應(yīng)用內(nèi)購買項目、廣告還是買斷制?對于手游開發(fā)商來說,選擇正確的商業(yè)模式永遠(yuǎn)是個難題。
獨立游戲通過買斷制賺錢當(dāng)然是可能的——要看你對收入的期待——但整個行業(yè)早已轉(zhuǎn)向了F2P模式,這是一個被大型開發(fā)商和發(fā)行商占領(lǐng)的市場。持續(xù)的
運營和高昂的用戶獲取成本正在不斷抬高獨立游戲的成功門檻。
那么,成功幾率最大的選擇是什么呢?
要得到答案,我們最好從源頭尋找。為此,我們聯(lián)系了一群獨立游戲行家,聽取了他們對這個難題的看法。
在當(dāng)前手游市場上,哪種盈利模式對獨立游戲工作室來說最有利?
Aaron Fothergill——Strange Flavour聯(lián)合創(chuàng)始人
開門見山地說吧,我覺得是付費模式。許多獨立開發(fā)商成功利用F2P模式獲得了可觀的利潤,這當(dāng)然很好。但長遠(yuǎn)來看,站在更大的格局上看,獨立游戲要想讓玩家付費,最終依靠的是玩家對其價值的判斷,而不是其它東西。
對于玩家來說,F(xiàn)2P是一個零付出就能獲得想要的一切的方式(至少他們這么想的)。然而,這也降低了游戲在玩家心中的價值,長期來看,這將使獨立開發(fā)商和小型工作室越來越難賺到錢。
舉個例子,最近Epic商城推出了滿15美元減10美元活動,引發(fā)了獨立游戲開發(fā)者的憤怒。如果游戲的價值不受重視,玩家就會等促銷再購買它,或者轉(zhuǎn)而投向它的山寨產(chǎn)品。
付費模式有很多種。買斷制游戲如今確實比較少,并且賺錢很艱難。免費試玩+內(nèi)購解鎖內(nèi)容對玩家來說更友好些,但是受到“一切內(nèi)購都是邪惡的”觀點影響,如今玩家們對這種模式同樣嗤之以鼻。
訂閱服務(wù)(如Apple Arcade,Xbox Game Pass,GameClub)似乎是未來的一種模式,如果這些服務(wù)的投資和回報對于開發(fā)者來說是值得的。
玩家通過訂閱服務(wù)暢玩所有游戲,不需要一個個單獨購買它們(甚至能在訂閱服務(wù)之前免費體驗它們),但事實上,他們通過訂閱費用向所有游戲付費,因此這些玩家仍然是有價值的。
訂閱服務(wù)模式的一個弊端是準(zhǔn)入門檻高。要想進(jìn)入Apple Arcade,你必須完全靠自己的資金制作一個游戲,他們才有可能考慮它。Xbox Game Pass大多針對已發(fā)行的游戲。
GameClub至少對于iOS游戲來說是一個不錯的選擇,盡管目前它只針對那些被蘋果公司下架的老游戲。因此從本質(zhì)上說,這些模式讓玩家明白他們購買的東西是有價值的。
Simon Joslin——The Voxel Agents創(chuàng)意總監(jiān)
Aaron對Epic商城活動的評價很到位,我之前也談到過我對訂閱模式的看法,但我不同意Aaron所說的“對于玩家來說,F(xiàn)2P是一個零付出就能獲得想要的一切的方式(至少他們這么想的)。然而,這也降低了游戲在玩家心中的價值,長期來看,這將使獨立開發(fā)商和小型工作室越來越難賺到錢。”
我認(rèn)為F2P的設(shè)計目標(biāo)正是為了增加游戲的價值,從而使玩家感到自己在游戲里消費是值得的。在我看來,F(xiàn)2P不會降低游戲的價值,只不過把購買選項搬到游戲里面,而付費游戲把這個選項放在外面。二者都具有各自的困境,但兩種模式的處理方式不一樣。很難說哪一種更適合開發(fā)者。
我們工作室最新發(fā)行的兩款游戲——《花園之間》(付費游戲)和《列車調(diào)度員世界》(F2P游戲)——使我們直接認(rèn)識了二者的區(qū)別,并且兩種模式都很成功。兩款游戲的大部分資源都用在解決棘手的設(shè)計和開發(fā)問題上。
它們的區(qū)別之處在于,對于付費游戲,我們的工作重心放在游戲的展示和營銷上,包括花重金制作游戲宣傳片,到世界各地參加游戲節(jié)。
然而,對于F2P游戲,我們完全不關(guān)注營銷,我們重點關(guān)注的是如何同時讓付費玩家和非付費玩家滿意,以及如何將內(nèi)購融入到游戲設(shè)計里。
在此之前我可能會說,F(xiàn)2P模式使我能夠發(fā)揮自己的核心優(yōu)勢(游戲設(shè)計),不太需要運用到我的專長之外的技能,比如營銷和宣傳。但制作了《花園之間》后,我意識到與其它開發(fā)者相比,我在游戲設(shè)計方面的專長更適合制作F2P模式。
設(shè)計游戲系統(tǒng)是我最拿手的方面,而其他開發(fā)者可能更擅長劇情、角色和世界的設(shè)計,我認(rèn)為這些技能對于付費游戲來說很寶貴,對于F2P游戲來說可能沒那么重要。
我想我們暫時還沒找到劇情驅(qū)動游戲的有效盈利模式?顯然,由于《花園之間》不是F2P游戲,我們能夠?qū)τ螒虻乃囆g(shù)方面進(jìn)行更多的打磨。也許隨著商業(yè)模式的演化,情況將會有所改變?但至少當(dāng)前我不認(rèn)為存在對獨立游戲來說更好的模式,每種模式都有各自的優(yōu)勢、弱點和機(jī)會。
我想補充一點,我們有意避免對F2P游戲使用任何用戶獲取手段,也不期待靠它維持游戲的良性運轉(zhuǎn),因為我們認(rèn)為最大化每名用戶的收入是一個極其艱難的過程,過度重視這方面將破壞游戲的玩家友好型設(shè)計。
因此為了在這個市場上生存下去,我們選擇制作更簡單的游戲,不期待賺太多錢,并依靠我們的玩家傳播游戲。未來我們希望不依靠用戶獲取手段,通過更多的社交性功能,比方說多人游戲模式來促進(jìn)游戲的傳播。
Aaron Fothergill——Strange Flavour聯(lián)合創(chuàng)始人
我想進(jìn)一步解釋我的觀點,就是剛才Simon提到的。我同意Simon所說的F2P的設(shè)計目的是向玩家提供有價值的東西,從而使他們愿意為游戲花錢。
然而,無論F2P模式是什么樣的,它們最初吸引玩家特征是 “免費”。我之所以要強調(diào)“免費”,因為這是站在玩家的角度看到的。玩家們看到的不是“這款游戲有價值,值得我為它付出”無論是通過內(nèi)購還是觀看廣告。他們看到是“免費”。
因此,盡管F2P模式的短期和中期表現(xiàn)不錯,我對于這個問題的回答是:長遠(yuǎn)來看,任何強化玩家心中“游戲都應(yīng)該是免費的,游戲沒有價值”觀點的商業(yè)模式對于獨立游戲工作室和玩家來說都是不利的。
Daniel Menard——Double Stallion首席執(zhí)行官
我同意Aaron的觀點,鑒于當(dāng)下玩家認(rèn)為“游戲應(yīng)該是免費的”,付費模式對獨立工作室來說更有利,但愿這種模式不會徹底消失。F2P游戲的門檻很高,你需要龐大的資金支持各種投入,包括游戲開發(fā)和后續(xù)的留存/營銷策略。
過去十年來,我玩過的體驗最佳游戲都是付費游戲,這些游戲的開發(fā)者專注于創(chuàng)造有意義的玩法,而不是暗藏玄機(jī)的商店/戰(zhàn)利品寶箱機(jī)制。
“免費”降低了玩家準(zhǔn)入門檻,這對于大型多人游戲(《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》等)來說可能是有意義的,但我認(rèn)為它拉低了大多數(shù)游戲在玩家心中的價值,長遠(yuǎn)來看這對于行業(yè)沒有好處。
令人興奮的是越來越多新的商業(yè)模型誕生,比如Game Pass。但愿這些模式能改變當(dāng)前的局面。不可否認(rèn)的是我的年紀(jì)大了,不太了解當(dāng)今的年輕人,那些沒多少零花錢,又希望獲得娛樂體驗的青少年和大學(xué)生。
我希望大多數(shù)玩家能重視游戲的價值,愿意付費嘗試那些精心設(shè)計的玩法。如果這種現(xiàn)象消失了,我認(rèn)為我們失去了某種寶貴的文化方面的東西。
Simon Joslin——The Voxel Agents創(chuàng)意總監(jiān)
如果我們談?wù)摰氖钱?dāng)今市場,我認(rèn)為兩種模式都很艱難。我真誠地希望隨著更多訂閱服務(wù)挖掘這些高質(zhì)量的付費內(nèi)容,付費游戲的經(jīng)營狀況能夠有所改善。
比如Apple Arcade,對于全家人來說顯然是個好選擇,并且如果它能夠持續(xù)為創(chuàng)意性、獨特的體驗開發(fā)者提供資金——按我的想象——這對于游戲行業(yè),行業(yè)創(chuàng)新性,以及想掙錢的個體開發(fā)者來說是件好事。
不幸的是,這些服務(wù)無法資助所有開發(fā)者,并且付費手游市場已經(jīng)被污名化了,因此哪條路都不好走。
原作者:Matthew Forde
譯者:Vivian Xue