今年9月份,手游那點(diǎn)事曾與DataEye CEO汪祥斌聊過2019年買量市場(chǎng)的現(xiàn)狀與變化。在他看來,2019年國(guó)內(nèi)手游買量市場(chǎng)規(guī)模大概在600億左右,現(xiàn)階段真正參與買量的游戲公司大約有500多家,廣告投放逐漸成為了游戲發(fā)行商的必備能力。
近日,不少“主流大作”也加入到了買量的行列。相比起以往依靠對(duì)廣告投入產(chǎn)出、游戲生命周期進(jìn)行嚴(yán)格把控的方式,這些主流大作在買量的打法上更加高舉高打,不換皮、大手筆、多平臺(tái)、高投入、扛本能力強(qiáng)。
而隨著越來越多“正規(guī)軍”的入場(chǎng),手游買量的門檻將得到迅速提升,或許未來的買量市場(chǎng)會(huì)越發(fā)困難。
一、手游買量規(guī)模持續(xù)攀升,但榜單頭部出現(xiàn)了“異樣”
提起手游買量,過去將這一打法運(yùn)用到極致的,往往是一些
我們看到的大多是各類不斷,但這一現(xiàn)象在近期逐漸發(fā)生了改變。手游那點(diǎn)事觀察DataEye——ADX的游戲買量排行榜發(fā)現(xiàn),在近30天排名的頭部領(lǐng)域,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》《天龍八部榮耀版》《魔法門之英雄無敵:王朝》等產(chǎn)品擠進(jìn)了買量榜TOP10行列。
據(jù)手游那點(diǎn)事統(tǒng)計(jì),一共有27款“主流大作”打入買量榜TOP200,其中不乏近期市場(chǎng)新秀,比如《不休的烏拉拉》《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》《長(zhǎng)安幻世繪》;也有一些大廠的老產(chǎn)品,譬如《王國(guó)紀(jì)元》《少年三國(guó)志》《放置奇兵》等等。整體而言,這類主流游戲在買量市場(chǎng)中的“地位”正在明顯上升。
手游那點(diǎn)事選取了近期在買量榜排名靠前、市場(chǎng)熱度較高的3款主流產(chǎn)品進(jìn)行投放情況解讀,嘗試從中總結(jié)出它們的一些買量規(guī)律。
1.《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》
靈犀互娛的SLG新作《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》在近30天買量總榜拿下TOP3位置,而在近90天榜單中也拿下了第8名。
從投放趨勢(shì)來看,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》自9月份上線以來便一直保持著大規(guī)模的買量投放,單日最高投放素材數(shù)達(dá)962組,遠(yuǎn)高于同題材投放均值(三國(guó))和同玩法投放均值(策略)。
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》除了有光榮三國(guó)志正版授權(quán)之外,還請(qǐng)了高曉松作為代言人傾情力薦,在買量市場(chǎng)瘋狂輸出?!坝螒虼匀恕边@類打法得到更多大廠青睞。
2.《魔法門之英雄無敵:王朝》
龍圖游戲的《魔法門之英雄無敵:王朝》在10月中旬上線,這是一款“魔法門”IP的戰(zhàn)棋策略手游。從投放素材數(shù)趨勢(shì)來看,這款產(chǎn)品在上線之后就開始了大規(guī)模的買量投放,上線十天迎來投放高峰,10月24日投放素材數(shù)高達(dá)795組,隨后開始放緩,保持在每天200組以上的投放量。
而從投放的素材內(nèi)容來看,《魔法門之英雄無敵:王朝》將重點(diǎn)放在IP上,文案、圖片素材等內(nèi)容均強(qiáng)調(diào)“育碧”、“魔法門”等關(guān)鍵詞。
3.《不休的烏拉拉》
心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的放置類手游《不休的烏拉拉》于10月21日上線,同樣是游戲上線即開始大規(guī)模買量。整體來看,《不休的烏拉拉》的投放高峰期為上線后的一周時(shí)間,單日最高投放量為484組素材,隨后便逐漸放緩。
在投放的素材內(nèi)容上,《不休的烏拉拉》則將重心放在游戲特色內(nèi)容上,并以游戲?qū)櫸铩鞍酝觚垺?、“?dú)角猩”等作為亮點(diǎn)吸引受眾。此外,買量團(tuán)隊(duì)也創(chuàng)作了一些當(dāng)下熱門的真人劇形式的素材,這也是近期買量頭部廠商開始嘗試的創(chuàng)作方向,成本也相對(duì)更高。
二、主流游戲VS買量游戲:打法出現(xiàn)差異,“不換皮”是最大的差別
熟悉手游買量的都知道,過去“買量”實(shí)際上是一種更偏“流量”的打法。能夠在一定的數(shù)據(jù)模型下,通過買量疊高營(yíng)收的產(chǎn)品無非就是那么幾類,多家發(fā)行商選擇一款品質(zhì)還不錯(cuò)的產(chǎn)品,再以換皮“復(fù)制”出多款看似不同實(shí)則一樣的游戲,搭配精準(zhǔn)買量,在市場(chǎng)上能夠洗出更多的用戶。
不過,這種“短平快”的打法弊端也是顯而易見——盡管換皮可以沖高游戲的總盤子,但是單款產(chǎn)品的生命周期和用戶生態(tài)則相對(duì)薄弱。而且“換皮”往往需要鋌而走險(xiǎn),要面對(duì)版號(hào)、應(yīng)用商店等拷問。
在總量控制及“產(chǎn)品荒”成為行業(yè)普遍問題之后,游戲的生命周期被看得更加重要。
于是,這些進(jìn)入買量市場(chǎng)的“正規(guī)軍”則選擇了相反的方向,“不換皮”是其與買量游戲的最大區(qū)別。與此同時(shí),“不換皮”也意味著這些產(chǎn)品的買量并不遵循“一波流”。
這些“主流產(chǎn)品”在買量上并非看重短期的營(yíng)收,而更多的是通過買量讓產(chǎn)品獲得更多曝光和用戶。高投入、多平臺(tái)投放、扛成本能力強(qiáng),再加上這些產(chǎn)品本身的游戲質(zhì)量相對(duì)較好,因此也會(huì)有更好的長(zhǎng)線營(yíng)收表現(xiàn)。
隨著游戲市場(chǎng)大環(huán)境的收緊和版號(hào)的嚴(yán)控,這種以“產(chǎn)品”為根本的買量打法,長(zhǎng)遠(yuǎn)來看對(duì)游戲公司的發(fā)展也是一種更健康的選擇。
三、競(jìng)爭(zhēng)升級(jí),“正規(guī)軍”入場(chǎng),未來手游買量或許會(huì)更難
對(duì)于整個(gè)買量市場(chǎng)來說,正規(guī)化成為必然趨勢(shì),換皮、刷量等打法已經(jīng)越來越行不通了。手游買量“正規(guī)軍”的入場(chǎng),更是加速了這一趨勢(shì)的發(fā)展。
但這些“主流大作”帶來的沖擊不止于此。
一方面,這些產(chǎn)品本身就屬于“精品”,游戲高品質(zhì)背書,并且往往帶有大IP,吸量?jī)?yōu)勢(shì)明顯。其他中小廠商、以“換皮”玩法為主的買量廠商,勢(shì)必要付出更多的成本與其抗衡。
另一方面,大廠的買量投入力度更強(qiáng),相應(yīng)地也拉高了買量門檻。買量市場(chǎng)是一個(gè)不斷變化和波動(dòng)的市場(chǎng),每個(gè)階段的價(jià)格都與供求關(guān)系、競(jìng)價(jià)機(jī)制產(chǎn)生聯(lián)系,往往大廠在某個(gè)時(shí)間段進(jìn)行大手筆的投放,就會(huì)影響到相應(yīng)品類游戲、相應(yīng)平臺(tái)的短期價(jià)格和流量走向。
值得注意的是,不僅是投放成本。在廣告素材制作、創(chuàng)意輸出上,大廠也在逐漸與其他中小廠商拉開差距。當(dāng)下流行的真人劇形式、明星代言人,無一不是大廠的玩法,這對(duì)于中小買量廠商來說更加難以跨越。
此前,DataEye CEO汪祥斌也告訴手游那點(diǎn)事,盡管投放競(jìng)價(jià)是非常公平的,但中大型廠商依然有他們的優(yōu)勢(shì)所在?!斑@個(gè)時(shí)候就不是說廣告平臺(tái)的資源,而是中大型公司利用自身的優(yōu)勢(shì),比如規(guī)模優(yōu)勢(shì),對(duì)后面的中小團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生一定擠壓,這種競(jìng)爭(zhēng)在買量市場(chǎng)也肯定存在的。有一個(gè)詞叫搶量,其實(shí)就是這種PK和競(jìng)爭(zhēng),搶量的背后是你的公司實(shí)力、資金、素材創(chuàng)作、創(chuàng)意能力、輸出能力等等各方面的綜合實(shí)力競(jìng)爭(zhēng)?!?/span>
可以預(yù)見的是,手游買量市場(chǎng)將要面臨新一輪的競(jìng)爭(zhēng)。對(duì)于那些以“流量”為生的游戲廠商來說,處境將會(huì)越來越難。