別在RPG、SLG里卷了,中國已成為Roguelike最有發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?/h1>
來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-07-23
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2016年下半年,一款“名不見經(jīng)傳”的游戲《貪婪洞窟》悄然出現(xiàn),為Roguelike玩法在國內(nèi)游戲市場埋下了一顆種子。此后的《失落城堡》、《不思議迷宮》、《元氣騎士》等產(chǎn)品不斷為這顆種子“添加肥料”。2019年下半年,《弓箭傳說》的全球火爆讓種子成功破土而出,Roguelike開始被大眾所熟悉。隨后PC端《hades》、《無間冥寺》,移動端《提燈與地下城》、《霓虹深淵:無限》等多款產(chǎn)品的發(fā)行,讓Roguelike的熱度空前高漲。

2016年下半年,一款“名不見經(jīng)傳”的游戲《貪婪洞窟》悄然出現(xiàn),為Roguelike玩法在國內(nèi)游戲市場埋下了一顆種子。此后的《失落城堡》、《不思議迷宮》、《元氣騎士》等產(chǎn)品不斷為這顆種子“添加肥料”。2019年下半年,《弓箭傳說》的全球火爆讓種子成功破土而出,Roguelike開始被大眾所熟悉。隨后PC端《hades》、《無間冥寺》,移動端《提燈與地下城》、《霓虹深淵:無限》等多款產(chǎn)品的發(fā)行,讓Roguelike的熱度空前高漲。

目前,中國市場是Roguelike最具發(fā)展前景的地區(qū)之一,在保持較高獲客量的同時還能實現(xiàn)28%的漲幅。作為國內(nèi)的游戲開發(fā)者,即使不做Roguelike游戲,也應該了解一下。

Roguelike的萌芽與起源

20世紀70年代末期,經(jīng)典角色扮演桌游《龍與地下城》發(fā)行,其構(gòu)建的背景宏大的奇幻世界,對后世文學和游戲都影響深遠。隨后,1975年發(fā)布的史上第一款“互動小說”《巨洞冒險》是七十年代末到九十年代末最受歡迎的文字冒險游戲。

1975年發(fā)行的《pedit》是首個迷宮探索類游戲,隨機遭遇敵人的設計啟發(fā)了一系列游戲:1975《dnd》、1978《orthanc》、1978《Moria》、1979《Avatar》。

1978年發(fā)行的《蘋果園下》是第一個以Roguelike作為核心玩法的游戲,也是第一款商業(yè)化的Roguelike游戲。至此,Roguelike這一經(jīng)典的玩法萌芽了。

1980年,以Roguelike游戲類別命名的游戲《Rogue》正式發(fā)行,《Rogue》的出現(xiàn)使迷宮探索在電子游戲中普及。游戲靈感來源于文字游戲《星際迷航》和文字冒險游戲《巨洞冒險》,由Michael Toy和Glenn Wichman開發(fā)。

隨后出現(xiàn)了更多變種游戲,如1982年的《Hack》及其衍生作品:1987《迷宮駭客》、1994《ADoM(神秘古域)》;1983年的《Moria》及衍生作品:1988年《UMoria》、1990年《安格班德》、1994年《ZAngband》、2009年《馬基埃亞爾的傳說》

從1980年到1995年這段時間,被認為是Roguelike的起源階段。

在1993年之前,主機端只有極少的游戲具備了某些Roguelike要素。當Chunsoft在日本超級任天堂平臺發(fā)行了《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》,標志著Roguelike游戲的流行從歐美市場進入日本市場,并開始在主機平臺興起。

《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》為迎合日本玩家對主機游戲的需求,將Roguelike游戲制作得更簡單易懂。時至今日,《不可思議的迷宮》系列已推出27部,是少數(shù)主機游戲中的Roguelike著名作品,成為日本Roguelike游戲的代名詞,也使Roguelike成為日本游戲中特殊且重要的品類。

圈地自萌的“柏林準則”與Roguelite的興起

2000年之后,一些獨立開發(fā)者開始嘗試將Roguelike元素與其他游戲類型相結(jié)合。早期Roguelite游戲包括:2002《無限空間的奇異冒險》、2005《奇異世界:重返無盡的太空》,均為包含永久死亡和隨機遭遇星球元素的太空探險題材游戲。

2008年的柏林國際Roguelike游戲開發(fā)大會制定Roguelike的玩法核心元素,即“柏林準則”。制定依據(jù) - “Roguelike五圣經(jīng)”:《Rogue》《迷宮駭客》《神秘古域》《安格班德》和《深入地下城之石頭湯》

 “柏林準則”提出了Roguelike游戲的高價值因素與低價值因素,高價值因素為出現(xiàn)頻率較高的特點,低價值因素為出現(xiàn)頻次較低的特點。

2008年《洞穴探險》代表著獨立Roguelite游戲的興起,啟發(fā)了一系列Roguelite游戲的開發(fā)。開發(fā)者:Derek Yu;將Roguelike永久死亡和隨機關卡的玩法元素與平臺動作游戲簡單易上手的特點相結(jié)合。

隨著終端設備性能的發(fā)展和開發(fā)工具的多樣化,PC平臺上題材和玩法創(chuàng)新豐富的精品Roguelike游戲打破并逐漸淘汰了“柏林準則”。代表作:2011年《以撒的結(jié)合》-突破了回合制壁壘,成為Roguelike游戲的巔峰作品之一;2012年《超越光速》-以太空戰(zhàn)斗的創(chuàng)新題材突破了傳統(tǒng)的地牢與怪物模式。

Roguelike在移動游戲的發(fā)展

2016年2月發(fā)行的《貪婪洞窟》標志著Roguelike正式進入移動游戲。隨后《遺跡探索》、《失落城堡》、《不思議迷宮》、《元氣騎士》等一眾熱門產(chǎn)品出現(xiàn),讓用戶對Roguelike的認知和接受度上了一個臺階。

此后至今,不斷有新的Roguelike手游推出。例如2019年的《跨越星弧》是一款星際題材Roguelike手游,游戲在上線當天便登頂了App Store排行榜榜首;《夢境彼岸》是一款卡牌策略+Roguelike游戲,上線即登頂港澳臺iOS游戲付費榜;《弓箭傳說》在保留Roguelite元素基礎上,弱化了超休閑游戲機制及強化了RPG探索養(yǎng)成玩法。

2020年的《元素地牢》中,元素是這款游戲的重頭戲,玩家扮演的【元素師】要在地牢中利用元素組合進行戰(zhàn)斗;《惡果之地》的畫面自帶吸引特質(zhì),很近似于接觸一款優(yōu)質(zhì)的動漫產(chǎn)品。同時,本作對敵人的描繪采用色彩鮮明的Q版形式;《舊日傳說》是由洛夫克拉夫特的“神話系列”作品《墻中之鼠》改編而成,采用橫版回合制戰(zhàn)斗模式,游戲中加入了很多策略性元素。

2021年,《星隕傳說:流浪者的故事》將卡牌Roguelike的玩法做進了一個九宮格中,在簡單的方格場景內(nèi)重現(xiàn)了地下城式的探險體驗;《提燈與地下城》是一款地下城式副本玩法+Roguelike+寵物養(yǎng)成的豎屏手游。通過豎屏模式的單手操作,簡化游戲難度;《霓虹深淵:無限》很好地融入了Roguelike的核心品質(zhì),而彈幕射擊的玩法,又能讓人夢回經(jīng)典街機。

經(jīng)典產(chǎn)品案例分析

《弓箭傳說》: 

《弓箭傳說》是游戲輕度化,降低操作門檻的代表產(chǎn)品。游戲中重點突出了永久死亡、隨機生成及輕度化的特點。具體表現(xiàn)為:

永久死亡:玩家在關卡內(nèi)死亡后,再次進行游戲,該章節(jié)需要從頭開始,再次開始游戲時,上次回合中獲得的技能升級將會回歸初始值。

隨機生成:充分將游戲內(nèi)容隨機內(nèi)容化,例如游戲中的敵人種類、每次升級后獲得的技能加成選項、每次擊敗敵人隨機掉落的裝備等。

輕度化Roguelite:豎屏設計使玩家可以單手操作,玩家只需操控主角移動,停止移動時主角會自動射擊距離最近的敵人,操作簡單。

當前版本游戲中有16名角色(截止報告時間),除初始角色沒有特殊技能外,其余角色均有各不相同的技能。角色獲取方式為金幣購買、鉆石購買、直接現(xiàn)金購買和累計碎片獲取。除初始角色外,其余角色均有可裝扮的皮膚。

 

局內(nèi)養(yǎng)成方面可分為多個方面。在裝備界面中可為所選角色選擇武器*1、護甲*1、戒指*2、跟班*2,共6件裝備,裝備前后角色有相應的美術(shù)變化。裝備合成功能可將三款相同裝備合成為一款裝備。批量分解功能可選擇多款自己的裝備,分解為金幣與各種卷軸。

 

皮膚系統(tǒng)中,穿戴皮膚后可獲得附加屬性,除初始角色外,其余角色的皮膚裝扮均有額外屬性加成,且各不相同。

天賦可永久提升角色的數(shù)值,總共有12種可提升數(shù)值,例如生命值、攻擊力等。玩家不能直接選擇想要升級的屬性,每次消耗金幣升級的屬性均為隨機。

 

技能系統(tǒng)設計了多種技能出現(xiàn)時機,關卡初始技能選擇,技能三選一、升級后技能選擇,技能三選一、天使,技能二選一、宗師,通過觀看廣告獲得一項技能、惡魔,簽訂契約后(多為舍棄一定血量)獲得特殊技能。此外還有幸運大轉(zhuǎn)盤,包括僅含金幣和鉆石等資源的獎勵。

 

變現(xiàn)方面,《弓箭傳說》IAA點位非常豐富。局外點位包括每日禮包、觀看廣告獲取寶箱、觀看廣告獲取金幣。局內(nèi)點位為:宗師,觀看廣告獲得某單一技能增加、第一次局內(nèi)死亡,觀看廣告可免費復活、特別獎勵轉(zhuǎn)盤,每日可在局內(nèi)通過觀看廣告的方式轉(zhuǎn)4次,以獲得金幣或鉆石的獎勵、第二建造隊列開通,與新手禮包并列。值得一提的是,局內(nèi)廣告僅在當前小關卡結(jié)束前后出現(xiàn),不打斷玩家游玩。

 

IAP變現(xiàn)方面,商店界面設有令牌,購買后可獲得當前賽季的部分特權(quán);服裝券,用于購買角色的皮膚、鉆石;首次充鉆石獎勵一倍購買鉆石數(shù)。世界界面則有禮包按鈕,購買后可獲得一套打包獎勵,包括鉆石、金幣、英雄碎片等。

《弓箭傳說》每個章節(jié)最多為50個關卡,最少10個關卡。以前三章節(jié)為例,玩家需反復體驗前兩個章節(jié)(均為50個關卡),為繼續(xù)吸引玩家的注意力,第三章節(jié)相反將關卡壓縮到20個關卡,同時第三章由于難度陡增,也在畫面中增加了更多的金幣掉落,增強爽感。

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