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GameLook報(bào)道/在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)日漸激烈,精品化程度逐漸加深的態(tài)勢(shì)下,出海已經(jīng)成為了不少國(guó)內(nèi)廠商的選擇。
但戲劇性的是,這種看似因環(huán)境而導(dǎo)致的被迫選擇,卻成為了不少國(guó)內(nèi)廠商煥發(fā)市場(chǎng)活力的機(jī)遇。僅僅4年,憑借著極強(qiáng)的游戲研運(yùn)能力,國(guó)產(chǎn)手游在海外市場(chǎng)迅速站穩(wěn)了腳跟。
據(jù)谷歌中國(guó)大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝在 2021 ChinaJoy 期間舉行的谷歌游戲出海峰會(huì) Think Games 開(kāi)場(chǎng)致辭時(shí)透露,2021 H1 中國(guó)開(kāi)發(fā)商在海外市場(chǎng)的份額達(dá)到超過(guò)了23%,拿下海外份額冠軍。
在出海的過(guò)程中,那些取得成功的產(chǎn)品顯然是不能忽視的一環(huán)。而在谷歌Think Games峰會(huì)中,Magic Tavern的首席執(zhí)行官趙永凱、Puzzles & Survival的主策劃弈其、三七互娛海外發(fā)行負(fù)責(zé)人彭美,以及莉莉絲英語(yǔ)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人胡銘濤就針對(duì)游戲出海的相關(guān)問(wèn)題做了經(jīng)驗(yàn)分享。
他們的產(chǎn)品都在海外獲得過(guò)優(yōu)異成績(jī),通過(guò)他們的分享,我們也能從更多維度對(duì)出海有個(gè)更加清晰的認(rèn)識(shí)。
以下是GameLook整理的演講實(shí)錄(部分內(nèi)容有刪減)
Magic Tavern:從三消到三消+,全球用戶需求更統(tǒng)一
Magic Tavern首席執(zhí)行官:趙永凱
Magic Tavern從2015年就看到了“三消+”模式的藍(lán)海,當(dāng)時(shí)三消+產(chǎn)品還非常有限,如何判斷未來(lái)的游戲立項(xiàng)趨勢(shì)?如何制定“三消+”的主題方向?
趙永凱:不止是我們,海外大部分休閑領(lǐng)域研發(fā)的團(tuán)隊(duì)都看到了。傳統(tǒng)三消的增長(zhǎng)其實(shí)已經(jīng)比較乏力,當(dāng)時(shí)有一款小幅度改動(dòng)的三消+產(chǎn)品,卻帶來(lái)了商業(yè)模式的巨大變化,無(wú)論是下載量還是收入都有巨大增長(zhǎng)。
在制定“三消+”主題方面,從用戶需求出發(fā),從流行文化的趨勢(shì)中找到有潛力的題材,總結(jié)下來(lái)主要是兩點(diǎn):一是了解品類核心玩家與外圍玩家的關(guān)聯(lián);二是找到用戶喜好重疊度高的游戲、話題進(jìn)行融合,通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研,以及廣告買量時(shí)一些用戶的篩選,以此判斷兩者是否有很廣的重疊度。
我們其實(shí)從廣告買量中發(fā)現(xiàn),《Project Makeover》的用戶很喜歡戲劇性、有轉(zhuǎn)折的產(chǎn)品,兩者具有高度匹配。同時(shí)因?yàn)橹黝}選擇較為新穎,也吸引了許多年輕玩家加入三消游戲中,獲得了破圈的效果。因此,可以通過(guò)廣告驗(yàn)證興趣重合點(diǎn),判斷興趣點(diǎn)是否與自身產(chǎn)品匹配,但這個(gè)過(guò)程是有風(fēng)險(xiǎn)的,需要做好風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)的準(zhǔn)備。
可以看到,Magic Tavern的三消+產(chǎn)品非常國(guó)際化,但其本身是一個(gè)中國(guó)公司,當(dāng)中的本地化內(nèi)容制作的難點(diǎn)在哪?
趙永凱:從廣泛的角度來(lái)看,我認(rèn)為難點(diǎn)可以分成兩類:1、模擬經(jīng)營(yíng)的品類需要游戲制作的綜合素質(zhì)較高??傮w來(lái)看,無(wú)論是國(guó)際還是國(guó)內(nèi),三消+的產(chǎn)品研發(fā)難度都不低。
2、組建國(guó)際化團(tuán)隊(duì),突破文化差異。對(duì)于我們而言,我們一定是希望有一個(gè)國(guó)際化的團(tuán)隊(duì),但我們一方面要組建國(guó)際化,另一方面要想辦法把國(guó)內(nèi)做游戲的這套方法論融合起來(lái),當(dāng)中的文化差異其實(shí)非常大,難度自然也不小。
“三消+”本質(zhì)上還是三消游戲,在過(guò)去的幾年里,三消玩法本身有什么變化?
趙永凱:從兩個(gè)方面去分析:
1、從機(jī)制層面來(lái)講,三消的創(chuàng)新其實(shí)是很少的,但一旦出現(xiàn)了創(chuàng)新,就會(huì)出現(xiàn)翻天覆地的變化。
2、體驗(yàn)維度的變化。這個(gè)變化是一直發(fā)生的。過(guò)去國(guó)內(nèi)一直有一個(gè)觀點(diǎn),即國(guó)內(nèi)用戶一般傾向于爽快的體驗(yàn),而海外的用戶因?yàn)槟挲g相對(duì)較大,他們更新歡慢節(jié)奏的體驗(yàn)。但我們觀察后發(fā)現(xiàn),其實(shí)并不是這樣的。
我們看到無(wú)論是自身的產(chǎn)品也好,其它的產(chǎn)品也好,不管是動(dòng)畫的設(shè)計(jì)還是其他的設(shè)計(jì),都在往更爽快、更流暢的這條路徑去走。會(huì)出現(xiàn)這樣的趨勢(shì)不是因?yàn)橛脩羧后w變了,而是用戶的需求就是如此,體驗(yàn)維度一直在變化,全球用戶喜好變得更統(tǒng)一。
此前接受媒體訪談時(shí),你談到要做《Project Makeover》這樣的產(chǎn)品,大概需要150-200的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,那團(tuán)隊(duì)的人員是如何分配的?
趙永凱:這個(gè)人數(shù)也不是絕對(duì)的狀態(tài),比如美術(shù),外包與否會(huì)很大程度影響團(tuán)隊(duì)人數(shù)。但綜合而言,三消品類還是比外界預(yù)想的要更花成本。
為什么會(huì)這樣?因?yàn)橛脩舻男枨蠓浅8?,他可能每周都需要玩幾十上百關(guān),你需要提供內(nèi)容給他。這時(shí)候的內(nèi)容已經(jīng)不僅僅是關(guān)卡了,而是涉及到更廣的部分,還要保證這部分內(nèi)容創(chuàng)新、高效地產(chǎn)出。
我們的做法是關(guān)卡、劇情等內(nèi)容多線并行,加快產(chǎn)出。比如打造新內(nèi)容最快需要花費(fèi)6個(gè)月,那我們3條線并行,就能把內(nèi)容更新壓縮成2個(gè)月,更好地滿足用戶的需求。但內(nèi)容消耗還是取決于游戲的難度,要對(duì)難度、內(nèi)容更新速度進(jìn)行權(quán)衡。
現(xiàn)在《Project Makeover》在買量上更多是使用“三消+”中“+”的元素,普遍來(lái)看,三消游戲在廣告中對(duì)于三消玩法卻沒(méi)怎么強(qiáng)調(diào),有人說(shuō)這是內(nèi)卷的表現(xiàn),怎么看待不用本身玩法做廣告素材的趨勢(shì)?
趙永凱:其實(shí)我們不是不用三消的素材,相反,前期我們更多是用三消的廣告素材,因?yàn)槿夭淖降降氖亲詈诵牡挠脩?。而這個(gè)游戲能不能走到下一步,則需要用融合部分的素材去吸引喜歡融合的泛用戶。如果這步?jīng)]破圈,游戲的上限就會(huì)變低。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),這是一個(gè)分層的策略。
三七互娛:不懼大題材,從海外市場(chǎng)中脫穎而出
易娛網(wǎng)絡(luò) Puzzles & Survival 主策劃 弈其
三七互娛海外發(fā)行負(fù)責(zé)人 彭美
近年來(lái),可以看到三消品類出現(xiàn)了不少的融合玩法,但把三消和SLG結(jié)合起來(lái)的,三七還是第一家。為何會(huì)把重度的SLG玩法與輕度的三消玩法相融合?
弈其:SLG玩法的重度體現(xiàn)在后期,前中期的發(fā)展過(guò)程其實(shí)是相對(duì)枯燥的,我們的想法是用三消玩法來(lái)解決SLG前中期的枯燥。
三消游戲本身具有幾個(gè)顯著特征:一是玩法足夠輕度,能帶來(lái)大量的用戶群;二是三消玩法在輕度的同時(shí)又具備策略性,會(huì)為自身帶來(lái)成長(zhǎng)延展,抵消SLG前期的枯燥性;三是三消的市場(chǎng)足夠大。
基于以上三點(diǎn),我們選擇了三消。
不少用戶是被三消玩法吸引而來(lái),有些用戶可能此前從來(lái)沒(méi)有SLG,怎么去引導(dǎo)這些用戶?
弈其:三消玩法的成長(zhǎng)性跟SLG玩法其實(shí)是綁定的,這意味著如果玩家比較沉浸地玩三消的話,會(huì)不可避免地接觸到SLG的內(nèi)容。我們對(duì)聯(lián)盟進(jìn)行了很大優(yōu)化,能夠輕松地在玩家玩三消的過(guò)程中引導(dǎo)其加入到聯(lián)盟群體中。
我們都知道,SLG玩法其實(shí)就是合作與競(jìng)爭(zhēng),通過(guò)在早期讓玩家體驗(yàn)并沉浸到到SLG合作的玩法中,再逐步深入到競(jìng)爭(zhēng)的玩法,則很大程度上解決了輕度玩家轉(zhuǎn)SLG的困難。
三消和SLG融合過(guò)程中,有什么挑戰(zhàn)?
弈其:面臨最大的挑戰(zhàn)其實(shí)是玩家對(duì)SLG和三消都有持續(xù)的內(nèi)容訴求,但本身SLG玩家在后期已經(jīng)是非常重度的玩法,如果后期我們?nèi)约尤敕浅V囟鹊娜娣?,就?huì)使得游戲變臃腫。我們有嘗試過(guò)平衡兩種玩法的占比,但始終還是有玩家不滿意,我們只能盡可能不斷優(yōu)化。
在數(shù)據(jù)上,P&S的付費(fèi)率做得其實(shí)非常優(yōu)秀,如何提高付費(fèi)率?
弈其:游戲前中期還是偏向于三消,而且不是單純的解謎類三消,本身具備一定的成長(zhǎng)性,付費(fèi)模型更像是卡牌RPG,卡牌RPG的付費(fèi)率本就比SLG要高一點(diǎn)。通過(guò)融合比本身品類付費(fèi)率更高的品類,會(huì)提升整體的付費(fèi)率。
在P&S之前,市場(chǎng)中已經(jīng)有不少僵尸題材的SLG游戲,為何會(huì)選擇這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的題材?采取了哪些方法去降低買量成本?
彭美:在P&S之前,我們已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)了這個(gè)數(shù)據(jù)模型。在此基礎(chǔ)上,我們做產(chǎn)品的目的肯定是要把模型擴(kuò)大,所以我們把目光放在了大題材賽道。因?yàn)橹挥蓄}材足夠大,用戶量足夠大,產(chǎn)品的增長(zhǎng)空間才會(huì)相應(yīng)夠大,所以我們選擇了僵尸這個(gè)題材。
雖然僵尸題材下已經(jīng)有許多產(chǎn)品,但從另一個(gè)角度來(lái)看,這反而驗(yàn)證了一點(diǎn),就是僵尸題材其實(shí)是已經(jīng)經(jīng)過(guò)市場(chǎng)檢驗(yàn)成功的題材,用戶的群體非常龐大,并且跟SLG非常契合。
面對(duì)大題材競(jìng)爭(zhēng)激烈的狀況,P&S本身三消+SLG的玩法具備創(chuàng)新性,并且三七的發(fā)行團(tuán)隊(duì)也十分強(qiáng)大,所以在如此大的環(huán)境里面,我覺(jué)得我們還是很有勝算的。
廣告素材創(chuàng)意是發(fā)行團(tuán)隊(duì),還是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生的?
彭美:廣告創(chuàng)意的誕生其實(shí)是研發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊(duì)相輔相成的過(guò)程,比如前段時(shí)間P&S推出的全新的新手流程,其實(shí)是突破性地變成了一個(gè)人去拯救他的女朋友的劇情。在此之前,這個(gè)劇情在廣告上面是跑得非常好的。
所以這次的新手流程是先從廣告創(chuàng)意的層面出發(fā),收到好的市場(chǎng)效果后再反哺游戲內(nèi)容。自從上次推出后,效果也是立竿見(jiàn)影,游戲的整個(gè)早期留存提升了大概有10個(gè)點(diǎn)左右。
莉莉絲:中重度游戲出海的破圈策略
莉莉絲英語(yǔ)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人:胡銘濤
莉莉絲在中國(guó)出海品牌榜上的排名越來(lái)越高,在這個(gè)過(guò)程中莉莉絲有哪些特別的嘗試?
胡銘濤:除了買量以外,在營(yíng)銷上首先是明星營(yíng)銷。比如莉莉絲旗下的游戲《劍與遠(yuǎn)征》在歐美市場(chǎng)推廣的過(guò)程中就請(qǐng)到了《指環(huán)王》的男主伊利亞伍德做代言。
其次就是網(wǎng)紅營(yíng)銷,我們會(huì)跟大量網(wǎng)紅做廣告上的合作。
另外就是 IP 的打造,去年莉莉絲的 IP 團(tuán)隊(duì)推出了一個(gè)叫《showdown》的宣傳片,為《warpath》做歐美地區(qū)的宣發(fā)。最后由于歐美地區(qū)很多用戶依然有看電視的習(xí)慣,因此莉莉絲也會(huì)投放一些電視廣告。
莉莉絲在營(yíng)銷和買量上的策略是什么,是如何考慮的?
胡銘濤:首先要澄清一個(gè)誤區(qū),不是買量買不動(dòng)了才去做網(wǎng)紅營(yíng)銷,這兩者不矛盾。
在不同的營(yíng)銷階段,網(wǎng)紅營(yíng)銷的策略也有所不同。在初期網(wǎng)紅營(yíng)銷的策略是形成產(chǎn)品口碑,吸引種子用戶;在產(chǎn)品的公測(cè)期,會(huì)把網(wǎng)紅當(dāng)作一個(gè)內(nèi)容的生產(chǎn)者,并且通過(guò)將內(nèi)容與鏈接等引流方式相結(jié)合來(lái)達(dá)到下載轉(zhuǎn)化的效果;在穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)期,網(wǎng)紅是實(shí)現(xiàn)用戶突破的法寶,通過(guò)跟網(wǎng)紅的深度合作可以把產(chǎn)品的賣點(diǎn)信息傳遞給用戶,而不同品類的網(wǎng)紅則可以突破游戲本身的增長(zhǎng)曲線。
以軍事類游戲《warpath》為例,這款游戲的大部分玩家都是軍事迷,同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn)軍事迷對(duì)摔跤、歷史等話題也感興趣,我們也可以找到這些類別下的網(wǎng)紅來(lái)做營(yíng)銷,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的二次增長(zhǎng)。
怎樣以科學(xué)的方式去衡量一個(gè)YouTuber的營(yíng)銷效果?
胡銘濤:網(wǎng)紅營(yíng)銷是一個(gè)冒險(xiǎn)的行為,做一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔?,?UA 是買基金,做 KOL 營(yíng)銷是炒股(高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào))。
具體到怎樣衡量一個(gè) YouTuber 的營(yíng)銷效果,可以總結(jié)為四點(diǎn),1、是否準(zhǔn)確傳達(dá)出了產(chǎn)品的賣點(diǎn);2、網(wǎng)紅帶來(lái)的用戶的數(shù)量和轉(zhuǎn)化率;3、所帶來(lái)用戶的質(zhì)量(留存和付費(fèi));4、推廣期自然量的變化
如何在海量的YouTuber中怎樣選擇合適的YouTuber?
胡銘濤:首先是所選 YouTuber 跟產(chǎn)品的契合度。其次是 YouTuber 的商業(yè)化程度,從來(lái)沒(méi)接過(guò)廣告的和頻繁“恰飯”的 YouTuber 都不是好的選擇;以及 YouTuber 對(duì)商業(yè)化的態(tài)度,他是在勉強(qiáng)“恰飯”還是“恰飯”就是他收入的一部分。再次是創(chuàng)意能力,YouTuber 是生硬地讀稿子還是將賣點(diǎn)以一種生動(dòng)且有創(chuàng)意的方式演繹出來(lái)。最后要關(guān)注的是 YouTuber 的粉絲的粘性和消費(fèi)力,以及基于不同的營(yíng)銷目的,使用的網(wǎng)紅類型也會(huì)有所不同。
網(wǎng)紅營(yíng)銷的過(guò)程中還有哪些要注意的點(diǎn)?
胡銘濤:以下四個(gè)點(diǎn)要特別注意。
1、確定使用網(wǎng)紅的目的是什么,是想要打出聲量還是達(dá)到 ROI、下載量等數(shù)據(jù)指標(biāo),還是產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
2、采取不同類型網(wǎng)紅組合搭配的策略。不同網(wǎng)紅有著不同的優(yōu)勢(shì),比如有的網(wǎng)紅粉絲量大,就可以帶來(lái)大量曝光、有的網(wǎng)紅粉絲量不大但是粉絲夠細(xì)分,可以實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的營(yíng)銷。這些不同特點(diǎn)的 KOL 組合在一起才能發(fā)揮最大的作用。
3、海外更注重網(wǎng)紅和粉絲的匹配度。之前在國(guó)內(nèi)推廣《劍與遠(yuǎn)征》的時(shí)候請(qǐng)了華農(nóng)兄弟和朱一旦這樣跟游戲關(guān)聯(lián)不大的網(wǎng)紅來(lái)做推廣。但海外不同,用戶對(duì)網(wǎng)紅在游戲領(lǐng)域的專業(yè)度更重視。
4、對(duì)網(wǎng)紅內(nèi)容的把控。海外用戶對(duì)手機(jī)游戲的接受度有限,所以即使是同一個(gè)網(wǎng)紅,手游推廣的價(jià)格也要比主機(jī)游戲更高,而且推廣手游對(duì)網(wǎng)紅來(lái)說(shuō)風(fēng)險(xiǎn)也更高。所以怎樣產(chǎn)出當(dāng)?shù)赜脩艚邮艿暮脙?nèi)容是非常重要的。