是對(duì)兒時(shí)記憶的重制誠意之作,還是又一次披著情懷的換皮氪金游戲?
BAT中騰訊和百度早早進(jìn)入了游戲領(lǐng)域,阿里對(duì)游戲的態(tài)度卻一直反反復(fù)復(fù),阿里互娛直到17年才開始進(jìn)入發(fā)行領(lǐng)域,并且除了發(fā)行了大火的《旅行青蛙》外沒有特別熱門的產(chǎn)品,后來在收購了廣州簡悅的基礎(chǔ)上成立了子品牌靈犀互娛,在19年9月20號(hào)上線的《三國志戰(zhàn)略版》就是由阿里游戲自研自發(fā)的作品,一上線就持續(xù)占領(lǐng)暢銷榜前五的位置,那么本作究竟是產(chǎn)品做得好,還是得益于阿里強(qiáng)大的發(fā)行買量能力?今天就讓我們看看這款游戲。
上線后持續(xù)霸占暢銷榜前列,周收入1000萬美元以上
一、代入感
一般手機(jī)游戲代入感我并不會(huì)單拿出來討論,但本作代入感是一個(gè)非常重要的特點(diǎn),尤其體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):
光榮的三國志在國內(nèi)的slg玩家中知名度非常高,采用正版的三國志ip授權(quán)對(duì)于買量有非常正面的影響
本作直接采用光榮的原畫,不光品質(zhì)高,也節(jié)約了大量制作時(shí)間和成本
就問香不香吧
采用三國志原版音樂,代入感強(qiáng),光聽音樂就能聽5分鐘
在國內(nèi)聘請高曉松做代言人,知名度和產(chǎn)品契合度兼?zhèn)洌瑢?duì)于買量有幫助
二、玩法
本作以率土為藍(lán)本,核心玩法和率土較像,都是占領(lǐng)地塊,但是對(duì)于玩法內(nèi)的規(guī)則調(diào)整較多,且普遍效果較好:占領(lǐng)地塊相關(guān)
取消了出征距離增加守軍的規(guī)則,而是增加了士氣規(guī)則來控制連續(xù)出征次數(shù),提升了策略,增加了以逸待勞一方的優(yōu)勢。
士氣同時(shí)大幅增加了山谷碼頭等地的重要性,做出了地形策略。
出征部隊(duì)可以停留在地塊上,增加了戰(zhàn)斗的策略選擇,大幅減少了連續(xù)攻擊相鄰地塊所需要的時(shí)間,提高了操作頻率,在強(qiáng)化玩家登陸頻率(欲罷不能)的同時(shí)也讓部分玩家有反感
一邊吐槽機(jī)械一邊平均每天玩8小時(shí)的玩家
戰(zhàn)斗后增加了地塊占領(lǐng)時(shí)間,增加了玩家之間互動(dòng)的可能性和策略樂趣。
行軍規(guī)則由點(diǎn)到點(diǎn)的行軍改為按格子行軍,增加了碰撞規(guī)則,由此衍生出截?fù)舻耐娣ǎ黾恿送婕抑g互動(dòng)的可能性和策略樂趣。
戰(zhàn)斗準(zhǔn)備/補(bǔ)充相關(guān)
增加了偵查規(guī)則,可由偵察兵進(jìn)行,大幅降低了偵查玩法的學(xué)習(xí)門檻。
補(bǔ)兵規(guī)則優(yōu)化,由預(yù)備兵自動(dòng)回復(fù),用完預(yù)備兵后每次戰(zhàn)斗完都要補(bǔ)一段時(shí)間的兵,改變?yōu)轭A(yù)備兵在初期即可征募,使前期體驗(yàn)變得連續(xù)了。
偵查再也不用斯巴達(dá),也避免給對(duì)方通風(fēng)報(bào)信了
屯田規(guī)則優(yōu)化,取消了周圍地塊也算到屯田產(chǎn)量中的設(shè)定,同時(shí)降低了屯田對(duì)兵力的要求,降低了新玩家的學(xué)習(xí)門檻。
有點(diǎn)好奇這一個(gè)武將一名士兵怎么運(yùn)回來24000糧草……
其他系統(tǒng)
試煉增加了獎(jiǎng)勵(lì)的顆粒度,鼓勵(lì)玩家多思考快速通關(guān),而不是拼暴擊概率;
大幅降低了放棄地塊所需要的時(shí)間,降低了地塊數(shù)量卡住玩家的可能性;
把原來固定的獎(jiǎng)勵(lì)資源npc改為了轉(zhuǎn)圈移動(dòng)的木牛流馬npc,進(jìn)一步增加玩家對(duì)于碰撞規(guī)則的了解。
三、目標(biāo)感
slg產(chǎn)品的目標(biāo)感大體分為前期目標(biāo)(讓玩家前5分鐘不要流失),目標(biāo)拆分(讓玩家能從5分鐘一直玩下去),賽季節(jié)奏(讓玩家最終玩完整個(gè)賽季3個(gè)月)
3.1. 前期目標(biāo)
本作前期節(jié)奏感很好,通過滿足感和代入感循環(huán)代入,同時(shí)本作核心玩法和率土的操作區(qū)別不大,降低了率土玩家入手的門檻。
前期給你安排的明明白白的
3.2. 目標(biāo)拆分
本作目標(biāo)拆分做的很好,一是在玩家信息頁面顯示了賽季獎(jiǎng)勵(lì),設(shè)定了長期的目標(biāo)感。
二是把賽季獎(jiǎng)勵(lì)和賽季成就掛鉤,進(jìn)而拆成49個(gè)小目標(biāo),讓玩家更容易達(dá)到其中某一個(gè)目標(biāo),循序漸進(jìn)。
三是賽季成就分為征戰(zhàn),內(nèi)政,發(fā)展,攻城4種,兼顧不同類型玩家的需求。
種田也能種出成就感
3.3. 賽季節(jié)奏
本作在賽季節(jié)奏方面是有欠缺的。
雖然在賽季目標(biāo)上本作和率土是類似的:通過地塊逐步提高等級(jí)設(shè)定實(shí)力驗(yàn)證的目標(biāo),通過打城逐步把pve和pvp的目標(biāo)轉(zhuǎn)化為gvg,然后通過城市逐步提高玩家間對(duì)抗的強(qiáng)度和聚攏玩家,但有一點(diǎn)和率土不同,就是單賽季的戰(zhàn)斗部分結(jié)束太快,這個(gè)結(jié)果其實(shí)是玩法調(diào)整造成的雙刃劍,更強(qiáng)更及時(shí)的戰(zhàn)斗反饋帶來玩家更高強(qiáng)度的游戲行為以及更多的游戲內(nèi)容消耗,加上行軍遠(yuǎn)快于率土,結(jié)果原本在率土里要打三個(gè)月的賽季,在本作里大多打一個(gè)月左右就結(jié)束了,長期來看會(huì)造成玩家一定的空窗期。
四、地圖/美術(shù)/UE設(shè)定
4.1. 地圖設(shè)定
增加了大量地圖設(shè)施,提供了更多樣的中后期玩法,增加了地圖策略性
功能繁多的個(gè)人和同盟建筑,意味著策略性和逐步提升的游戲技巧
在地圖上增加了戰(zhàn)役說明,方便玩家聚焦GVG,提升熱度,提升活躍玩家及同盟展示機(jī)會(huì)
戰(zhàn)役還有時(shí)間線,整理一下就是賽季簡史
地圖劃分從率土的13州變?yōu)榱?州,由率土的9合3合1的三分天下改為了6合2合1的龍虎斗,主要是避免三方混戰(zhàn)時(shí)間過長,更明確對(duì)戰(zhàn)目標(biāo),不過也帶來了縮短賽季時(shí)間的副作用。
4.2. UE設(shè)定
武將加點(diǎn)增加了全服加點(diǎn)總覽,降低了新玩家的學(xué)習(xí)門檻。
拆解戰(zhàn)法時(shí)選擇可以獲得戰(zhàn)法,非常簡單。
所見即所得
橫版主城比率土的列表式主城好看不少
能把UI去掉肯定更美
4.3. 美術(shù)設(shè)定
屯田等大地圖的動(dòng)畫生動(dòng),提升了地圖整體的表現(xiàn)力。在取消了率土的擴(kuò)建主城的玩法后,擴(kuò)建帶來的成長感也一起消失了。
建筑帶來的成長反饋有,但是很少,顆粒度也不足
五、成長&數(shù)值
增加了裝備系統(tǒng),提升了中后期玩法養(yǎng)成深度。
增加了內(nèi)政將領(lǐng)和簡單的內(nèi)政成長玩法,增加了數(shù)值深度,游戲內(nèi)容和付費(fèi)深度(主要來源于武將)
武將可以任意選擇兵種,但增加了兵種適性,對(duì)武將屬性加減成,一是增加了兵種克制變化的策略性,二是增加了武將品質(zhì)的顆粒度,提升了數(shù)值投放的空間。
同樣都是騎兵,但關(guān)平騎的就是比張梁強(qiáng)
去除了攻擊距離的設(shè)定,略微影響武將強(qiáng)度,不過大幅降低了新玩家的理解門檻。
數(shù)值這邊主要的缺點(diǎn)銅幣產(chǎn)量投放過多,在率土中銅幣主要由每天征收賦稅產(chǎn)生,數(shù)量較少。而本作為了增加中后期的玩法消耗,也野外也可以大量通過銅幣礦產(chǎn)出銅幣了,帶來的副作用就是原來舊有的銅幣消耗線(銅幣兌換戰(zhàn)法)被快速填滿,從而使得戰(zhàn)法線也在中后期被快速填滿,同時(shí)進(jìn)一步減少了玩家對(duì)于4星武將的追求,降低了武將價(jià)值。
簡單可行的改進(jìn)方法一是開放后續(xù)高級(jí)裝備對(duì)于銅幣的消耗,提升銅幣兌換裝備的數(shù)值投放比,引導(dǎo)玩家把銅幣消耗在裝備上;二是降低銅幣礦的產(chǎn)量,避免消耗線過快填滿。
在資源州能造銅幣礦的地方還是很多的
六、細(xì)節(jié)
大幅簡化了技能描述,降低了玩家理解門檻。就抬棺決戰(zhàn)這個(gè)技能,在率土之濱里30字打底,再加點(diǎn)特殊效果就50字了
程序效率高,資源加載速度非???。loading加載比子龍的槍還快
拆解已進(jìn)階過的武將會(huì)返回原對(duì)應(yīng)的武將,這點(diǎn)對(duì)游戲系統(tǒng)影響不大,玩家體驗(yàn)卻變好了。
大幅增加了攻占新手玩家領(lǐng)地所需要的體力消耗,保護(hù)了新手玩家。
增加了同盟科技,一是提供更大的獎(jiǎng)勵(lì)來提升同盟的凝聚力,二是增加了同盟建筑,強(qiáng)化了中后期GVG玩法。
最終還是要打這里
總體來說,從文明覺醒和三國志戰(zhàn)略版來看,SLG品類在大地圖上可以自由行軍是大勢所趨,從這點(diǎn)上來看,三國志戰(zhàn)略版雖然是以率土之濱為藍(lán)本,但是站在了比率土更高的位置。
本作對(duì)除核心規(guī)則以外的大量規(guī)則的改動(dòng)絕大多數(shù)都是有效,對(duì)于泛用戶的接受度也比率土高,可以預(yù)期在不短的時(shí)間內(nèi)都能持續(xù)獲得較好成績。
本作的主要挑戰(zhàn)是數(shù)值和賽季制上的,這些雖然是問題但并不會(huì)很快爆發(fā),相信研發(fā)團(tuán)隊(duì)有能力走的更遠(yuǎn)。