chris Pruett認(rèn)為《弗吉尼亞》在劇情和主題方面的伏筆設(shè)計(jì)得十分出色。這是一款懸疑驚悚游戲,采用電影式硬剪輯手法加速時(shí)間線和并行敘述事件,十分依賴鏡頭語言。Pruett認(rèn)為角色夢(mèng)境和其它幻想場(chǎng)景中的伏筆值得注意。[硬剪輯/拼接剪輯:hard cut,從一個(gè)場(chǎng)景直接切換到另一個(gè)場(chǎng)景,中間無任何過渡,游戲邦注]
“游戲建立了一個(gè)視覺主題來呈現(xiàn)這些夢(mèng)境,”他說,“(即)一扇背后亮著紅光的門,游戲在后期通過復(fù)現(xiàn)相同的視覺元素營造緊張氛圍。某一刻主角夢(mèng)見自己在排水管里爬行,忽然紅光從另一端亮起,于是我們明白排水管的另一端和那扇上鎖的神秘門之間的關(guān)聯(lián)。”
Pruett接著說道,游戲中有一個(gè)幻想場(chǎng)景存在大量伏筆,并且它本身預(yù)示著一種可能的未來?!斑@是非常巧妙的敘事機(jī)制,它被成功運(yùn)用到了這款游戲中,但這要?dú)w功于游戲采用的硬剪輯手法?!?/span>
經(jīng)驗(yàn)總結(jié):若運(yùn)用得當(dāng),視覺隱喻是一種增加游戲劇情/世界深度的有效方法,并且如果它能與游戲的其它視覺語言融為一體,則該視覺隱喻——以及任何包含其中的伏筆——將更好地服務(wù)游戲敘事。
3. 《寂靜嶺》系列(特別是第二、四部)
《寂靜嶺》系列以恐懼感和不祥感著稱,它們很大程度上是通過(環(huán)境、機(jī)制和敘事中的)隱喻性語言、強(qiáng)感染力的圖像和聲音共同營造出來的。但該系列在暗示未來情節(jié)方面同樣手法精妙,例如通過向玩家展示事件的一角或者看似無關(guān)緊要的物品。
《寂靜嶺2》和《寂靜嶺4》在這方面做的尤為出色。在《寂靜嶺2》以煽動(dòng)性、挑戰(zhàn)禁忌的劇情聞名,第一個(gè)場(chǎng)景就預(yù)示了結(jié)局(之一)——游戲中的許多事件和隱喻也進(jìn)一步暗示了這點(diǎn)。例如,主角在探索地下迷宮時(shí)可以在一塊墓碑上找到自己的名字,該地下迷宮通常被解讀為三位主角的恐懼和壓抑記憶的具象化呈現(xiàn)。
Pruett指出,《寂靜嶺4》雖然作為一部游戲略顯遜色,但它更值得學(xué)習(xí)研究,因?yàn)樗捎玫姆P技巧尚未被廣泛復(fù)制和分析?!坝螒騽∏橹v的是與主角見面的人們接連遇害,”他說,“最后主角意識(shí)到自己是連環(huán)殺手的最終目標(biāo)。”
Pruett將《寂靜嶺4》視為多種伏筆手法的試驗(yàn)集合。“我最喜歡的一個(gè)設(shè)計(jì)是,當(dāng)玩家以第三人稱視角靠近門時(shí),鏡頭會(huì)發(fā)生某種扭曲,”他說,“這是一個(gè)簡(jiǎn)單的技術(shù),但它能增強(qiáng)開門動(dòng)作本身帶來的緊張感?!?/span>
經(jīng)驗(yàn)總結(jié):視覺隱喻還能在角色行動(dòng)或說話之前揭示他們的心智活動(dòng),甚至揭示他們尚未發(fā)現(xiàn)的真理。此外,鏡頭移動(dòng)和音效暗示等簡(jiǎn)單的技術(shù)能夠有效制造緊張感,從而預(yù)示厄運(yùn)即將降臨。
4. 《荒野大鏢客》
華納兄弟游戲公司電影藝術(shù)導(dǎo)演Marty Stoltz提到了《荒野大鏢客》中“I Know You”任務(wù)的最后一幕,認(rèn)為這是一個(gè)偉大的伏筆。該任務(wù)內(nèi)容為,一名神秘男子聲稱自己多年結(jié)識(shí)了主角約翰·馬斯頓,他似乎很了解馬斯頓,盡管馬斯頓對(duì)他一無所知。該男子給了玩家兩個(gè)任務(wù),兩個(gè)都是道德難題,任務(wù)完成后——無論玩家做了怎樣的道德抉擇——該男子承認(rèn)不記得自己的名字,然后把話題轉(zhuǎn)移到周身的景色上,稱自己在算“賬”。
他暗示馬斯頓將會(huì)為他的行為“負(fù)責(zé)”,接著再次提醒馬斯頓他們站立的地方——在游戲結(jié)局中,這里是馬斯頓的安息地。憤怒的馬斯頓開了槍,但子彈穿過神秘男子的身體,什么也沒發(fā)生。
Stoltz說:“玩家們能夠根據(jù)這些進(jìn)行推理,頓悟到其中的含義,就像得到了某種獎(jiǎng)勵(lì)。神秘人毫發(fā)無傷地離開使玩家感到此處必有情況?!?/span>
經(jīng)驗(yàn)總結(jié):盡管這種伏筆必須謹(jǐn)慎使用,但這些看似不可解釋的事件和互動(dòng)能夠激發(fā)玩家的好奇心,從而增強(qiáng)游戲結(jié)局的感染力,或者使未來的獎(jiǎng)勵(lì)更具價(jià)值——前提是玩家能夠把間隔遙遠(yuǎn)的事件聯(lián)系起來。
5. 《莎木2》(Shenmue 2)
Pruett注意到《莎木2》游戲機(jī)制中的伏筆實(shí)現(xiàn)了一種共時(shí)性(synchronicity),游戲前期通過一些迷你游戲(抓樹葉、搬書、練習(xí)武術(shù)等)介紹操作系統(tǒng),這些系統(tǒng)到后期將以更復(fù)雜的形式再次出現(xiàn)。Pruett說這突破了標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)概念(教程->模式->變體),這種前期體驗(yàn)被嵌入到了游戲劇情和游戲機(jī)制的發(fā)展進(jìn)程中。
“《莎木2》的劇情進(jìn)程和機(jī)制進(jìn)程之間的連接方式非常巧妙,”他說,“并且它預(yù)示了玩家未來將面臨的大部分挑戰(zhàn)。”
經(jīng)驗(yàn)總結(jié):教程和迷你游戲的作用不僅限于幫助玩家學(xué)習(xí)掌握游戲機(jī)制或操作系統(tǒng),它們還能為情節(jié)發(fā)展和新機(jī)制的出現(xiàn)做鋪墊,這些新機(jī)制具有類似邏輯但出現(xiàn)在一個(gè)不同(游戲邦注但具有相關(guān)性)的情況下。
6. 《傳送門》(Portal)
《傳送門》是一個(gè)展示如何通過整體設(shè)計(jì)介紹新機(jī)制的最佳例子之一,游戲使用了很多相同的伏筆。例如,有一次,反派格拉多斯(GlaDOS)宣布“測(cè)試完成后,您將被……懷念”。后來,她更加公然地暗示了玩家的命運(yùn),說道:“培訓(xùn)中心提醒您,您即將接受考(烤)驗(yàn),之后將獲得蛋糕”。
其它公告和墻上的涂鴉均表明,測(cè)試結(jié)束后的蛋糕獎(jiǎng)勵(lì)是個(gè)謊言,而格拉多斯的反復(fù)故障預(yù)示了她后來的精神病發(fā)作,游戲甚至暗中透露了一個(gè)事實(shí)——至少在《傳送門2》中——光圈科技的設(shè)施不只有實(shí)驗(yàn)室。并且在一個(gè)令人難忘的場(chǎng)景中,玩家被迫焚燒(安樂死)一個(gè)“忠誠的”同伴方塊,這方塊是雪兒(Chell)的朋友。游戲在這里以一種殘忍、微妙的方式暗示玩家雪兒最終也會(huì)被拋棄,不久又通過另一個(gè)測(cè)試者在墻上留下的涂鴉強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。
經(jīng)驗(yàn)總結(jié):伏筆可以把玩家導(dǎo)向一個(gè)虛假的結(jié)果,同時(shí)巧妙地暗示真實(shí)的結(jié)局,通過制造謎團(tuán)或承諾激勵(lì)玩家前進(jìn)。
7. 《塞爾達(dá)傳說》系列
Scheurle指出,塞爾達(dá)系列中的小boss往往預(yù)示了大boss的武器、攻擊模式和招式??偟膩碚f,塞爾達(dá)游戲受到廣泛認(rèn)可的一點(diǎn)是,它們總能以一種巧妙的方式向玩家介紹游戲理念和機(jī)制,在玩家真正能夠使用這些理念和機(jī)制之前。
一直被模仿卻從未被超越,塞爾達(dá)中的伏筆大多是為了提高游戲體驗(yàn)的回報(bào)性和深度。他們的成功源于遵循了一些最佳實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。例如,玩家總是很清楚自己當(dāng)前的能力和道具無法解開某個(gè)問題,并且解決該問題的機(jī)制和劇情不久就會(huì)出現(xiàn),預(yù)示玩家可以返回該謎題,——當(dāng)然,這類情況大多發(fā)生在同一個(gè)地牢里,因此玩家能夠立刻回想起可以使用新技能/道具的地點(diǎn)。
正如Why Not Games工作室的程序員/設(shè)計(jì)師Nikhil Murthy在一篇關(guān)于游戲機(jī)制中的伏筆的文章中指出的,這種設(shè)計(jì)帶來了諸多好處。它改善了游戲深度設(shè)計(jì)(避免過早透露太多復(fù)雜性),使玩家產(chǎn)生期望,增強(qiáng)了游戲體驗(yàn)的可玩性和可信度,并提高了獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值(玩家費(fèi)了一番周折解決問題后會(huì)產(chǎn)生得意的瞬間,因此會(huì)更珍惜獎(jiǎng)勵(lì))。
經(jīng)驗(yàn)總結(jié):優(yōu)秀的伏筆設(shè)計(jì)使玩家產(chǎn)生期待并增加游戲深度,也減輕了學(xué)習(xí)新機(jī)制/系統(tǒng)、重大情節(jié)轉(zhuǎn)折或位置變化造成的玩家認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
提供“隱藏線索”
巧妙的伏筆就像為玩家提供一條“隱藏線索”,指引游戲的發(fā)展方向,但切勿明示玩家他們獲得了這條“線索”或者可以具體用它做什么。悄無聲息地把他們引導(dǎo)到這條線索上,讓他們從潛意識(shí)上去體會(huì)它,如此一來,游戲的難度峰值將更易于控制,重大劇情將更令人震撼——更有意義,因?yàn)橥婕覍?duì)這些事件發(fā)生的原因或方式早已有所領(lǐng)悟,無論他們自己是否意識(shí)到了這點(diǎn)。
最佳的伏筆往往在被揭露后,人們方才發(fā)現(xiàn)最初的線索是如此明顯——如《荒野大鏢客》中那令人印象深刻的一幕,《傳送門》中同伴方塊的死亡,或者《寂靜嶺4》和《生化奇兵:無限》的第一幕。但游戲機(jī)制中的巧妙伏筆同樣值得關(guān)注,像《塞爾達(dá)傳說》系列、《莎木2》、《馬里奧》、《洛克人》等游戲都值得學(xué)習(xí)。
歸根結(jié)底,伏筆就是通過含蓄而非顯性的方式向玩家傳達(dá)信息。因此,它的最佳用途是作為一種早期提示系統(tǒng),一種對(duì)未來的微妙暗示。
其它值得學(xué)習(xí)的優(yōu)秀伏筆設(shè)計(jì)包括:《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》在小丑尸體被火化時(shí)播放了Frank Sinatra的歌曲“ Under My Skin”,《半條命2》游戲前期在地平線上隱約可見的暗能城堡,《文明》系列中玩家首次遇到湖泊和其它文明,二者都預(yù)示著玩家將探索和對(duì)抗一個(gè)更大規(guī)模的世界。許多游戲先讓玩家遇到上鎖的門,再讓他們找到鑰匙(盡管你應(yīng)該注意過度使用或誤用這種技巧),還有《心靈殺手》使用主角小說中的段落或句子預(yù)示即將發(fā)生的事件等等。