等等,超休閑小游戲怎么又跟同行想的不一樣?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-06-21
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2017年,超休閑游戲橫空出世。依靠體量輕、創(chuàng)意玩法、廣告變現(xiàn)等標(biāo)簽迅速橫掃全球。同年微信小游戲《跳一跳》全網(wǎng)火爆,也讓越來(lái)越多游戲國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者意識(shí)到了這片藍(lán)海市場(chǎng)的潛力。直到2019年Ohayoo強(qiáng)勢(shì)入局,這片小江湖順理成章地達(dá)到了前所未有的高度。

2017年,超休閑游戲橫空出世。依靠體量輕、創(chuàng)意玩法、廣告變現(xiàn)等標(biāo)簽迅速橫掃全球。同年微信小游戲《跳一跳》全網(wǎng)火爆,也讓越來(lái)越多游戲國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者意識(shí)到了這片藍(lán)海市場(chǎng)的潛力。直到2019年Ohayoo強(qiáng)勢(shì)入局,這片小江湖順理成章地達(dá)到了前所未有的高度。

去年的業(yè)內(nèi)開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,一份國(guó)內(nèi)2億日活用戶(hù)、300億-500億規(guī)模的超休閑游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù),甚至讓原生超休閑小游戲自此被稱(chēng)作“手游市場(chǎng)最后的紅利”。

也難怪,一看就懂的游戲玩法與商業(yè)模式,以及欣欣向榮的市場(chǎng)現(xiàn)狀和前景,一度讓所有同行都以為看透了“簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單”的小游戲生態(tài)。然而去年GameLook就已發(fā)現(xiàn),與印象中不同,微信小游戲似乎開(kāi)始集體“變老”,一大批發(fā)布時(shí)間超一年的微信小游戲依舊保持在頭部位置。

這并非個(gè)例,就連時(shí)常大幅度換血的海外原生小游戲市場(chǎng),如今也出現(xiàn)了越來(lái)越多的老面孔。同樣是發(fā)布半年到一年以上的產(chǎn)品,開(kāi)始大量出現(xiàn)在頭部。

那么,曾經(jīng)迭代頻繁的小游戲真的變得長(zhǎng)壽了么?對(duì)整個(gè)超休閑游戲市場(chǎng)又會(huì)帶來(lái)什么樣的影響?

老而不退,后來(lái)者更難突圍

去年9月微信小游戲TOP15中,上線(xiàn)時(shí)間超過(guò)1年的老產(chǎn)品占據(jù)了主導(dǎo)地位。時(shí)隔一年后,GameLook借助阿拉丁數(shù)據(jù)再度復(fù)盤(pán)微信小游戲。以6月17日為例,當(dāng)日阿拉丁指數(shù)游戲排行榜TOP20中,同質(zhì)化、產(chǎn)品固化的現(xiàn)象依然存在。

先不論上線(xiàn)時(shí)間“才”超兩年《成語(yǔ)小秀才》,類(lèi)似于《天天斗地主真人版》、《動(dòng)物餐廳》等上線(xiàn)三年的產(chǎn)品依舊穩(wěn)扎頭部;就連騰訊旗下《歡樂(lè)斗地主》、《跳一跳》這樣上線(xiàn)近四年的“元老”,也仍然穩(wěn)坐小游戲的頭把交椅。由此來(lái)看,除了兩款個(gè)人開(kāi)發(fā)的小游戲是今年上線(xiàn)外,去年推出的《山海經(jīng)異變》甚至還能算是款“新”游戲。

反觀海外原生超休閑游戲市場(chǎng),老游戲頻頻露臉的情況同樣存在。以GameLook最新統(tǒng)計(jì)的6月11日美國(guó)iOS免費(fèi)榜小游戲TOP20數(shù)據(jù)為例,其中多達(dá)9款產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間超過(guò)一年卻依舊在榜,與過(guò)去美榜“一月一換血”的傳統(tǒng)形成了鮮明的對(duì)比。

從游戲類(lèi)型來(lái)看,這幾款老產(chǎn)品大多集中在解謎和跑酷玩法,題材也更多樣化。值得一提的是,除了借助前作影響力突圍的《Magic Tiles 3: Piano Game》外,大部分長(zhǎng)生命周期產(chǎn)品在進(jìn)入頭部市場(chǎng)前,數(shù)據(jù)表現(xiàn)上都經(jīng)歷了一段長(zhǎng)達(dá)數(shù)月之久的爬坡期,最終才成功躋身頭部市場(chǎng)。其中,《Parking Jam 3D》在去年上線(xiàn)的首個(gè)爬坡期后一度躋身TOP10,之后不到半年便跌至600名左右。但在經(jīng)歷了第二個(gè)爬坡期后,又在今年6月回到了超休閑游戲前20名之列。

雖然這些數(shù)據(jù)未必能全面覆蓋到所有小游戲,但還是反映了一些正在發(fā)生改變的現(xiàn)象:無(wú)論國(guó)內(nèi)微信小游戲平臺(tái)、還是海外原生超休閑游戲,都出現(xiàn)了頭部市場(chǎng)老游戲久居不退、生命周期越來(lái)越長(zhǎng)的現(xiàn)況。

曾幾何時(shí),創(chuàng)意為先的超休閑游戲賽道迭代迅速。但如今無(wú)論微信小游戲還是歐美原生超休閑游戲,腰部以上產(chǎn)品都不約而同地出現(xiàn)了“老齡化”趨勢(shì)。與此同時(shí),頭部梯隊(duì)的固化同樣反應(yīng)在玩法上:目前在明星產(chǎn)品的影響下,微信小游戲大多以棋牌、模擬、養(yǎng)成等中重度類(lèi)型為主,而歐美則愈發(fā)集中在女性向、生活題材等方面。

頭部老產(chǎn)品的持續(xù)霸榜,無(wú)疑在不斷刷新數(shù)據(jù)表現(xiàn)的天花板,從而大大提升了超休閑游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻。但這對(duì)于想要站在同一起跑線(xiàn)、甚至超越前者的新游戲而言,顯然提出了更大的挑戰(zhàn),后來(lái)者的突圍之路將越來(lái)越困難。

小游戲大發(fā)行,如今更要“長(zhǎng)”買(mǎi)量

小游戲大發(fā)行——這是很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),行業(yè)對(duì)于超休閑游戲的普遍認(rèn)知。自買(mǎi)量起家的Ohayoo憑借《消滅病毒》《寶劍大師》等產(chǎn)品迅速站穩(wěn)、并升至行業(yè)領(lǐng)先地位后,短時(shí)間爆量的發(fā)行模式也徹底成為國(guó)內(nèi)超休閑游戲的標(biāo)簽。

然而,一度被同行認(rèn)為看清的小游戲商業(yè)模式,如今卻又變得令人有些捉摸不透。過(guò)去當(dāng)屬平行線(xiàn)的長(zhǎng)期買(mǎi)量模式,似乎變成當(dāng)下超休閑游戲的核心命題。

這就意味著,小游戲發(fā)行不僅要繼續(xù)買(mǎi)得大、買(mǎi)得準(zhǔn),現(xiàn)在更要買(mǎi)得“長(zhǎng)”了。

通常來(lái)說(shuō),超休閑游戲獲得用戶(hù)的途徑是通過(guò)社交裂變與買(mǎi)量發(fā)行兩大方式。前者國(guó)內(nèi)主要是通過(guò)微信進(jìn)行,而海外則是Facebook和Twitter等主流平臺(tái)。不過(guò)事實(shí)上,買(mǎi)量依舊還是其獲取新用戶(hù)的最主要渠道。

據(jù)去年DataEye-ADX平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)手游買(mǎi)量產(chǎn)品TOP50內(nèi),休閑游戲占到42%;而從手游買(mǎi)量新品TOP50的產(chǎn)品類(lèi)型分布來(lái)看,休閑游戲更是占到了48%。彼時(shí)小游戲已然占據(jù)國(guó)內(nèi)頭部買(mǎi)量榜的半壁江山,更別提買(mǎi)量更為重要的歐美市場(chǎng)。

但隨著越來(lái)越多老產(chǎn)品出現(xiàn)在海外市場(chǎng)頭部,超休閑游戲的買(mǎi)量模式也正發(fā)生改變。詳細(xì)來(lái)說(shuō),這些生命周期超過(guò)一年的產(chǎn)品,大多經(jīng)歷過(guò)一段或多端爬坡期后才成功突圍。這也代表著,短時(shí)間爆量突圍的傳統(tǒng)方法論不再被海外同行青睞,與買(mǎi)量型產(chǎn)品一樣進(jìn)行長(zhǎng)期買(mǎi)量、細(xì)水長(zhǎng)流,才是他們眼中真正的致勝法則。

一如同行印象中傳奇、SLG等傳統(tǒng)品類(lèi),長(zhǎng)線(xiàn)買(mǎi)量正在成為海外小游戲的常態(tài),經(jīng)典超休閑游戲也正沉淀為一款款老產(chǎn)品,創(chuàng)造更多的商業(yè)價(jià)值。不過(guò)對(duì)于后來(lái)者而言,這番景象就沒(méi)有這般美好了。

得益于較長(zhǎng)的生命周期,這類(lèi)產(chǎn)品的廣告ARPU值往往會(huì)更高。由于得到收益,后期買(mǎi)量投入力度自然也會(huì)加大。但另一方面,老產(chǎn)品長(zhǎng)期買(mǎi)量帶來(lái)的用戶(hù)大量囤積,也將導(dǎo)致新游戲越來(lái)越難獲量。甚至當(dāng)用戶(hù)活躍度沒(méi)能達(dá)到一定體量時(shí),新游還可能處于虧損狀態(tài),更不要說(shuō)加入買(mǎi)量長(zhǎng)跑了。

從超休閑游戲最活躍的美國(guó)手游市場(chǎng)來(lái)看,光是買(mǎi)量模式的改變,勢(shì)必會(huì)讓后來(lái)者面臨更大的競(jìng)爭(zhēng)壓力,而這很大可能也將成為之后整個(gè)超休閑游戲市場(chǎng)的常態(tài)。那么,如果再按兩年前的認(rèn)知去做小游戲買(mǎi)量,最終的結(jié)果只會(huì)是徹底掉隊(duì)。

因禍得福?IDFA新政加速美國(guó)用戶(hù)接受激勵(lì)廣告

頗為戲劇的是,伴隨著超休閑游戲與買(mǎi)量發(fā)行綁定的愈發(fā)緊密,迎來(lái)的卻是蘋(píng)果IDFA新政后艱難的買(mǎi)量環(huán)境。

不過(guò)近日AppAnnie和市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC聯(lián)合發(fā)布的一份報(bào)告顯示,IDFA政策后,海外用戶(hù)對(duì)于視頻廣告的態(tài)度卻在發(fā)生轉(zhuǎn)變,同時(shí)也更傾向于接受激勵(lì)視頻廣告的存在。

在美國(guó),過(guò)去觀看廣告較少的用戶(hù)對(duì)于游戲內(nèi)廣告的看法已經(jīng)轉(zhuǎn)變了很多。據(jù)美國(guó)游戲玩家調(diào)查顯示,與2019Q3相比,人們?cè)?020Q3期間對(duì)手游內(nèi)廣告的看法有了提升。值得一提的是,并非所有廣告形式都受歡迎,激勵(lì)視頻和可玩廣告是美國(guó)玩家最喜歡的廣告形式。

美國(guó)用戶(hù)對(duì)激勵(lì)視頻的態(tài)度

彼時(shí),AppAnnie公司CEO Ted Krantz在接受采訪(fǎng)時(shí)提到,“超休閑游戲和休閑游戲也在廣告領(lǐng)域扮演越來(lái)越重要的角色,尤其是在IDFA新政之后”。

Krantz透露,如今手游玩家對(duì)于在休閑游戲里觀看廣告這件事變得更加寬容,尤其是可以讓玩家觀看廣告獲得獎(jiǎng)勵(lì)的激勵(lì)廣告份額不斷增長(zhǎng)?!皩?duì)與超休閑游戲,廣告變現(xiàn)的機(jī)會(huì)比以往更多,因?yàn)樗麄冮_(kāi)始被新用戶(hù)接受,并且打開(kāi)了更多的變現(xiàn)機(jī)會(huì)”。

結(jié)語(yǔ)

一個(gè)領(lǐng)域的突然興起,勢(shì)必會(huì)帶來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間的粗暴式增長(zhǎng),對(duì)于超休閑這個(gè)游戲業(yè)新寵兒而言也同樣如此。

很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),短期爆量型產(chǎn)品大行其道,不少潛心研究玩法的創(chuàng)意游戲反倒被不斷擠壓。由于長(zhǎng)期沒(méi)有得到與之相符的收入,久而久之自然被淘汰出局。反觀“一波流”產(chǎn)品很多都獲得了大量收益,超休閑游戲生態(tài)難免出現(xiàn)一些本末倒置的尷尬。

如今,隨著小游戲逐漸邁入長(zhǎng)生命周期階段,大大提升市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻的同時(shí),何嘗不是為小游戲重新聚焦創(chuàng)意玩法本身提供了一個(gè)全新的契機(jī)。未來(lái)這一熱門(mén)品類(lèi)又將發(fā)生怎樣的變化,拭目以待。

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