導(dǎo)語:
你知道嗎——“優(yōu)化游戲App中的ATT彈窗是必須要做的事。”面對iOS 14,以及內(nèi)卷的買量市場,還有哪一些,是你的游戲必須要去做的事?
真實現(xiàn)狀:品牌極其關(guān)鍵,但大部分游戲App背后的品牌都不為人所知
時間來到了2021年,我們看到了今年騰訊、字節(jié)跳動不斷爭奪投資一些品牌游戲公司,也看到了最近動視暴雪出現(xiàn)了嚴(yán)重?fù)p害品牌的性騷擾事件。我們都認(rèn)可,對于知名游戲公司而言,品牌可謂極其關(guān)鍵。
但與此同時,AppsFlyer最近推出《iOS 14+ 時代,移動游戲歸因與增長全指南》,通過調(diào)研,指出了游戲業(yè)的一個現(xiàn)狀——不少游戲公司注重提升品牌資產(chǎn),致力于提升用戶忠誠度,不過這一做法仍局限于體量較大的游戲廠商和工作室。從品牌忠誠度、建立在信任之上的用戶參與度來看,大部分游戲App背后的品牌都不為人所知。
直面痛點:知名度低→授權(quán)比低,你的請求都被用戶謹(jǐn)慎處理了嗎?
游戲App品牌知名度較低,對于廠商而言,導(dǎo)致的一個問題就是,可能會導(dǎo)致授權(quán)比率較低。基于近期的數(shù)據(jù)研究,游戲App較非游戲App授權(quán)比率甚至更低。
羅斯基從AppsFlyer的《指南》分析看到了兩個關(guān)鍵點,在這里也同廣大游戲從業(yè)者分享一下,以引起重視——
1、游戲玩家可能更愿意嘗試不同游戲,注重試玩體驗,而不太關(guān)注應(yīng)用背后的品牌聲量。
2、在下載某一款游戲之前,游戲玩家或許都沒有聽說過游戲背后的廠商,因此向用戶請求追蹤許可的信息,極有可能會被用戶謹(jǐn)慎處理。
大局與挑戰(zhàn):從國內(nèi)到海外的內(nèi)卷,移動營銷前所未有的難題——iOS 14
實際上,買量市場愈來愈紅海,“內(nèi)卷”這一詞從國內(nèi)市場一直蔓延到海外市場,游戲從業(yè)者都不可避免、甚至是無所遁形地必須要直面這一事實與挑戰(zhàn)。
與此同時,iOS 14 為移動營銷行業(yè)提出了前所未有的挑戰(zhàn),身處隱私至上的時代,移動應(yīng)用營銷人員不得不重新思考,如何衡量、歸因并優(yōu)化廣告活動。
羅斯基也認(rèn)非常認(rèn)同報告中所提到營銷人員面臨的兩大挑戰(zhàn)——
1、Apple 推出應(yīng)用追蹤透明度框架(AppTrackingTranscparency,簡稱 AT)T,由此衍 生出如何提升用戶授權(quán)比率的難題;
2、Apple 推出的 SKAdNetwork 匯總歸因機制僅涵蓋部分歸因鏈路,廣告主計算 LTV 和 ROI 等指標(biāo)受到制約。
建議指南:如果你不是巨頭公司,如何更好地獲量、經(jīng)營量?
對于以上所面臨的挑戰(zhàn),羅斯基對于游戲從業(yè)者特別是中小開發(fā)者有著以下的建議——
1、注重品質(zhì),選對賽道,深耕擅長,靈活多變
游戲業(yè)已經(jīng)深度發(fā)展到一定階段,愈到穩(wěn)定期與紅海期,愈要講究品質(zhì)。不同的游戲公司與團隊?wèi)?yīng)該根據(jù)自己的基因,選對賽道,深耕自己所擅長的領(lǐng)域。并在這個大前提下,注意游戲創(chuàng)意與類型的加減法,把握市場與玩家的口味變化,具有前瞻性的判斷,更加靈活多變、以未來市場為導(dǎo)向的研發(fā)立項與運營手法將更加受新玩家的青睞,以及擊中渠道的所需,也更容易事半功倍。
2、低頭拉磨,抬頭看路
做游戲要有耐得住寂寞的堅持,無論是一些出色的海外獨立游戲大作,還是國內(nèi)大廠的一線產(chǎn)品,乃至于新晉廠商的產(chǎn)品在一些細(xì)分領(lǐng)域比如說二次元的競爭,都越來越講究產(chǎn)品的打磨,我們也看到越來越多的產(chǎn)品的研發(fā)周期、產(chǎn)品精度都比之前要求更高。這樣的情況下,做游戲的人在“低頭拉磨”的同時,也需要“抬頭看路”,看清市場的各種動向與變化。
比如AppsFlyer的本次《指南》中,就針對游戲從業(yè)者面對iOS 14作出了許多的關(guān)鍵指引:
——“我們認(rèn)為,優(yōu)化游戲App中的ATT彈窗是必須要做的事?!?/span>
——“發(fā)送彈窗的原因有很多,但我們主要是出于變現(xiàn)的考慮。”
——“授權(quán)比率測試的結(jié)果向我們表明,在彈窗之前向用戶發(fā)送消息解釋即將出現(xiàn)的彈窗內(nèi)容,是有意義的。花功夫鉆研設(shè)計,對于改善結(jié)果意義不大,過于精美的界面設(shè)計甚至還會起反作用,導(dǎo)致用戶授權(quán)比率走低?!?/span>
——“整個測試過程,好比一場扣人心弦的舞蹈。我們發(fā)現(xiàn),新用戶顯然比老用戶的ATT彈窗授權(quán)比率要高?!?/span>
3、形成、凝聚、散發(fā)自己的品牌效應(yīng)
據(jù)了解,這一期的《指南》圍繞ATT彈窗策略、轉(zhuǎn)化值設(shè)置、SKAdNetwork計時器、防作弊與預(yù)算分配這四個方向,調(diào)研采訪了全球移動游戲行業(yè)領(lǐng)先廠商——休閑與超休閑手游開發(fā)與發(fā)行商 Crazy Lab、博彩類手游工作室 Product Madness、策略游戲開發(fā)與發(fā)行廠商 Pixel Foundation。
Product Madness 增長負(fù)責(zé)人 Piyush Mishra:全球頭部手游工作室 Product Madness 是博彩游戲賽道當(dāng)之無愧的霸主,發(fā)行游戲包括 Heart of Vegas、 Cashman Casino、Lighting Link 以及 FaFaFa? Gold。
CrazyLabs 首席技術(shù)官 Eran Heres:全球排名前三的休閑與超休閑手游開發(fā)與發(fā)行 ,截至目前游戲產(chǎn)品總下載量超過 45 億。知名游戲產(chǎn)品包括 Super Stylist, Phone Case DIY, Acrylic Nails, Tie Dye, ASMR Slicing 以及 Miraculous Ladybug。
Pixel Foundation 營銷分析總監(jiān) Michal Prokop Grno:主營策略游戲開發(fā)與發(fā)行 ,熱門游戲產(chǎn)品包括 Train Station 1&2,Puzzle Adventure 以及 Diggy’s Adventure。全球玩家數(shù)量超過 1.2 億,2020 年收入超過 5600 萬美元,同比增長 52%。
羅斯基也從中找到一些章節(jié),對于現(xiàn)在的游戲從業(yè)者在現(xiàn)在的iOS14新政下,如何更好地聚量、打造自己的品牌效應(yīng),有著不錯的指引參考——
AppsFlyer:你們主要觀察哪些早期事件的數(shù)據(jù),來分析用戶價值、預(yù)測用戶LTV?
ProductMadness:看游戲類型,但收入是首要決策因素。收入始終是預(yù)測用戶價值最重要的指標(biāo)。不過,真正轉(zhuǎn)化為收入事件的幾率確實很小。如果一天發(fā)生了一百個激活,其中大概率只有三個或四個激活后續(xù)發(fā)生了購買。那么問題在于,其他96個未付費的用戶在進入app的頭24小時內(nèi)在做什么呢?我們是否可以觀察游戲內(nèi)事件并基于此預(yù)測用戶LTV以及留存?打個比方,我們使用0-10的轉(zhuǎn)化值表示與付費無關(guān)的用戶行為,使用11-63的轉(zhuǎn)化值衡量收入。問題的根源在于隱私框架的邊界,我們應(yīng)該選擇發(fā)生頻次更高的應(yīng)用打開事件,還是進入游戲大廳的事件?
CrazyLabs:數(shù)據(jù)預(yù)測基于多個數(shù)據(jù)維度,其中最關(guān)鍵的就是頭24小時的收入數(shù)據(jù),包括執(zhí)行購買、購買時間以及廣告收入,也就是說我們需要曝光層級的收入數(shù)據(jù),這樣才能了解向用戶展示了多少次廣告,渠道展示了什么類型的廣告等。
另外,《指南》還對一些關(guān)鍵問題也作出了提問,比如:
——“既然我們可以選擇發(fā)送ATT彈窗的時機,什么時候發(fā)送能夠取得最理想的效果?”
——“截至目前,用戶對于ATT彈窗反響如何?”
而這些問題的詳盡解答,都將在《指南》的完整報告中。
結(jié)語——回歸市場,回歸自己
iOS14為行業(yè)帶來了真實具體、龐雜難解的挑戰(zhàn),但是我們?nèi)匀豢梢怨タ薙KAdNetwork機制,將ATT彈窗的價值最大化。
是否發(fā)送彈窗,何時以及如何發(fā)送彈窗,如何配置轉(zhuǎn)化值,是否延長SKAdNetwork計時器等問題,都對廣告主判斷決策的能力提出了現(xiàn)實挑戰(zhàn)。每家廣告主的解題思路都不盡相同,建議盡可能測試多個方案,根據(jù)測試效果再次打磨,才能找到最適合產(chǎn)品邏輯的打法。
通過《指南》,面對iOS14新政的重重問題,以及內(nèi)卷的買量市場,相信從業(yè)者會得到一個更加清晰的、適合自己的、千人千面的答案。