導(dǎo)語:
一個深圳團隊,是如何做出熱度超5億、粉絲增長超10萬的解謎游戲巔峰產(chǎn)品?單款產(chǎn)品用戶超4000萬,多年發(fā)行經(jīng)驗,如今他們?yōu)槭裁磳W⒔庵i游戲?最近,羅斯基與深圳科盛網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下文簡稱小k游戲)的負責(zé)人lily,一起進行了交流。
單款產(chǎn)品用戶超4000萬,多年發(fā)行經(jīng)驗,如今專注解謎游戲的團隊
小k游戲成立于2015年,早在2015-2017年發(fā)行了《憤怒的小鳥2》(與昆侖聯(lián)合發(fā)行)、《倒霉熊奇幻大冒險》、《點線交織》等多款知名產(chǎn)品。
在2019年,小k游戲開始入局休閑解謎游戲,并成功發(fā)行了《情侶的秘密》、《逃離醫(yī)院不容易》等多款熱門產(chǎn)品。截至現(xiàn)在,小k游戲旗下產(chǎn)品累計用戶5億,單款產(chǎn)品巔峰用戶量超4000萬。
在成功發(fā)行了多款解謎游戲后,小k游戲繼續(xù)深挖解謎品類,尋找新的增長點。這時發(fā)現(xiàn),《恐怖奶奶》這款海外游戲在渠道搜索量極大,由此可見恐怖解謎游戲擁有可觀的用戶基礎(chǔ),但移動游戲市場上的恐怖解謎游戲非常少,那么這個品類就值得嘗試。
2020年初小k游戲發(fā)行了恐怖解謎游戲《山村老屋》,游戲話題在抖音的熱度超過5億。游戲視頻發(fā)布后,公司自有抖音號粉絲日增長超過10萬。正好當時抖音上線了達人任務(wù)的系統(tǒng),《山村老屋》火了之后,又吸引了很多達人關(guān)注游戲,制作視頻再次分發(fā)。
《山村老屋》可謂是小k游戲解謎游戲業(yè)務(wù)的巔峰。
小k游戲的成長曲線,一個時代的縮影:從運營商短代到獨立游戲到廣告變現(xiàn)到解謎游戲
當前市場上能夠把解謎游戲做到如此成績的團隊著實不多,談及團隊6年的發(fā)展經(jīng)歷的時候,lily帶著我們一起回顧了2015年至今的行業(yè)變動及團隊進化。
1、用戶青睞IP的時代:從《憤怒的小鳥2》單日下載量超400萬,到《倒霉熊奇幻大冒險》月流水破千萬
2015年小k游戲成立,彼時移動支付還未成熟,休閑游戲的變現(xiàn)方式以短代為主。當時的游戲品類范圍比較窄,大多集中在跑酷、消除、動作等大眾品類。在2015年小k游戲和昆侖聯(lián)合發(fā)行了《憤怒的小鳥2》,小k游戲主要負責(zé)硬核渠道。游戲發(fā)行后單日下載量超400萬,且小k游戲負責(zé)的硬核渠道下載量占游戲總下載量的40%以上。這款產(chǎn)品的經(jīng)歷奠定了小k游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)。
《憤怒的小鳥2》的成功讓小k游戲看到了品牌的力量,后續(xù)團隊拿了“倒霉熊”、“反恐特戰(zhàn)隊”“大耳朵圖圖”“神獸金剛”等多個知名動漫IP,研發(fā)定制不同的產(chǎn)品。例如與“倒霉熊”IP合作制作了消除游戲《倒霉熊點點消》、動作游戲《倒霉熊奇幻大冒險》;與“神獸金剛”IP合作制作了動作類《神獸金剛超變星甲》等。其中《倒霉熊奇幻大冒險》上線當月下載量超900萬。
在2015-2016年,IP定制還是能取得不錯的效果。對于休閑游戲來說,IP有良好的用戶基礎(chǔ),吸量能力很強,美術(shù)品質(zhì)也更好。所以這個階段發(fā)行的產(chǎn)品,運營商都給了精品的評級,當時《倒霉熊奇幻大冒險》月流水就達到了千萬級別。
2、運營商短代政策受限:獨立游戲迸發(fā)——有潛力但變現(xiàn)不成熟
時間來到2017年,市場行情發(fā)生變化,運營商短代政策受限,休閑游戲的變現(xiàn)受到了很大影響,可能游戲空有千萬下載量,但完全無法計費。但也是這一年,涼屋游戲的《元氣騎士》和檸檬醬的《追光者》橫空出世,也讓大家看到了獨立游戲的市場潛力。
于是小k游戲開始尋找獨立游戲開發(fā)者進行合作,代理了《點線交織》。當時這款游戲在國內(nèi)獲得了獨立游戲的獎項,海外由lionstudios代理發(fā)行,都獲得了優(yōu)秀的成績。因為《點線交織》是個人開發(fā)者完成的,所以產(chǎn)品的軟著、版號等資質(zhì)都是由小k游戲幫忙辦理。該游戲還與華為合作,成為華為手機終端預(yù)裝游戲。
在《點線交織》后小k游戲還代理了《球解》、《超冒險小鎮(zhèn)物語》、《拔條毛》等多款獨立游戲,都是益智解謎類休閑游戲,與2015-2016年的流行的跑酷、消除類游戲差異明顯,獲得了用戶的認可。但是這類游戲的變現(xiàn)能力較弱,休閑玩家的付費能力和付費意愿沒有重度用戶那么強,所以他們嘗試了廣告變現(xiàn)。當時廣告變現(xiàn)還不成熟,廣告平臺和廣告形式也不多。
2017年底小k游戲了解到OPPO和vivo等渠道也在推廣自己的廣告變現(xiàn)模式,但當時開發(fā)者對廣告變現(xiàn)的認可度不高,小k游戲代理發(fā)行《肥皂大作戰(zhàn)》,與開發(fā)者幾經(jīng)溝通,對方起初并不愿意接廣告變現(xiàn),小k游戲只能用數(shù)據(jù)來驗證?!斗试泶笞鲬?zhàn)》上線當天TapTap下載量10多萬,但內(nèi)購數(shù)據(jù)卻并不好看。而再加上之前幾款解謎游戲成功使用廣告變現(xiàn)的模式,終于說服了開發(fā)者改動游戲,加入廣告變現(xiàn)?!斗试泶笞鲬?zhàn)》是小k游戲轉(zhuǎn)向廣告變現(xiàn)的轉(zhuǎn)折點。
3、如何讓游戲自帶流量?——全力探索解謎品類,并定下四個字的立項方向
轉(zhuǎn)眼來看2018年,硬核聯(lián)盟的廣告變現(xiàn)平臺愈發(fā)成熟,廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)穩(wěn)定增長。同時,微信小游戲也同時興起,鼓勵開發(fā)者加入小游戲生態(tài)。但是問題在于小游戲和App游戲的開發(fā)引擎不同,所以只能找開發(fā)者用白鷺引擎重新做小游戲版本。雖然產(chǎn)品也順利上線,但錯過了微信小游戲發(fā)展速度最快的階段,導(dǎo)致錯過了微信小游戲的紅利期。
但塞翁失馬焉知非福,雖然小游戲錯過了紅利,但App端廣告變現(xiàn)越來越成熟,所以小k游戲開始研究廣告變現(xiàn)。那么什么樣的游戲能讓用戶主動點擊廣告?他們探索的結(jié)果是——解謎類游戲更容易激發(fā)用戶的求知欲,從而點擊廣告。這樣有曝光有點擊,就會有收入。于是團隊決定全力探索解謎品類。
當時發(fā)現(xiàn)了一款日本游戲《媽媽藏了我的游戲機》,游戲的美術(shù)風(fēng)格非常簡潔,充滿日式特色,但產(chǎn)品的下載量過億,讓團隊非常震驚,所以小k游戲深度調(diào)研了一下這類游戲。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),這類游戲的特點是接地氣,更加生活化、趣味化、話題性。這時團隊敏銳了捕捉到話題性這個點,“以往我們都是依靠IP為游戲吸量,那如何讓游戲能夠自帶流量呢?一定是游戲內(nèi)容貼近生活?!?/span>
——“隨后我們根據(jù)網(wǎng)絡(luò)熱點做了《打工是不可能》,游戲的熱度非常高,緊接著使用家庭生活小故事做了《老婆我回來了》,都獲得了理想的成績?!?/span>
“通過買量沖榜,原來休閑游戲可以有這么高的廣告價值”,在lily回憶的過程中依舊能感到驚喜的語氣。后續(xù)團隊發(fā)行了一款抓小三題材的游戲《情侶的秘密》,游戲同樣有很高的熱度和話題性。當時一家合作伙伴的對接人表示,游戲內(nèi)容和身邊朋友的經(jīng)歷一模一樣,非常好奇我們是從哪找到了關(guān)卡故事?!肚閭H的秘密》這款產(chǎn)品吸量能力非常強,再加上當時廣告變現(xiàn)收益較高,買量基本可以做到當日回本。至此,小k游戲定下了“話題”“熱點”的游戲立項方向。
居安思危下,小k游戲的“解謎方法論”
雖然小k游戲已經(jīng)成功發(fā)行了數(shù)十款解謎游戲,但是依舊“居安思危”。小k游戲?qū)ⅰ秼寢尣亓宋业挠螒驒C》這類找物品的解謎游戲稱為解謎1.0,恐怖類、劇情類成為解謎2.0。
Lily表示,解謎游戲是內(nèi)容消耗型的品類。做解謎游戲最考驗的是策劃的腦洞,需要長時間大量的經(jīng)驗積累,但同時也在持續(xù)消耗這策劃的精力。為此,小k游戲也在嘗試制作分支劇情、劇情和彩蛋,以此長線留住玩家。同時,解謎游戲的美術(shù)要求非常高,在1.0時代都是平面化的,對動畫、特效需求不大。但2.0更加看重游戲的風(fēng)格,尤其是恐怖解謎更加注重游戲的渲染、細節(jié)、劇情等。
此外,解謎游戲的劣勢是長留數(shù)據(jù)不理想,用戶完成游戲全部關(guān)卡后就流失了,這是所有解謎游戲面對的問題。游戲公司需要不斷開發(fā)新的產(chǎn)品吸引用戶,無法靠一款或幾款產(chǎn)品長期維持收入。所以一款游戲成功后,小k游戲也會持續(xù)推出系列續(xù)作,同時加強抖音的運營,通過新游戲的視頻維護用戶,將用戶吸引到新的游戲中。
由此可見,對于開發(fā)團隊來說,開發(fā)解謎游戲一定程度上來看非常疲憊,會一直消耗策劃的思維、精力和腦洞。而小k游戲正在尋找新的突破機會,希望能夠做一款長生命周期的產(chǎn)品。目前團隊的產(chǎn)品主要是面向大眾用戶,且女性用戶和低齡用戶占比超過60%。而市面上變現(xiàn)能力更強,生命周期更長的產(chǎn)品大多是男性向游戲,團隊未來計劃開發(fā)可長線運營的產(chǎn)品以及混合玩法、混合變現(xiàn)類產(chǎn)品。
時代變化,研運一體大勢下的小k游戲
據(jù)了解,小k游戲目前的業(yè)務(wù)包含研發(fā)、發(fā)行和正版海外游戲二次開發(fā),擁有員工40人。
既然小k游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)已非常成熟且成績優(yōu)秀,那么為什么要組建自己的研發(fā)團隊?lily表示,早期以純發(fā)行的身份和研發(fā)溝通,雙方合作起來信任感更強,擁有研發(fā)團隊反而會讓對方有顧慮。但隨著時間的推移,研發(fā)團隊也在不斷成長,當經(jīng)驗和資金有一定積累后,每一個研發(fā)都有自己的發(fā)行夢。尤其是休閑游戲和小游戲的發(fā)行門檻較低,很多研發(fā)團隊開始嘗試自研自發(fā)。此外,當一款產(chǎn)品生命周期還未結(jié)束,但研發(fā)團隊不想維護了,這種情況會讓發(fā)行方非常被動。所以小k游戲決定組建研發(fā)團隊,補全自己的研發(fā)能力。
不僅在發(fā)行業(yè)務(wù)上,在海外正版游戲二次開發(fā)上,也取得了不錯的成績,和joypac合作的《豆腐女孩》抖音話題播放量過9億。
最新產(chǎn)品《山與女孩》也成功登頂了TapTap預(yù)約榜。
值得一提的是,小k游戲表示硬核渠道是容易被忽視的增長點。硬核渠道在2021年推出了新的政策,例如OPPO在年初宣布了新的IAA計劃,3月份小米也推出了買量投放扶持計劃。當游戲的ROI達到一定標準,渠道會給予補貼,并且支持游戲通過買量獲取用戶。小k游戲與硬核渠道擁有多年的合作關(guān)系,對上線流程、SDK接入、需求資料等全部環(huán)節(jié)都有清晰的了解。