Gachapon(ガチャポン)在國內(nèi)被稱之為“扭蛋”,“Gacha”原本是玩具自動售貨機的手搖動作的擬聲詞,“pon”則是玩具膠囊落在收集盤中發(fā)出的聲響。此概念始于美國,在美國,放在雜貨鋪門口的自動售貨機會售賣口香糖、零食,或是一些小玩具,彼時所有售賣物品并沒有由塑料蛋殼包裝。而后這種販賣方式傳到日本,并在日本發(fā)揚光大。一個典型的扭蛋內(nèi)容是一個可以打開成兩半的塑膠蛋殼,在里面裝有玩具和說明書。
Gachapon
而目前,讓玩家欲罷不能的“Gacha”機制正被游戲設(shè)計者廣泛使用。例如爐石的開卡包,守望的開補給,廢狗的十連抽等等,那作為一名運營策劃,如何為手游設(shè)計出一個好的“扭蛋”活動呢?
我們首先要回到一個活動策劃的基本面上來,設(shè)計任何活動,首先在腦海里印下一個六字秘訣“隨機”、“暴擊”、“保底”,這是一種重要意識。而對于一個活動策劃來講,需要將該意識滲透到活動設(shè)計的重要“兩面”,顯性面是玩家可見的活動主題、時間、內(nèi)容、界面、規(guī)則、獎勵等,隱性面則是設(shè)計者心中的“小九九”:活動目的、類型、形式、規(guī)則、投入、預(yù)期、風(fēng)險、數(shù)據(jù)等。
一、活動目的
產(chǎn)品端的活動目的主要以新增(回流)、活躍、充值、消耗等為主,游戲正常運營階段,一期活動往往需要分布承接所有目的,因此先明確此次扭蛋活動的目的(假設(shè)為充值、消耗、活躍,大多數(shù)活動也都是這三個為主要目的)
所以我們可以在策劃文檔上簡單寫下設(shè)計目的:
①回收鉆石,玩家消耗鉆石從獎池中隨機(偽隨機)抽取獎勵
②設(shè)置暴擊大獎,一是稀有角色(通過隨機隱藏角色價值),二是玩家每次消耗鉆石的X%將會被放入總獎池,任何玩家都有可能從總獎池里面抽取Y%的鉆石
③設(shè)置保底機制,玩家每次抽取都將獲得n積分,積分可用于在兌換商店兌換物品
④設(shè)置競爭付費點,引入跨服排行榜
⑤增加活動跑馬燈展示,利用從眾、承諾一致等影響力原則吸引觀望玩家加入
這樣,我們就迅速的定下了活動的目的。
《影響力》書籍封面
二、活動主題
活動目的是給設(shè)計者自己看的,而活動主題則是向玩家包裝展示的。一個得當(dāng)?shù)幕顒又黝}應(yīng)該是玩家“既想?yún)⑴c,又想傳播”。例如《王者榮耀》的“五五開黑節(jié)”,《支付寶》的“春節(jié)集五?!?。當(dāng)然大多數(shù)運營平時做活動不會有這么大的規(guī)模和異業(yè)合作,但設(shè)置一個不違背原則的主題(海外發(fā)行尤其要注意當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)俗人情),和具有誘導(dǎo)性傳播的規(guī)則也是很有必要的。拋磚引玉地提出幾點主題設(shè)計的套路:熱門信息、長期興趣、經(jīng)典流傳、利益需求、反差內(nèi)容等。更多的主題設(shè)計可以結(jié)合自己的項目和所發(fā)行的地區(qū)集思廣益。
《王者榮耀》五五開黑節(jié)
三、活動規(guī)則
活動規(guī)則同樣包括向開發(fā)人員展示的邏輯和向玩家傳達的規(guī)則,在設(shè)計活動規(guī)則時,有一條重要的原則——往大了處去設(shè)計,最終迭代到玩家學(xué)習(xí)成本低的簡易版本。對于開發(fā)人員來說一開始做好大框架設(shè)計,通過參數(shù)控制功能開關(guān),比在定好的框架上不停的增加功能來得更加便捷。而對于玩家來講,不斷升級的玩法也會更容易被接受。
那么如何給開發(fā)人員準(zhǔn)確的表述邏輯呢?筆者的經(jīng)驗是把自己當(dāng)成活動的主設(shè)計人,詳細的將設(shè)計目的、系統(tǒng)大綱、系統(tǒng)規(guī)則、功能日志、功能入口、界面展示、紅點提示、配置需求、后臺需求、美術(shù)需求、特效需求、數(shù)值需求、配置表結(jié)構(gòu)、異常情況處理等記錄下來,再與開發(fā)人員溝通,只有自己想得很縝密清楚,才能更好的推動研發(fā)。找到研發(fā)開個會,交代幾個要點就不管,看似敏捷開發(fā),實際只會在反復(fù)的拉扯中延長首發(fā)周期并把雙方弄得很疲憊。
功能流程圖
在與開發(fā)人員溝通的過程中,整個系統(tǒng)已經(jīng)搞得非常清楚了,此時就可以提煉功能點,在社區(qū)等地方對玩家進行預(yù)告預(yù)熱了。
四、活動風(fēng)險
Gacha活動因為牽涉到許多隨機的機制,因此在活動進行中更容易產(chǎn)生風(fēng)險,但是高風(fēng)險往往伴隨著高回報,合理控制風(fēng)險,讓玩家感覺到“暴擊”的同時運營也不會“虧得坐公交”是需要講求一定技巧和功力的。
我們先來介紹幾種抽獎模型。
1.普通概率模型
這是大家常見常用的一種模型,但在游戲運營過程中往往很多玩家不能理解——他們認為10%的中獎率等同于抽10次必然會中一次。這顯然是錯誤的,普通概率模型的中獎抽獎次數(shù)是基于正態(tài)分布的,且每次抽獎的事件是獨立的,并不會因為前面9次沒中獎,第10次就一定中獎,其實連續(xù)10次沒中獎的概率約為(1-10%)^10~=34.8%還不小。因此,此種概率能非常準(zhǔn)確地實現(xiàn)策劃的需求,但會惹來一些小白玩家的差評。因此,運營人員往往會增設(shè)一些保底機制,例如每第10次固定中獎。
2.固定中獎模型
經(jīng)過模擬統(tǒng)計,10%中獎率得到的標(biāo)準(zhǔn)差是9.62——也就是說絕大部分玩家經(jīng)過10±9.62次抽獎即能中獎?,F(xiàn)在我們引入了固定中獎模型,每次抽獎中獎率仍為10%,但每10次抽獎必中。此時玩家得到的抽獎體驗是:每10次抽獎必然中獎,中間還可能多次中獎。實際期望遠高于運營10%的預(yù)期。所以運營琢磨著不能便宜了玩家,只能把中獎率調(diào)低。但這會導(dǎo)致中獎基本集中在每10次附近,毫無隨機開箱子樂趣。
3.計數(shù)器模型
每次抽獎中獎率依舊為10%,若連續(xù)9次未中獎,下一次抽獎必中獎。此模型看起來和上面沒什么區(qū)別,但保底的條件不再是每第10次,而是發(fā)生在每連續(xù)9次未中獎之后。也就是說計數(shù)器會在每次中獎后會重新計數(shù)。此種模型,略優(yōu)于固定中獎模型,能較好的照顧“非酋”。
4.隨機步長累加模型
如果去掉獨立隨機事件,并把計數(shù)增長改為隨機量,每次計數(shù)到達某個區(qū)域,則抽取該區(qū)域的獎勵。該模型可以控制步長和獎勵的分配,玩家少量抽取感受不出其中的規(guī)律,并且步長和獎勵區(qū)可以每次開放活動的時候發(fā)生變化,能夠較好的控制大獎風(fēng)險。
隨機步長累加模型
在熟悉幾種模型之后,逐漸養(yǎng)成新的意識,根據(jù)想要達成的效果去選擇和組合。
而在實際的工作當(dāng)中,卡池往往是通過策劃的“配置表”進行配置的,每張表具有不同的概率和條件,通過達成不同的條件跳池子,實現(xiàn)不同玩家的不同概率(比如表A的條件是VIP3以上,消耗鉆石5000以上,當(dāng)玩家滿足該條件則會在該池子里抽獎)。
這里順便提一下,如何計算獎池的最終產(chǎn)出對策劃人員來講不是“虧”的——sum((每次抽獎消耗鉆石-每獎池格子道具價值)*概率),如果該值大于0,最終總會是正收益。但其實不必總追求正收益,道具的鉆石價值并不一定代表他在玩家心中的價值,數(shù)值感覺更加重要。
通過不同卡池配合不同模型卡住不同玩家可獲取的獎勵,并設(shè)置大獎可產(chǎn)出的上限,活動的風(fēng)險往往能較好的規(guī)避掉,并且這一切都是在“暗處”進行的,最終我們回收了鉆石,“歐皇”抽到了大獎,“非酋”拿到了保底,豈不美哉。
五、活動數(shù)據(jù)
一個活動本身也就是一個小版本,并且往往大活動都伴隨著版本更新出現(xiàn),對活動數(shù)據(jù)(或者說版本數(shù)據(jù))的收集、清洗與分析至關(guān)重要。通過漏斗模型結(jié)合前端埋點和問卷調(diào)查,了解玩家的參與難點。通過基礎(chǔ)運營數(shù)據(jù)的波動,粗略判斷是否達到了活動的設(shè)計目的。
在游戲領(lǐng)域說數(shù)據(jù)就不得不提兩個重要的模型,一個是AARRR,一個是PRAPA,它們本質(zhì)上都是一個從玩家導(dǎo)入到玩家付費到玩家自傳播的一個漏斗模型,其可以作為版本基礎(chǔ)數(shù)據(jù)分析的一個大框架。而后以數(shù)據(jù)分析的6個步驟開展工作——分析需求、數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)處理、數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)展現(xiàn)、數(shù)據(jù)報告。我們以活動版本更新效果為例,簡單梳理一下。
1.分析需求
①版本更新前后數(shù)據(jù)變化,市場投放CPI怎樣變化,帶來多少新增,新增留存如何,增加多少活躍,有多少老玩家回歸,增加多少收入,收入增加受哪些數(shù)據(jù)變化影響的等數(shù)據(jù)問題。
②玩家對新內(nèi)容的接受程度如何,玩家對新內(nèi)容的建議如何,新內(nèi)容玩家困擾是什么,玩家對后續(xù)內(nèi)容有什么期待等版本問題。
2.數(shù)據(jù)收集
①數(shù)據(jù)來源:游戲本身數(shù)據(jù)庫、第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計后臺、調(diào)查問卷等。
②具體數(shù)據(jù):段時間內(nèi)的用戶新增、活躍、留存、付費、轉(zhuǎn)發(fā)、客戶端卸載數(shù)據(jù)等。
3.數(shù)據(jù)處理
通常利用SQL語言從數(shù)據(jù)庫中提取數(shù)據(jù),再用R語言、Excel等工具對統(tǒng)計數(shù)據(jù)進行再清洗及再計算,這一步往往會占用我們較多時間,所以如果在數(shù)據(jù)收集階段就提前做好了數(shù)據(jù)需求,與研發(fā)做好溝通,數(shù)據(jù)處理階
能大大提供工作效率。
4.數(shù)據(jù)分析
運用適當(dāng)?shù)姆治龇椒胺治龉ぞ?,對處理過的數(shù)據(jù)進行分析,從而發(fā)現(xiàn)規(guī)律,得出有效結(jié)論。避免預(yù)設(shè)結(jié)論、錯誤歸因。常用的分析工具有:R語言、Python語言、SPSS統(tǒng)計軟件、Excel軟件等。要避免追求工具的“高大上”,分析思想更加重要,熟悉并能快速解決問題的工具就是好工具。而常用的分析方法有:對比分析、回歸分析、時間序列分析等。有意識的從多角度分析數(shù)據(jù),形成更好的數(shù)據(jù)敏感度至關(guān)重要。
5.數(shù)據(jù)展現(xiàn)
對于已處理好的數(shù)據(jù),已得到的結(jié)論,我們需要更直觀的向大家輸出,因此需要更合適的數(shù)據(jù)展現(xiàn)方式。從散點圖到小提琴圖,能從各種工具中調(diào)用的圖表讓人應(yīng)接不暇。但如何迅速找到并呈現(xiàn)出最優(yōu)雅的圖形也需要具備一定的統(tǒng)計學(xué)基礎(chǔ)。
我們先從基礎(chǔ)概念說起,變量指的是對研究個體進行觀察或測量的某種特性。如對身高進行測量,身高就是變量。變量的觀察值就構(gòu)成數(shù)據(jù)資料。數(shù)據(jù)資料可分為兩大類,一是定量資料,分為連續(xù)型資料和離散型資料。連續(xù)型資料可以取任何值,可無限分割至小數(shù)點,如身高,體重等。而離散型資料只能是整數(shù),不可取小數(shù)點,如班級人數(shù)。二是定性資料,即分類資料,分為有序分類資料和無序分類資料。有序分類資料也稱等級資料,指各分類之間有等級或程度上的差異,如考試成績分為優(yōu)、良、中。而無序分類資料指各分類之間無等級或程度上的變化,如性別為男和女。
其次,數(shù)據(jù)的分布特征可以從三個方面進行描述,一是分布的集中趨勢,反映各數(shù)據(jù)向其中心值聚攏的程度,常用指標(biāo)有均數(shù)、幾何均數(shù)、眾數(shù)、中位數(shù)和分位數(shù);二是分布的離散程度,反映各數(shù)據(jù)遠離中心值的趨勢,常用指標(biāo)有方差、標(biāo)準(zhǔn)差和四分位距;三是分布的形狀,反映數(shù)據(jù)分布的偏態(tài)和峰度。這樣說起來似乎有點復(fù)雜,所以大家可以記住下面這張圖即可以應(yīng)對絕大多數(shù)場景。
常用數(shù)據(jù)圖表
六、活動復(fù)盤
做運營90%的經(jīng)驗都集中在總結(jié)復(fù)盤上,做好了總結(jié)復(fù)盤對個人的思維習(xí)慣將會有莫大的幫助?,F(xiàn)簡單分享下筆者的復(fù)盤路數(shù)。
第一步,通過上面的活動數(shù)據(jù),對比當(dāng)初設(shè)定的目標(biāo),完成和未完成的目標(biāo)分別是哪些。
第二步,拆解本次活動的亮點和不足點在哪里,對于不足點,即刻設(shè)計解決方案,防止下次再犯。
第三步,通過提煉亮點的決策和不足點的方案,設(shè)計新的活動,迭代新的版本。
如此回復(fù),大概率能在活動這個環(huán)節(jié)游刃有余。以上,便是筆者結(jié)合自身經(jīng)驗拋磚引玉的分享的“如何制作一個Gacha活動”,其較多意識或可運用到游戲的其他系統(tǒng)設(shè)計中去。