玩法+情感雙向升級 《雙生視界》是如何直擊二次元主流男性用戶痛點的?

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:南山
時間:2019-11-22
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幾年來,隨著“Z時代”逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)的生力軍,ACG相關產(chǎn)業(yè)迎來蓬勃發(fā)展時期,其中二次元手游領域更是呈“百花齊放”之姿,每年都有諸多現(xiàn)象級爆款產(chǎn)品問世。

幾年來,隨著“Z時代”逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)的生力軍,ACG相關產(chǎn)業(yè)迎來蓬勃發(fā)展時期,其中二次元手游領域更是呈“百花齊放”之姿,每年都有諸多現(xiàn)象級爆款產(chǎn)品問世。

巨大的品類紅利推動了二次元手游的發(fā)展,但廠商爭相入局引發(fā)的“百舸爭流”的現(xiàn)象也使得品類內(nèi)部競爭日益激烈,加之ACG核心受眾“挑剔”的鮮明屬性,當下的二次元新品要想突圍而出已非易事。

GameRes認為,未來以精品化為核心導向,創(chuàng)意和品質(zhì)為產(chǎn)品驅(qū)動力是新晉二次元爆款必備的基因。

在這樣的品類發(fā)展趨勢下,bilibili(下文簡稱B站)獨家代理了知名老牌研發(fā)商西山居打造的《少女咖啡槍》續(xù)作《雙生視界》,試圖通過二者在研運層面的強強聯(lián)合,再度“撬動”二次元品類天花板。

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據(jù)GameRes觀察,《雙生視界》于今年9月登陸了日本地區(qū),最高拿下過日區(qū)App Store免費榜TOP13和暢銷榜TOP19的成績,在出海日本的二次元產(chǎn)品中可謂表現(xiàn)不俗。

而在國內(nèi)市場,《雙生視界》在11月19日上線App Store后便迅速登頂免費榜,迄今為止已連續(xù)霸榜3天,今日也正式迎來了全平臺公測。

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據(jù)GameRes此前觀察,該作在正式上線前的官網(wǎng)預約數(shù)就已突破250萬大關,稱得上是今年熱度極高的一款二次元新品,那么結合行業(yè)現(xiàn)狀將產(chǎn)品拆解來看,這款打著“零距離少女戀愛射擊手游”旗號的產(chǎn)品優(yōu)勢究竟體現(xiàn)在哪?它又擊中了ACG核心用戶的哪些痛點?

男性玩家占比近6成 是什么讓他們推動著二次元游戲前行?

此前,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年二次元游戲發(fā)展狀況報告》指出,近三年中國二次元移動游戲市場始終持續(xù)增長,2018年市場規(guī)模超過190億元,且增長率一直高于移動游戲市場的增速;但其在整體移動游戲市場中占比僅為14.3%,這是由于當下二次元精品產(chǎn)品數(shù)量較少,用戶消費動能仍未完全釋放,隨著各企業(yè)布局力度的加深,未來二次元游戲市場的占比將不斷增加。這也佐證了GameRes文初所述的“二次元精品化是大勢所趨”的觀點。

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在二次元用戶結構維度,據(jù)QuestMobile調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在2018年二次元移動游戲用戶畫像中,男性占比58.2%,30歲以下用戶占比60.2%。

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由此可見,雖說近年來女性向產(chǎn)品漸有抬頭之勢,但基數(shù)更為龐大的30歲以下年輕男性玩家顯然是二次元手游高速發(fā)展背后的“主要推手”,因此在產(chǎn)品設計上如何“取悅”這批用戶是賦能產(chǎn)品市場競爭力的關鍵點所在。

那么這批年輕男性玩家的“痛點”在哪?為什么二次元手游能持續(xù)得到男性用戶群體的喜愛呢?GameRes認為,首當其沖的一大“痛點”就是當下二次元男性玩家愈發(fā)強烈的“虛擬戀愛”訴求。


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二次元玩家群體內(nèi)時下流行的表情包

由北京大學李同歸老師指導的學生課題研究《淺談二次元愛戀關系之社會滲透》中指出:“二次元世界來自人們對于美好生活的向往及追求,可以創(chuàng)造出符合許多人們心目中形象的角色,甚至創(chuàng)造出幻想中的愛情故事,這使得二次元成為許多人一種精神上的安慰和寄托。”

正是出于這樣的心理,“虛擬戀愛”逐漸成為了二次元玩家鮮明的情感訴求,因此面向男性的二次元手游中大多都有一眾青春靚麗,形象風格各異的二次元美少女。

也正是由于對游戲內(nèi)角色蘊含著深厚的情感寄托,使二次元玩家有著“為愛付費”的特質(zhì),《2018年全球手游玩家深度研究報告》指出,二次元玩家在游戲內(nèi)的付費比例達到了49%,并且其中有53%的付費原因是出于獲取如限定款角色類的特權。


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數(shù)據(jù)來源:Google&Kantar TNS

結合以上分析可以發(fā)現(xiàn),二次元新品的突圍點之一,就是需要從玩家的“情感訴求”入手,通過感官呈現(xiàn)、交互體驗升級等形式,進一步強化玩家與游戲角色的互動樂趣,借此構建起玩家與游戲角色更深層次的情感羈絆,這才是新一代二次元產(chǎn)品進階的恰當途徑之一。

此外,在游戲類型偏好層面,QuestMobile曾指出二次元游戲男性玩家偏愛操作性、競爭性強的游戲類型。因此在傳統(tǒng)二次元卡牌養(yǎng)成模式的基礎上,在其細分玩法上的考量朝著射擊、ARPG等類型衍生也是更貼合主流男性群體的一個設計方向。


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從以上分析可以看出,當下二次元男性青年玩家的兩大痛點正是“情感升級”和“玩法升級”,而B站作為國內(nèi)最接近ACG用戶的平臺,在常年精準觸達ACG核心玩家的基準上,顯然洞察到了ACG用戶的這兩類核心訴求。

在GameRes看來,此番B站聯(lián)手西山居推出的《雙生視界》就是“精品化”趨勢下順應玩家需求的一個典型產(chǎn)品,該作通過高品質(zhì)的Live2D及深度的角色互動玩法滿足了玩家的“情感訴求”;加之TPS彈幕射擊+咖啡廳模擬經(jīng)營的玩法融合,將策略性、操作性、休閑性進行了恰如其分的糅合,實現(xiàn)了玩法層面的跨越。

在“玩法升級”與“情感升級”的支撐下,《雙生視界》顯然與大眾二次元產(chǎn)品形成了明顯的區(qū)隔度,用更貼合玩家核心需求的方式標記出了二次元手游的正確發(fā)展方向。

《雙生視界》的玩法升級:3人策略TPS射擊+咖啡館模擬經(jīng)營

說到國內(nèi)的二次元TPS手游,很難不聯(lián)想到2016年上線的《少女咖啡槍》。

《雙生視界》作為《少女咖啡槍》的續(xù)作,保留和繼承部分核心玩法的基礎上進行了策略維度的升級——將玩家原本操控的單名角色,升級為了以三名角色為單位的一個小隊,使得玩家從只需要注重角色的“操作”變?yōu)檫€需要考量隊伍的“策略搭配”以及實戰(zhàn)中的“屬性克制”、“技能配合度”、“護盾”等元素,使游戲具備了更多元化的樂趣來源。

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同時,更多角色同時登場射擊,也意味著更華麗的視覺沖擊,這也在一定程度上強化了游戲“彈幕射擊”的體驗,無疑能帶給玩家更強的感官沖擊和即時情緒反饋。

輔以游戲內(nèi)置的養(yǎng)成型、速通型、競爭型等多種難度關卡,可以在保證玩家激爽射擊感受的同時規(guī)避重復型戰(zhàn)斗的枯燥和單調(diào)。

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在策略性及競技性都得到升級的TPS核心玩法之外,《雙生視界》還繼承了《少女咖啡槍》中廣受好評的模擬經(jīng)營玩法“咖啡館”。

在GameRes看來,《雙生視界》中的“咖啡館”更趨近于一個完善的“家園”系統(tǒng),除了咖啡廳之外還有主臥、次臥、后院等場景供玩家切換,玩家不僅可以通過指派“女仆”制作咖啡賺取收益,還可以將自身收集的角色放置在不同場景,并對場景進行裝飾布置,甚至還能控制少女在主臥、次臥自由走動以及和家具交互,打造一個與美少女角色們的一方小天地,在給予玩家休閑游戲感受的同時也強化了玩家與角色之間的情感羈絆。

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《雙生視界》的情感升級:知名聲優(yōu)加盟+精致Live2D+多維交互體驗進階

正如上文所述,進一步滿足玩家的“情感訴求”是二次元產(chǎn)品發(fā)展的必要條件,然而目前市面上主流產(chǎn)品在“養(yǎng)成”與“交互”維度不論是在技術層面的表現(xiàn)力,還是體驗層面的沉浸度都還有所欠缺。

而針對主流產(chǎn)品的缺失部分,《雙生視界》則在感官、玩法等多維度進行了一番全方位的情感體驗升級。

細化來看,在《雙生視界》中,不僅角色配音邀請到了釘宮理惠、澤城美雪等12位知名日本聲優(yōu)加盟,乃至NPC配音都有上田麗奈、石川由依等知名聲優(yōu)傾情獻聲,強大的聲優(yōu)陣容為玩家提供了絕佳的聽覺感受。此外,游戲還通過加入了技術升級后的Live2D,以及一系列堪比Galgame的的深度情感向玩法設計,大幅滿足了玩家“虛擬戀愛”的核心需求。


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據(jù)GameRes獲悉,在角色的Live2D的表現(xiàn)上,研發(fā)團隊為每名角色配置了超過30個高品質(zhì)Live2D動作,以及超過120句的語音,通過領先行業(yè)的技術給予了玩家視覺、聽覺兩大維度的極致體驗,也因此用更細膩的感官反饋加深玩家的游戲沉浸感。

此外,《雙生視界》游戲內(nèi)的角色都擁有多種卡面,玩家可以為角色搭配多套不同的時裝外觀,并將其展現(xiàn)于看板娘或戰(zhàn)斗中,充分滿足玩家為“紙片人老婆”進行換裝搭配的需求。


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在感官維度表現(xiàn)力領先競品的基礎上,《雙生視界》更是通過打造一套可與Galgame媲美的交互玩法設計,圍繞著“好感度”系統(tǒng),將玩家與角色的情感黏性拉到了最滿。

在游戲中,玩家除了通過摸頭、送禮與角色們進行交互,通過即時的Live2D反饋獲取好感感之外,還可以通過私信和朋友圈功能與角色交流,傾聽她們的心聲,了解她們的性格與想法,借此加深與角色內(nèi)游戲的情感羈絆。

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而伴隨著角色好感度的提升,玩家可以逐步解鎖少女們的絕密檔案和專屬劇情。


據(jù)悉,游戲主線及角色劇情的總文本量超過100萬字,并且搭載了總計5000句以上,時長超過60小時的全程配音,玩家可以通過或溫馨或悲愴的劇情設計,逐步走進每名少女的內(nèi)心,了解她們的過往與喜怒哀樂,也因此打破虛擬和現(xiàn)實之間的次元壁,將玩家與二次元角色們的情感緊密地聯(lián)系到了一起。


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結語

常言道“時勢造英雄”,透過《雙生視界》的產(chǎn)品設計,可以發(fā)現(xiàn)該作采取的突圍策略正是基于對國內(nèi)二次元主流男性用戶情感及玩法兩大訴求的深刻理解,是順應大勢的一款產(chǎn)品。而通過兩個維度在技術和創(chuàng)意上的突破性設計,滿足用戶需求的同時,也填補上了二次元產(chǎn)品一直以來所缺失的部分。

在GameRes看來,今日開啟全平臺公測的《雙生視界》已經(jīng)在玩家口碑、市場表現(xiàn)兩個維度初步收獲了不俗的成績,這不僅為B站的產(chǎn)品矩陣再添了一把火,同時該作基于對用戶深度剖析所展示出來的設計導向,也能為二次元產(chǎn)品的發(fā)展提供重要的方向指引。


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