LV做了款手游,居然iOS免費(fèi)榜奪冠了,它還不止于此

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-08-09
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印象中,幾年前部分高奢品牌便開始高舉這一口號,并把目光轉(zhuǎn)移到了年輕人聚集的游戲領(lǐng)域——通過一系列跨界合作,試圖不斷貼近“不愛品牌”的當(dāng)代人。例如,《和平精英》與意大利奢侈品牌“瑪莎拉蒂”的聯(lián)動,一度在各大社交和短視頻平臺引發(fā)討論。

GameLook報(bào)道/ 年輕人,你人生中的第一件奢侈品來了。

印象中,幾年前部分高奢品牌便開始高舉這一口號,并把目光轉(zhuǎn)移到了年輕人聚集的游戲領(lǐng)域——通過一系列跨界合作,試圖不斷貼近“不愛品牌”的當(dāng)代人。例如,《和平精英》與意大利奢侈品牌“瑪莎拉蒂”的聯(lián)動,一度在各大社交和短視頻平臺引發(fā)討論。

順著這股熱潮,雖說同游戲合作聯(lián)動早已不再新鮮,但真正“跨界”下場做游戲的還真沒幾個。

而幾天前,法國奢侈品牌路易威登(Louis Vuitton)為了慶祝創(chuàng)始人路易·威登的200歲生日,推出了一款無內(nèi)購的免費(fèi)手游《LOUIS THE GAME》、并登陸包括國區(qū)App Store在內(nèi)的多個國家和地區(qū)。

從App Store的信息可以看到,《LOUIS THE GAME》的開發(fā)者一欄為“Louis Vuitton Malletier”,顯然是一款LV的自研游戲。而有意思的是,游戲不僅只支持中英兩種語言,目前除了開放App Store、Google Play下載外,還支持華為AppGallery海外應(yīng)用商店下載,親近中國用戶之意不言自明。正因如此,相比于“出生地”的歐美地區(qū),目前游戲最好成績反倒是在中國。截至發(fā)稿前,游戲已登頂國區(qū)與香港地區(qū)的App Store免費(fèi)榜。

虛幻引擎打造、神似《光·遇》,參與就能抽獎NFT數(shù)字藝術(shù)品

與外界對奢侈品牌前衛(wèi)、時尚的印象不同,這款出自LV之手的《LOUIS THE GAME》反倒更多充斥著清新與浪漫的氣息。在虛幻引擎的加持下,游戲品質(zhì)自不用說,光是畫面頗有種浪漫的藝術(shù)格調(diào)。

當(dāng)然,這位“跨界選手”并沒有盲目選擇挑戰(zhàn)什么復(fù)雜的內(nèi)容設(shè)計(jì)。游戲玩法很簡單、且僅有劇情及計(jì)時賽兩種模式,玩家只需操作LV經(jīng)典吉祥物Vivienne在六個不同世界中尋找200根蠟燭、不斷解鎖新關(guān)卡,最后來到“生日盛會”即可通關(guān)。而囿于相似的內(nèi)容要素與畫面、以及恰如其分的音樂,游戲初期還被不少玩家吐槽“神似《光·遇》”。

但據(jù)官方所言,《LOUIS THE GAME》靈感來自路易·威登真實(shí)人生中的追夢之旅。彼時,14歲的路易·威登曾在離開家鄉(xiāng)后、步行兩年時間抵達(dá)巴黎逐夢,從一家行李箱作坊學(xué)徒開始做起。游戲正是結(jié)合這段經(jīng)歷,刻畫了6個迥然不同的幻想世界。


其中尋找蠟燭的設(shè)計(jì),既有為創(chuàng)始人慶祝兩百歲誕辰之意;同時,每根蠟燭都將解鎖一張明信片,分別講述路易·威登傳奇人生和同名品牌的精彩故事:從品牌創(chuàng)建到發(fā)展的標(biāo)志性事件等都有涉及,還包括品牌合作、技術(shù)知識、家族故事、藝術(shù)設(shè)計(jì)、時裝秀亮點(diǎn)等趣事。

此外,解鎖明信片的同時,玩家也會收集到包括腰帶、帽子、項(xiàng)鏈、墨鏡、圍巾在內(nèi)的不同時尚配飾,都代表了LV的經(jīng)典元素,就連虛擬鍵位也改成了兩款LV老印花、細(xì)節(jié)滿滿。

值得一提的是,游戲中還加入了 LV 正在投入的 NFT(非同質(zhì)化代幣),讓玩家有機(jī)會在跑圖的過程中收集30個NFT數(shù)字藝術(shù)品。8月4日起,玩家在游戲中抽到黃金明信片即可參與抽獎限量NFT數(shù)字藝術(shù)品。

其中,10個NFT藝術(shù)品還是由數(shù)字藝術(shù)家Mike Winkelmann設(shè)計(jì)。他不僅曾于2018年與LV合作,其數(shù)字畫作《Everydays — The First 5000 Days》還在今年3月拍出6900萬美元的高價(jià)。知名奢侈品牌自研手游、與數(shù)字藝術(shù)家的合作,自帶各種吸睛標(biāo)簽的《LOUIS THE GAME》很快吸引不少玩家的參與和討論。

面對鮮少接觸的奢侈品牌,玩家的討論熱情大多集中在——自己的第一個LV是款手游?!百I不起LV但玩得起的LV游戲”、“四舍五入等于我也有LV”等等。當(dāng)然也有玩家不忘初心送上生日祝福的同時,依舊沒忘問了句“送包嗎?”

有意思的是,隨著“LV游戲”的話題在微博等各大社交平臺的發(fā)酵,也引來越來越多的吃瓜群眾加入。甚至還有華為用戶對于游戲只登陸國區(qū)iOS的現(xiàn)狀表示無奈,手握華為Mate 40 Pro卻只能翻出自己“壓箱底的蘋果手機(jī)”。

游戲,可能是年輕人唯一能體驗(yàn)奢侈品的機(jī)會

嚴(yán)格來說,LV自研手游的推出的確令人意外,但這并非這家法國奢侈品牌與游戲的第一次結(jié)緣。

比起《LOUIS THE GAME》,2019年LV與《英雄聯(lián)盟》的聯(lián)動掀起過更大的熱度。彼時,《英雄聯(lián)盟》官方正式發(fā)布了“真實(shí)傷害”成員奇亞娜、賽娜和LV的聯(lián)名款皮膚,隨即點(diǎn)燃玩家熱情。

據(jù)悉,兩款皮膚均由路易威登女裝藝術(shù)總監(jiān)Nicolas Ghesquière設(shè)計(jì),早一步放出的奇亞娜至臻皮膚的LV元素更是引起玩家熱議——“這身行頭到底有多貴”。四萬元的上衣,上萬的腰包,六千五的手套……有玩家真實(shí)統(tǒng)計(jì)后發(fā)現(xiàn),想要全部買下總計(jì)需要高達(dá)十幾萬人民幣。

與此同時,LV還為召喚師之杯量身打造一款專屬獎杯箱。在此之前,LV只為法網(wǎng)公開賽等傳統(tǒng)國際賽事打造過冠軍獎杯定制旅行箱。

去年,意大利的時裝奢侈品牌GUCCI 曾與網(wǎng)球游戲《Tennis Clash》合作,玩家能在游戲中穿著GUCCI 服飾進(jìn)行比賽,也可直接訪問GUCCI 官網(wǎng)購買游戲中同款服飾;意大利輕奢品牌MOSCHINO也曾與EA合作,在《模擬人生4》中售賣該品牌的虛擬物品;而愛馬仕則發(fā)布過一款名為《H-pitchhh》的游戲等等。

而在不久前,一名《Roblox》玩家在游戲內(nèi)花費(fèi)4115美元(約合26313元人民幣),購買了一款僅有2個小時使用時長的限量版GUCCI 虛擬包包,同樣引發(fā)了行業(yè)內(nèi)外不小的討論。

在當(dāng)時雙方合作推出的“GUCCI品牌虛擬展覽”上,《Roblox》玩家可以利用游戲內(nèi)貨幣“Robux”交易各種物品,以及其他玩家設(shè)計(jì)的游戲。而GUCCI 虛擬包包定價(jià)一般在5美元,這款限量的“Queen Bee Dionysus”虛擬包包原本定價(jià)僅為475Robux(約5美元),且只能在5月17日和5月18日分別使用一小時。

也許是“限量、限時”——充滿誘惑力的兩大標(biāo)簽狠狠地錘在了玩家心頭,這款本不算太貴的包包迅速被炒了起來,最后以35萬Robux、即4115美元的價(jià)格成交,反倒成為真實(shí)包包售價(jià)的十幾倍。

往前追溯,在《動物森友會》爆紅期間,不少玩家參考現(xiàn)實(shí)中奢侈品牌的設(shè)計(jì)為自己打造了許多時尚單品,并在Instagram等社交平臺迅速走紅,這也引起了英國奢侈品電商N(yùn)et-A-Porter的注意,很快將多個設(shè)計(jì)師品牌的全新單品帶入了游戲,產(chǎn)生了不錯的化學(xué)反應(yīng)。

沒多久,Net-A-Porter的成功也吸引了包括Valentino和Marc Jacobs在內(nèi)更多時尚奢侈品牌的加入,加速了《動物森友會》的破圈。

奢侈品牌屢屢相中游戲,到底為何?

奢侈品牌與游戲,二者本就像兩條平行線、目標(biāo)受眾大相徑庭,但本無交集的前者為何頻頻伸出橄欖枝?助力品牌年輕化可能才是根本原因。

此前與《英雄聯(lián)盟》的合作中,LV董事長兼首席執(zhí)行官M(fèi)ichael Burke在接受海外媒體采訪時提到:“游戲是一個空間,時尚是一個空間,路易威登必須打破這些空間,讓來自不同亞文化背景的人進(jìn)行互動。這就是創(chuàng)造力所在。”

在他看來,玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橄M(fèi)者其實(shí)并不重要,真正關(guān)鍵的是品牌要與新時代年輕人“保持聯(lián)系”。那么想與年輕人對話,最直接的方式當(dāng)然便是通過游戲。

一方面,游戲已經(jīng)成長為萬億規(guī)模的全球市場,影響力巨大;另一方面,游戲及電競已經(jīng)成為當(dāng)代人生活的重要組成部分。據(jù)騰訊預(yù)計(jì),全球電競用戶將在2021年達(dá)到4.74億、產(chǎn)值突破千億。這也意味著,平均每15個人中就會有1個電競內(nèi)容消費(fèi)者。

反觀游戲自身,市場紅利殆盡早已是不爭的事實(shí)。與更多熱門領(lǐng)域的跨界合作,也成為游戲廠商引流新用戶的強(qiáng)有力打法。與之相對,百年歷史的奢侈品牌本就是一塊規(guī)模不小的市場、泛用戶間影響力頗高,雙方合作自然能產(chǎn)生不錯的營銷效果、加速產(chǎn)品出圈,從而繼續(xù)擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)規(guī)模。

而更深層次來看,二者合作后“玩家在游戲中試穿奢侈品、并在現(xiàn)實(shí)同步購買”的行為,不正好與Metaverse所描繪的未來式圖景高度契合。雙方的合作似乎也走上了騰訊口中“超級數(shù)字場景”的道路:更好地連接虛擬與現(xiàn)實(shí),成為人與社會更美好的連接方式、改變生活。

也許,越來越多奢侈品牌的游戲圈冒險(xiǎn),并不僅僅是雙方營銷破圈的一次次嘗試,而將真正推動人們游戲和消費(fèi)習(xí)慣的改變,讓生活的某一部分搶先進(jìn)入未來。

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