GameLook報(bào)道/繼旗下二次元游戲《二之國(guó)》大獲成功之后,韓國(guó)游戲公司Netmarble(也就是“網(wǎng)石”)近日也跟上了游戲行業(yè)投資收購(gòu)的浪潮。
就在8月2日,網(wǎng)石決定以21.9億(2.5萬(wàn)億韓元)的價(jià)格收購(gòu)了全球第三大線上社交棋牌游戲公司,來(lái)自中國(guó)香港的“SpinX Games(博樂(lè)科技)”100% 股權(quán)。交易預(yù)計(jì)于今年9月完成。
作為最早轉(zhuǎn)型手游的韓國(guó)游戲巨頭,雖然RPG游戲一直以來(lái)都是網(wǎng)石作為韓國(guó)游戲公司固有的一個(gè)方面,但是在轉(zhuǎn)型手游的路上,棋牌游戲所屬的休閑游戲,也一直都是網(wǎng)石的重點(diǎn)之一。
早在2015年網(wǎng)石就以1.3億美元投資了Social Gaming Network,也就是現(xiàn)在的美國(guó)休閑游戲公司Jam City,隨后更是圍繞公司聯(lián)營(yíng)的BigHit娛樂(lè)旗下藝人BTS(防彈少年團(tuán)),開(kāi)發(fā)了《BTS World》等數(shù)款休閑游戲產(chǎn)品,在全球范圍內(nèi)收割粉絲經(jīng)濟(jì)的紅利。
而線上棋牌游戲則是休閑游戲中,流水表現(xiàn)相對(duì)較為強(qiáng)勢(shì)的品類之一。GameLook曾多次報(bào)道過(guò)這類游戲在全球特別是歐美地區(qū)的熱門程度,甚至一度占下了美區(qū)App Store游戲暢銷榜前100中1/5的名額,棋牌也成為了美國(guó)市場(chǎng)僅次于三消解謎的第二大收入品類。
對(duì)于此次以近22億美元完成對(duì)SpinX Games的收購(gòu),網(wǎng)石的執(zhí)行官(co-CEO)Seung-won Lee表示,“通過(guò)此次收購(gòu),我們能夠進(jìn)一步擴(kuò)展我們的休閑游戲陣容,并使我們的游戲組合多樣化,這將增強(qiáng)我們?cè)谌蛴螒蚴袌?chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力?!?/p>
迅速發(fā)展的棋牌游戲
成立于2014年的社交棋牌游戲公司SpinX Games,憑借著《Cash frenzy》《Lotsa Slots》 和《Jackpot World》 等手機(jī)游戲,SpinX Games 聲稱自己是“迄今為止整個(gè)社交棋牌游戲類別中發(fā)展最快的公司。”
SpinX Games旗下的游戲產(chǎn)品以Slots游戲?yàn)橹?,不同游戲之間主要依靠Slots機(jī)器的主題來(lái)作出差異化的劃分。
GameRefinery曾經(jīng)總結(jié)過(guò)頭部棋牌游戲的一些標(biāo)準(zhǔn)特點(diǎn),比如大量的可收集物品、豐富的在線活動(dòng),以及社交系統(tǒng)。在觀察了SpinX Games旗下的幾款Slots游戲后,GameLook也發(fā)現(xiàn),SpinX Games幾乎就是按照這樣一個(gè)模板生產(chǎn)出來(lái)的。
雖然SpinX Games旗下的游戲幾乎可以用換皮來(lái)形容,但根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),整個(gè)2021年7月份,SpinX Games旗下所有的手游(13個(gè))總收入約為 3500萬(wàn)美元,總下載量約為320萬(wàn)次。其中收入最高的游戲產(chǎn)品是2019年上線的《Cash Frenzy Casino》,達(dá)到了700萬(wàn)美元,下載次數(shù)最多的產(chǎn)品是2018年的《Jackpot World》,下載次數(shù)為100萬(wàn)次。
下載量前五
與此同時(shí)Netmarble也公布SpinX Games近期的收入數(shù)據(jù),SpinX Games在2020年的收入為4970億韓元(約為4.3億美元),但在今年的第一季度,SpinX Games就獲得了1622億韓元(約為1.4億美元)的收入,截至第二季度末,公司的收入就達(dá)到了 3289 億韓元(約為2.8 億美元)。
單從數(shù)據(jù)上來(lái)看,如果SpinX Games保持這樣的收入水平,在今年的第三季度末,公司的收入就有望與去年全年的總收入持平。這種強(qiáng)勁的增長(zhǎng),或許也是網(wǎng)石愿意以,和去年公司收入相比,近五倍的價(jià)格收購(gòu)SpinX Games的原因之一。
未來(lái)的千億市場(chǎng)
但這絕不是唯一原因,SpinX Games強(qiáng)勁地增長(zhǎng),很大一部分來(lái)源于全球線上棋牌游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大。
根據(jù)數(shù)據(jù)咨詢機(jī)構(gòu)ResearchAndMarkets的最新數(shù)據(jù),全球在線棋牌游戲市場(chǎng)有望從641.3億美元,在2021年增長(zhǎng)至720.2億美元,復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)為12.3%。并且在未來(lái)幾年內(nèi),整個(gè)線上棋牌游戲市場(chǎng)將保持12%的復(fù)合年均增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)到2025 年,這一市場(chǎng)將會(huì)成為一個(gè)突破千億美元的市場(chǎng),市場(chǎng)價(jià)值將會(huì)提升至1120.9億美元。
而移動(dòng)設(shè)備將是整個(gè)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要陣地,根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2012 年至 2018 年間,更傾向于使用智能手機(jī)參與線上棋牌游戲的玩家比例,就已經(jīng)增長(zhǎng)了 117%。
根據(jù)WeAreSocial和Hootsuite發(fā)布的最新統(tǒng)計(jì),截至2021年1月,全球有52.2億人正在使用手機(jī),相當(dāng)于世界總?cè)丝诘?6.6%,其中有46.6億人使用互聯(lián)網(wǎng),而2018年這一數(shù)字僅為39億,根據(jù)思科的預(yù)測(cè)全球使用互聯(lián)網(wǎng)的人數(shù)將在2023年達(dá)到53億。
其實(shí)早在疫情之前,全球最大的棋牌游戲公司W(wǎng)illiam Hill PLC就已經(jīng)察覺(jué)到了棋牌游戲的未來(lái)在線上這一點(diǎn),早在2019年,William Hill PLC就以3.2122 億美元收購(gòu)雷伊加線上棋牌游戲公司MRG。無(wú)論是智能手機(jī)用戶的增加還是互聯(lián)網(wǎng)更大規(guī)模地普及,也都將反哺線上棋牌游戲市場(chǎng)。
隨著全球線上棋牌游戲市場(chǎng)的擴(kuò)張,未來(lái)這樣一個(gè)千億級(jí)別的市場(chǎng),或許才是網(wǎng)石選擇棋牌類游戲助力自己在手游市場(chǎng)擴(kuò)大影響力的原因。