雷聲大雨點(diǎn)小 先行一步的Stadia為何死在了沙灘上?

來源:游戲智庫
作者:史萊姆
時間:2019-12-02
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正趕著2019年的尾巴,谷歌Stadia正式上線了,然而其首發(fā)表現(xiàn)顯然引起了媒體和玩家的一片唱衰。

正趕著2019年的尾巴,谷歌Stadia正式上線了,然而其首發(fā)表現(xiàn)顯然引起了媒體和玩家的一片唱衰,本以為2019年能被吹成云游戲元年,現(xiàn)在看來,明年是否能順利地完成云游戲的布局都猶未可知了。

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初來乍到的Stadia看上去樣樣稀松,各種缺陷互相交錯,最終形成了一個連半成品都很難形容的游戲平臺,根據(jù)國外知名游戲媒體Kotaku的記者爆料,StadiaPro的訂閱銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)未達(dá)谷歌預(yù)期,可以說是非常糟糕了。在這里,我們不妨將它抽絲剝繭,分門別類地分析,也許就能發(fā)現(xiàn)目前云游戲降臨所需要面臨的問題所在。

不夠格

何為云游戲的自身定位,相信每個選擇嘗試云游戲的玩家,都對云游戲的游戲情境有所需求。其中首當(dāng)其沖的訴求便是——隨時隨地都能玩。如果能在通勤路上,睡前床上,無縫銜接到先前在游戲機(jī)前的游玩進(jìn)度,是夢寐以求的功能,也是次世代游戲最迫切需要實(shí)現(xiàn)的功能。

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首先最直觀的問題就是網(wǎng)絡(luò)條件,Stadia首發(fā)登陸14個發(fā)達(dá)國家地區(qū),且不論這些地區(qū)的5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋率,其實(shí)單單是5G資費(fèi),就達(dá)到了一個令人難以接受的程度。在4K HDR的畫質(zhì)下,每小時需要4G-20G的流量,在寬帶環(huán)境下,也許每秒5M/s的網(wǎng)速并不會太讓人吃驚,甚至還有些慶幸。然而在戶外場所,一小時20GB的資費(fèi)就顯然讓人汗顏了。在國外玩家的測試下,以《荒野大鏢客2》為例,采用中等畫質(zhì)的玩家需要大約300GB的流量才能初步通關(guān)游戲的劇情任務(wù),如此規(guī)模的流量套餐,其游玩成本也已經(jīng)超過了購買主機(jī)游戲或者游戲本身的零售價。

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PC全特效 > 天蝎 = Stadia云

此外,也有玩家截圖對比了云游戲環(huán)境下4K 60fps的畫面對比,其表現(xiàn)效果甚至不如天蝎上的最高畫質(zhì),通過技術(shù)分析,外媒9to5Google得出了Stadia的“4K”是由1080p拉伸而來的,《荒野大鏢客2》的云游戲版則是輸出了主機(jī)原生的1440p30幀畫面。許多訂閱者將其指責(zé)為谷歌對于Stadia性能的“撒謊”。在Stadia的sunreddit論壇板塊中,有這么一則大量獲贊的評論帖子

“對于我來說,(Stadia)最大的買點(diǎn)就是我能以PC級別的畫質(zhì)(4K60幀)玩游戲。但這里的許多人卻無視了谷歌未兌現(xiàn)的承諾,說一些人是懷恨在心并稱贊了他們1080p30幀的游戲有多好。我非常不理解為什么作為消費(fèi)者的玩家社群就這么無視了谷歌的承諾。我承認(rèn),我對低延遲非常滿意,這是我此前最大的擔(dān)心,但我仍然對畫面/幀率/設(shè)置感到不滿”

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此外,目前Stadia的游戲陣容還處于初期階段,很難符合所有玩家的口味,Stadia的游戲版本也無法與其他平臺通用存檔進(jìn)度,當(dāng)然,打通平臺也是谷歌從未提到過的設(shè)想,因此只能略表遺憾,無可厚非。

所以受限于各種因素的限制,即使是在Stadia推薦發(fā)售的國家地區(qū),用戶也會受到例如流量套餐,畫質(zhì)縮水,選擇匱乏,因而無法完全地做到無縫銜接不同設(shè)備上的游玩體驗,云游戲的第一大賣點(diǎn)出師未捷。

在Stadia推出之前,在各大游戲展的演示上,大家多少都有了云游戲體驗不如傳統(tǒng)游戲的暗示,因而本次相較宣傳效果“全面縮水”的Stadia倒也在不少人的意料之中。但真正給予云游戲銷量致命一擊的則是其游玩成本的公布。

不便宜

云游戲的第二大賣點(diǎn)便是能極大地降低玩家的準(zhǔn)入門檻,何為準(zhǔn)入門檻?簡單的說,就是錢。

開門見山地說,云游戲的銷售額主要來自訂閱,目前的問題是玩家連買都不愿意、玩都沒玩到,又如何將銷量問題歸咎到產(chǎn)品表現(xiàn)不合格呢?原因只有可能是商業(yè)模式出了問題。

在受眾的心理預(yù)期中,云游戲始終是和游戲訂閱制掛鉤的,訂閱制分成兩大方向,一邊是微軟XGP、XGPU為代表的訂閱會員,即訂閱后可以游玩到海量的第一方游戲、舊3A游戲以及半舊的準(zhǔn)3A作品,另一邊是以EA Premier賬號為代表的試玩會員,可以在游戲發(fā)售前提前進(jìn)入游戲試玩。不管怎樣,訂閱制的基礎(chǔ)都建立在訂閱后可以免費(fèi)暢玩。而即使如此,微軟還在不遺余力地讓利拉新,頻繁推出1美元訂閱活動,其實(shí)自從XGP上線以來,XBOX玩家的訂閱會員就處于這種半買半送的狀態(tài)。

而谷歌卻打破了這份心理預(yù)期,Stadia的訂閱制并不是一個完全訂閱制,換句話說,就是Stadia只訂閱了網(wǎng)絡(luò)服務(wù),卻沒有任何游戲內(nèi)容,如果要體驗內(nèi)容,還需要再買斷游戲本體,玩家也不能將已有的其他平臺游戲加載到谷歌的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)上。

對于在Stadia平臺上目前發(fā)售的游戲版本,我們看到確實(shí)相較原價有了一定程度的折扣,普遍進(jìn)行了30%-50%左右的折扣,但考慮到Stadia上發(fā)售的游戲均已是發(fā)售半年以上的老游戲,這個折扣度又再次打了個問號。以優(yōu)惠力度較大的《最終幻想15》為例,在Stadia商店的售價為25美刀,而縱觀目前的其他平臺,游戲的零售價均已跌到了20美刀左右。以超額的費(fèi)用,體驗一個老游戲的劣化版本,自然讓潛在群體的購買欲望大跌。

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Stadia固件套裝 Cromecast Ultra

再以新玩家入門的角度出發(fā),一旦訂閱制變成了買斷制,這筆賬也變得一目了然。假設(shè)Stadia游戲的買斷價格與普通游戲一致,那么玩家體驗一款游戲,傳統(tǒng)的方案是花費(fèi)299/399/499美元購買不同價位的主機(jī),而Stadia需要購買70美元的手柄固件,然后每月10美元的訂閱費(fèi),以及30美元左右的流量套餐。以這么一個成本出發(fā),新玩家完全可以選擇分期購買主機(jī)的方式,輔以類似XGP的訂閱制度,玩到遠(yuǎn)超于Stadia云數(shù)量的游戲,再考慮到實(shí)體游戲光盤支持二手交易的后門,恐怕平均到每個游戲上的花費(fèi),與云游戲也是不分上下的。而對于不那么計較成本的新玩家,云游戲給到準(zhǔn)入門檻的降低,也只能是食之無味。

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分期購買的PS4 Slim

去除了老玩家轉(zhuǎn)型和新玩家入門,選擇Stadia的用戶還能有多少呢,恐怕大部分是極客和行業(yè)人士,前者只為見證云游戲的可行度,后者的目的顯然也不在體驗游戲的樂趣上,真正對游戲感興趣的玩家恐怕少之又少。這也解釋了為什么Stadia的創(chuàng)始人預(yù)售版被迅速售罄,而正式發(fā)售的Stadia Pro會員無人問津的現(xiàn)象。

EA今日在接受GameIndustry的采訪時表示,云游戲?qū)?0億的玩家,此言中除去對自家的阿特拉斯計劃的吹噓之外,想必也不乏對云游戲能有效降低準(zhǔn)入門檻的肯定。EA在行業(yè)內(nèi)最早推出了Origin EA Access訂閱服務(wù),如若EA云游戲得以落實(shí),最后的呈現(xiàn)形式也絕對不會選擇訂閱+買斷的雙軌制。

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在Origin上點(diǎn)擊購買游戲 首先跳出的是訂閱會員

至于Stadia的未來,我相信谷歌不會輕言放棄,云游戲所涉及的基建成本決定了它不能是一個試水的項目。隨著開發(fā)技術(shù)的沉淀,目前遇到的表現(xiàn)力問題都會得到一定程度上的優(yōu)化,屆時隨著各大廠商的次世代大戰(zhàn)的到來,這個云游戲領(lǐng)域給予玩家的游戲體驗還是能得到保證的。而谷歌目前亟待解決的就是商業(yè)模式的改變。

最優(yōu)解是取締一個完全的常規(guī)意義上的訂閱制,無論追加一個月10、20美元的訂閱費(fèi),但必須是暢玩包。抑或是徹底取消訂閱制,成為一個數(shù)字游戲分銷商,免費(fèi)提供一定程度上的云游戲服務(wù),即使日后再追加更高表現(xiàn)力的增值服務(wù),也至少為新玩家入門提供了選擇。當(dāng)然,從目前的情況看,訂閱制暢玩包還是更符合當(dāng)下玩家的心理預(yù)期。

相比公眾號里在發(fā)售前提到的《Stadia的命運(yùn)或許已不在自己手中》,如今Stadia逆天改命的權(quán)力又落回了谷歌的手中。


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