成立10年,從5人到2956人,Cygames如何成為日本頂尖手游大廠?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-06-07
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今年5月9日,Cygames(下簡(jiǎn)稱Cy)迎來(lái)了公司成立的10周年紀(jì)念日,對(duì)比中日兩國(guó)手游企業(yè)的發(fā)展,Cygames就如同中國(guó)的米哈游、莉莉絲一樣,依靠連續(xù)打造爆款、不僅成為了手游時(shí)代崛起的日本最頂尖游戲企業(yè),更是讓日本甚至中國(guó)玩家記住了Cygames。

GameLook報(bào)道/今年5月9日,Cygames(下簡(jiǎn)稱Cy)迎來(lái)了公司成立的10周年紀(jì)念日,對(duì)比中日兩國(guó)手游企業(yè)的發(fā)展,Cygames就如同中國(guó)的米哈游、莉莉絲一樣,依靠連續(xù)打造爆款、不僅成為了手游時(shí)代崛起的日本最頂尖游戲企業(yè),更是讓日本甚至中國(guó)玩家記住了Cygames。

近期日本媒體對(duì)Cygames有著多篇較具參考意義的報(bào)道,其中就包括了對(duì)Cygames公司發(fā)展的回顧,以及對(duì)該公司核心技術(shù)人員的采訪,Cygames如何成為日本手游市場(chǎng)的龐然大物的呢?請(qǐng)看今日GameLook帶來(lái)的報(bào)道。

Cy成立之后,在全資母公司CyberAgent的支持之下,進(jìn)入了迅速擴(kuò)張期。從《巴哈姆特之怒》開(kāi)始,Cy制作了眾多爆款手游,聲名大噪。2014年,DeNA出資74億日元(約人民幣4億3千萬(wàn))收購(gòu)Cy24%股份。2018年,任天堂宣布與Cy成為合作伙伴,持有Cy5%的股份。

以2015年3月Cy成立動(dòng)畫(huà)事業(yè)部為節(jié)點(diǎn),Cy職員的人數(shù)再次進(jìn)入一個(gè)迅猛成長(zhǎng)期,2017年3月人數(shù)達(dá)到前年兩倍左右。2018年,Cy設(shè)立音樂(lè)子公司Cymusic、臺(tái)灣子公司“賽杰思”。2021年,全球職員總?cè)藬?shù)達(dá)到2956人。

巧合的是,米哈游也于2011年成立,目前職員規(guī)模達(dá)到了大約2300多人,同樣是手游發(fā)家,同樣成立了動(dòng)畫(huà)部門(mén)。這兩個(gè)公司似乎映射出了中日兩國(guó)這十年間游戲行業(yè)的大勢(shì)。

Cy的職員中,插畫(huà)師·設(shè)計(jì)師占33%(約975人),策劃占13.7%(約384人),程序員占20.1%(約591人),后勤部門(mén)占13.4%(約384人),其他開(kāi)發(fā)人員占(約561人)。Cy的作品著重角色表現(xiàn)力,對(duì)于立繪、人物原畫(huà)等十分重視,因此插畫(huà)師·設(shè)計(jì)師占了絕對(duì)多數(shù)。而作為游戲開(kāi)發(fā)的中堅(jiān)力量,程序員也占了總?cè)藛T的2成之多。

Cy職員的平均年齡是33.2歲,不到24歲應(yīng)屆生雖只有7.5%(約221人)不能算多,但Cy對(duì)于新人培養(yǎng)有非常完善的體系,并建立了培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)(點(diǎn)擊閱讀:Cy培養(yǎng)新人的方法)。Cy發(fā)現(xiàn)這一代人已經(jīng)是陪伴手游長(zhǎng)大的一代人了,并對(duì)于下一代人的游戲成長(zhǎng)史表達(dá)了濃厚的興趣。而公司職員過(guò)半是85、90后,大約有1608人。

2012年時(shí),Cy公司總共需要4層樓面用以辦公,之后逐年擴(kuò)張1層樓。2016年,隨著漫畫(huà)事業(yè)部等的成立,Cy擴(kuò)張到了11層樓,到了2021年,辦公面積再次翻倍。Cy打算繼續(xù)擴(kuò)大事業(yè)規(guī)模,想必這個(gè)數(shù)字也會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)下去。

而截至2021年4月,Cy已經(jīng)在超過(guò)154個(gè)國(guó)家開(kāi)展了游戲相關(guān)的服務(wù)。2017年6月時(shí),《影之詩(shī)》的注冊(cè)用戶為300萬(wàn)人,2021年4月,隨著Cy出海戰(zhàn)略的深化,游戲的注冊(cè)用戶已經(jīng)翻了10倍,達(dá)到了3000萬(wàn)人。其他產(chǎn)品亦都有爆發(fā)性的增長(zhǎng)。

趁著Cy成立10周年之際,F(xiàn)ami通邀請(qǐng)了Cy的4位資深程序員回顧10年間Cy技術(shù)發(fā)展史。

從左至右:崔林、蘆原榮登士、中村克業(yè)、多胡順?biāo)尽?/p>

Cy董事、CTO及技術(shù)部部長(zhǎng)蘆原榮登士,Cy執(zhí)行役員、技術(shù)部副部長(zhǎng)中村克也,Cy技術(shù)部Cyllista Game Engine主管、《Project Awakening(暫定)》(下簡(jiǎn)稱PA)導(dǎo)演多胡順?biāo)?,Cy技術(shù)部服務(wù)器端主管崔林出席了本次訪談。

此前,在Fami通對(duì)SQUARE ENIX董事齊藤陽(yáng)介的采訪中,齊藤表示,Cy社長(zhǎng)渡邊耕一鮮少在媒體面前露面,他和橫尾太郎將他想象成游戲中的大Boss,雖然生活中渡邊只是個(gè)熱衷電子游戲的大叔。在社長(zhǎng)“深居簡(jiǎn)出”的情況下,也可以說(shuō)CTO蘆原與專務(wù)董事木村唯人就是Cy對(duì)外的最高發(fā)言人。

以下是Fami通對(duì)于Cy方面的采訪內(nèi)容。

“趣味性第一”的精神引領(lǐng)Cy技術(shù)發(fā)展

多功能手機(jī)時(shí)代,人們對(duì)于手游的印象以“簡(jiǎn)單·輕度”為主。而《巴哈姆特之怒》卻在細(xì)節(jié)下足了功夫,為全網(wǎng)所熱議。請(qǐng)問(wèn)Cy成立之初,是抱著什么樣的態(tài)度奮斗在游戲開(kāi)發(fā)的第一線上呢?

蘆原:渡邊、木村和我本來(lái)在同一家公司開(kāi)發(fā)PS3等主機(jī)游戲軟件。當(dāng)時(shí),我們沒(méi)有在主機(jī)上開(kāi)發(fā)我們自己喜歡的游戲類型的機(jī)會(huì),同時(shí)對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)生了興趣。我們當(dāng)時(shí)想,“如果我們把我們的經(jīng)驗(yàn)帶進(jìn)手游領(lǐng)域,搞不好能做出爆款來(lái)”。

渡邊以前也做過(guò)手游開(kāi)發(fā),并推出過(guò)大熱產(chǎn)品。不久,我們?nèi)齻€(gè)就成立了Cy,以原創(chuàng)IP開(kāi)發(fā)游戲。那時(shí)候,我們抱著“即使是被人看輕的手游,我們也要追求品質(zhì)”的想法進(jìn)行制作。我想正是這種理念打動(dòng)了許多人,才讓游戲走紅。

想問(wèn)問(wèn)您關(guān)于開(kāi)發(fā)原創(chuàng)IP的事,在開(kāi)發(fā)新游戲時(shí),Cy是先產(chǎn)生了游戲內(nèi)容方面的靈感,以此立項(xiàng)進(jìn)行開(kāi)發(fā),還是以使用新技術(shù)作為前提,考慮新項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)呢?

蘆原:基本上,我們都是根據(jù)有趣的想法來(lái)開(kāi)發(fā)游戲。在公司里,往往是企劃們告訴我們想制作一款什么感覺(jué)的游戲,技術(shù)支持全權(quán)交給我們,請(qǐng)我們務(wù)必實(shí)現(xiàn)這些需求,然后就馬上立項(xiàng)開(kāi)發(fā)。而開(kāi)發(fā)過(guò)程中,他們也常常因?yàn)楫a(chǎn)生了更加有趣的新想法,而讓我們重新修改游戲架構(gòu)。

可以展開(kāi)說(shuō)說(shuō)嗎?

蘆原:比如說(shuō),我們之前一直在開(kāi)發(fā)2D游戲,渡邊突然跟我們說(shuō),“當(dāng)今時(shí)代,肯定還是3D游戲吃香吧!”然后我們就不得不把游戲整個(gè)推倒重來(lái),從零開(kāi)始。那時(shí)候,技術(shù)部掌握的3D技能還并不多,我們就從各個(gè)項(xiàng)目組里把有3D游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)人全抽調(diào)出來(lái),重做游戲。

還有哪款游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中碰到過(guò)類似的大規(guī)模調(diào)整嗎?

中村:可以說(shuō),幾乎所有的項(xiàng)目都碰到過(guò)大規(guī)模調(diào)整呢(笑)。同時(shí)開(kāi)發(fā)一款作品的2D與3D版本、改變畫(huà)面的橫縱方向、非戰(zhàn)斗部分的調(diào)整在開(kāi)發(fā)過(guò)程中比比皆是。以Cy的最新作品《賽馬娘》為例,為了提高趣味性,我們做出了許多修改,不知不覺(jué)中,游戲的架構(gòu)當(dāng)初相比就截然不同了。

技術(shù)優(yōu)勢(shì)保證最好的游戲環(huán)境

Cy的游戲總是備受期待,游戲剛上線時(shí)登錄人數(shù)非常龐大,想必服務(wù)器的壓力也非常大。而Cy每次都平穩(wěn)地扛住這些壓力,從來(lái)沒(méi)引發(fā)過(guò)什么大問(wèn)題。請(qǐng)您告訴我技術(shù)層面之外,為了保證游戲穩(wěn)定上線,您還在哪些地方費(fèi)心?

崔:《賽馬娘》自不必說(shuō),Cy對(duì)所有游戲進(jìn)行服務(wù)器壓力測(cè)試時(shí),都會(huì)準(zhǔn)備周全,設(shè)想到所有的突發(fā)情況。作為公司理念“帶給玩家最好的內(nèi)容”的投射,我們服務(wù)器端最重要的工作之一就是“提供玩家們穩(wěn)定、快速的游戲環(huán)境”。對(duì)于所有游戲,我們都秉持“絕不讓服務(wù)器崩潰”的決心全力以赴。

關(guān)于服務(wù)器壓力測(cè)試,Cy特別下過(guò)什么工夫嗎?

崔:我們特別重視3點(diǎn)。第1點(diǎn),在開(kāi)發(fā)階段就模擬上線后的服務(wù)器壓力進(jìn)行測(cè)試。只有模擬與真實(shí)情況相近的環(huán)境,才可能發(fā)現(xiàn)一些特定的問(wèn)題,所以我們每次都不計(jì)成本地模擬真實(shí)環(huán)境。

第2點(diǎn),讓專職部門(mén)負(fù)責(zé)壓力測(cè)試。這樣一來(lái),專人可以不停積攢技術(shù)與經(jīng)驗(yàn),而不會(huì)隨著項(xiàng)目變動(dòng)離開(kāi),測(cè)算、優(yōu)化的迭代速度都會(huì)非常迅速。只要服務(wù)器穩(wěn)定,項(xiàng)目組的成員就能夠?qū)P拈_(kāi)發(fā)游戲。所以從結(jié)果上來(lái)看,可以說(shuō)壓力測(cè)試也與游戲品質(zhì)掛鉤。

即使開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了讓大量玩家同時(shí)登錄的游戲,服務(wù)器端也能夠妥善對(duì)應(yīng),這無(wú)疑像是打在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)身上的一劑強(qiáng)心針,讓人安心呢。

崔:最后是第3點(diǎn)。因?yàn)楣颈詈芏啵晕覀冇写罅康臄?shù)據(jù)可以參考、利用。我們對(duì)照過(guò)去的數(shù)據(jù),能夠預(yù)估每次玩家登錄人數(shù)的峰值大概是多少,能夠進(jìn)行精度更高的壓力測(cè)試。我認(rèn)為這就是Cy的最后一個(gè)優(yōu)勢(shì)。

從《影之詩(shī)》到《公主連結(jié)!Re:Dive》(下簡(jiǎn)稱PCR),全面挖掘技術(shù)層面的重點(diǎn)

關(guān)于迄今為止Cy發(fā)行的數(shù)款熱門(mén)作品,我們想要問(wèn)一些開(kāi)發(fā)中的軼事。以《影之詩(shī)》為例,請(qǐng)告訴我們技術(shù)層面特別費(fèi)心的地方。

蘆原:說(shuō)起費(fèi)心的地方自然有許多。在《影之詩(shī)》中,有一個(gè)策劃與技術(shù)關(guān)聯(lián)的例子。最近,在Debug作業(yè)中使用AI技術(shù)是個(gè)熱門(mén)話題。而在《影之詩(shī)》中,光是卡牌的排列組合就難以勝數(shù),而在不同階段使用卡牌,帶來(lái)的戰(zhàn)術(shù)效果變化就更是繁雜,卡牌的種類甚至還在不停增多。人工作業(yè)已經(jīng)無(wú)法滿足Debug的需求,我們把機(jī)器學(xué)習(xí)的技術(shù)運(yùn)用到游戲Debug系統(tǒng)中。通過(guò)這一系統(tǒng),1名程序員能夠完成2700人的Debug量。

近期,《影之詩(shī)》實(shí)裝的Strategy Pick模式,就是通過(guò)這一Debug系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的。從前策劃也構(gòu)想過(guò)類似的多職業(yè)卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法,因?yàn)镈ebug的作業(yè)量過(guò)于龐大,沒(méi)有辦法落實(shí)。這些雖然不是玩家能直接感受的東西,這一技術(shù)確實(shí)使玩家的游戲體驗(yàn)更加暢快。往項(xiàng)目中引入這些“幕后”的技術(shù),也是我們這些程序員所關(guān)注的重點(diǎn)。

Strategy Pick模式中,玩家能夠選擇多個(gè)職業(yè)的卡牌構(gòu)筑卡組。這樣一來(lái),不同職業(yè)的專屬卡牌就會(huì)出現(xiàn)在一副卡組中,Debug的工程量會(huì)指數(shù)級(jí)地提高。

技術(shù)部肯定也有許多技術(shù)是能夠直接展現(xiàn)給玩家的。請(qǐng)問(wèn)在《PCR》中,技術(shù)層面在哪些地方特別費(fèi)心?

中村:《PCR》是一款動(dòng)畫(huà)RPG,要開(kāi)辟這一條賽道,我們需要對(duì)素材資源(圖片等數(shù)據(jù))進(jìn)行高效地管理、降低游戲讀取的時(shí)長(zhǎng)。當(dāng)今時(shí)代,下載資源時(shí)間長(zhǎng)一點(diǎn)就會(huì)引發(fā)不滿,《PCR》的素材量如此之大,就更要解決這一問(wèn)題。

若將游戲打造成動(dòng)畫(huà)RPG,玩家們需要下載大量動(dòng)畫(huà),我們預(yù)估游戲的進(jìn)行節(jié)奏也會(huì)變差。開(kāi)發(fā)時(shí),我們相當(dāng)不安,常常在想“這樣的游戲結(jié)構(gòu)能夠成立嗎?”

從結(jié)果來(lái)看,《PCR》并沒(méi)有影響玩家的游戲體驗(yàn)?zāi)亍?/strong>

中村:我們?cè)陂_(kāi)發(fā)游戲時(shí),一直在思考如何讓下載資源的這一段等待時(shí)間不讓玩家感到無(wú)聊。我們不斷調(diào)整動(dòng)畫(huà)與游戲的平衡,保證一邊播放大量動(dòng)畫(huà),一邊讓游戲節(jié)奏能夠順暢地進(jìn)行下去。開(kāi)發(fā)我們所有的腦洞,響應(yīng)制作人“讓玩家把動(dòng)畫(huà)看個(gè)夠”的要求。

在登錄界面下載資源時(shí),《PCR》會(huì)播放游戲劇情動(dòng)畫(huà)。

2014年上線運(yùn)營(yíng)的《碧藍(lán)幻想》(下簡(jiǎn)稱GBF)也風(fēng)靡一時(shí),《GBF》作為頁(yè)游上線。請(qǐng)告訴我們當(dāng)時(shí)對(duì)本作進(jìn)行頁(yè)游開(kāi)發(fā)的原因。

蘆原:當(dāng)時(shí)游戲的流行趨勢(shì)正好是處于頁(yè)游到手游的轉(zhuǎn)型期。雖然專注在手游開(kāi)發(fā)上也沒(méi)什么問(wèn)題,不過(guò)頁(yè)游有頁(yè)游的優(yōu)勢(shì),我們團(tuán)隊(duì)也有許多頁(yè)游開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)技巧。因此,我們就劍指頁(yè)游的頂峰。雖然也有人質(zhì)疑《GBF》應(yīng)該作為手游開(kāi)發(fā),不過(guò)結(jié)果上來(lái)看,當(dāng)時(shí)做出了正確的決定。

直擊集Cy智慧與技術(shù)之大成的《賽馬娘》之開(kāi)發(fā)秘聞

準(zhǔn)備完全的《賽馬娘》上線之后,成為了空前的爆款,請(qǐng)問(wèn)本作中是否采用了什么新技術(shù)?

蘆原:采用了許多新技術(shù)呢。因?yàn)橄裙剂藙?dòng)畫(huà),我們?yōu)榱嗽谟螒蛑兄噩F(xiàn)粉絲們喜愛(ài)的外觀與表情花費(fèi)許多心血,采用3D聲效,在Live部分把歌曲演唱的戲份分配給每個(gè)角色等,都使用了新技術(shù)。不過(guò)就我而言,我認(rèn)為我們最花工夫的地方在優(yōu)化上。

請(qǐng)問(wèn)進(jìn)行了什么樣的優(yōu)化呢?

蘆原:《賽馬娘》中,大量的角色在場(chǎng)景中奔跑、唱歌、跳舞,但是處理器的負(fù)擔(dān)并不大,手機(jī)并不會(huì)發(fā)熱太嚴(yán)重。這就是我們?cè)趦?yōu)化上努力的結(jié)果。

中村:我們根據(jù)場(chǎng)景的切換變更游戲的分辨率、通過(guò)大量的努力減輕處理器的負(fù)擔(dān)。另外,為了讓外觀各異的賽馬娘們能夠使用同一個(gè)動(dòng)作模型,我們?cè)贗K(Inverse Kinematics)中加入了物理碰撞,使賽馬娘的手不會(huì)與衣服發(fā)生穿模。這是我們對(duì)外觀的優(yōu)化。

總而言之,是進(jìn)行了非常厲害的調(diào)整呢(笑)。請(qǐng)問(wèn)3D聲效使用在了哪一部分?

中村:賽馬娘比賽時(shí)的呼吸音與奔跑聲采用了3D聲效,使用耳機(jī)收音時(shí),這種設(shè)計(jì)能夠讓玩家有很強(qiáng)的臨場(chǎng)感。非常推薦大家一試。

崔:采用了新的服務(wù)器框架也是很重要的一點(diǎn)。所謂框架,是開(kāi)發(fā)游戲時(shí)底層程序的雛形。一直以來(lái)我們采用的是現(xiàn)成的框架,不過(guò)幾年前,為了最大程度地匹配公司產(chǎn)品的需求,我們開(kāi)始自建框架,并使用在了《賽馬娘》中。將游戲中不需要的功能刪除、簡(jiǎn)單高效的框架,能夠時(shí)游戲開(kāi)發(fā)更加省力,提升項(xiàng)目組的整體效率。

另外,至今為止服務(wù)器的結(jié)構(gòu)一般采用Cloud或是on-premises中的一方,而《賽馬娘》是兼用了兩者的混合體。兼具了防故障與易擴(kuò)張兩種優(yōu)點(diǎn),能夠穩(wěn)定處理更多的人物??梢哉f(shuō)Cy的集大成者之一就是后端。為了提供能夠穩(wěn)定、快速響應(yīng)的服務(wù)器,我們付出了前所未有的許多努力,每天都在進(jìn)行新的優(yōu)化。

關(guān)于手游開(kāi)發(fā),請(qǐng)問(wèn)Cy在技術(shù)層面的展望與今后想要進(jìn)行的挑戰(zhàn)是什么呢?

蘆原:可以說(shuō),我們的目標(biāo)基本不變。依然是為了制作有趣的游戲而不斷提高技術(shù)。如今的AI技術(shù)、機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)很有幫助,我希望強(qiáng)化這部分的能力。我的理想是將機(jī)械性的工作全部交給AI,而人類專注于提升游戲趣味性的工作。

另外,迄今為止雖然沒(méi)有以開(kāi)發(fā)技術(shù)為前提來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,我們也在考慮以后采取這種理念來(lái)開(kāi)發(fā)游戲。為此,Cy的研究所Cygames Research開(kāi)展了各種技術(shù)研發(fā),正在制作游戲引擎。

想必依靠最新的技術(shù),能夠開(kāi)發(fā)出最新潮、最有趣的游戲吧。

蘆原:我們的想法是,“無(wú)論如何我們都要開(kāi)發(fā)好玩的游戲,如果做不出滿足這一需求的游戲引擎,我們的游戲和其他游戲就沒(méi)有區(qū)別了?!庇谑?,我們開(kāi)始了Cy專用引擎Cyllista Game Engine(下簡(jiǎn)稱CGE引擎)的開(kāi)發(fā)。使用CGE引擎開(kāi)發(fā)的游戲是技術(shù)先導(dǎo)型的作品,會(huì)應(yīng)用大量的新技術(shù)。請(qǐng)大家拭目以待。

從引擎到新IP開(kāi)發(fā)!挑戰(zhàn)腳步永不停歇的技術(shù)部展望未來(lái)

能否告訴我們關(guān)于CGE引擎、以及使用CGE引擎開(kāi)發(fā)的《PA》在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的相關(guān)情況呢?

多胡:現(xiàn)在,《PA》項(xiàng)目組以充分利用CGE引擎、讓《PA》與引擎融為一體而努力。根據(jù)游戲的方向調(diào)整引擎開(kāi)發(fā)的方向,或是游戲根據(jù)引擎改變,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中這兩者產(chǎn)生了許多相互影響。我作為游戲的導(dǎo)演,CGE引擎開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)隊(duì),把游戲面想嘗試的東西與技術(shù)面想嘗試的東西全都融入這兩者之中,為它們塑形。

您居然同時(shí)擔(dān)任了這兩個(gè)重任啊!

多胡:這就是本項(xiàng)目最大的特點(diǎn)。技術(shù)人員拼盡全力,以“我們要研發(fā)前所未有的強(qiáng)大引擎!”為目標(biāo),但這種心血如果使得引擎沒(méi)法為游戲的趣味性而服務(wù),則毫無(wú)意義。反過(guò)來(lái)說(shuō),如果導(dǎo)演思維天馬行空,努力想出了許多絕妙的電子,但引擎的性能無(wú)法實(shí)現(xiàn),也是一場(chǎng)空。

由我來(lái)同時(shí)把握這一項(xiàng)目中的兩個(gè)方面進(jìn)行開(kāi)發(fā),正是希望取得讓這兩者達(dá)成配合無(wú)間的效果。

能否將CGE引擎的特點(diǎn)展開(kāi)說(shuō)說(shuō)呢?

多胡:CGE引擎追求寫(xiě)實(shí)表現(xiàn)(photo-real)。《PA》就是一款寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲,所以我們開(kāi)發(fā)引擎時(shí)追求寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的表現(xiàn)力。我們開(kāi)發(fā)CGE引擎的契機(jī),是Cy想要打造一款能夠孕育3A大作、支持大規(guī)模開(kāi)發(fā)的究極引擎,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員超過(guò)100人。

蘆原:Cy到目前為止并沒(méi)有制作過(guò)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲,對(duì)于這次嘗試也是滿懷期待。如果完全發(fā)揮出CGE引擎的潛力,我相信完全可以制作出一款在逼真程度、光效表現(xiàn)上堪稱頂級(jí)的游戲。

使用CGE引擎開(kāi)發(fā)游戲的實(shí)機(jī)畫(huà)面。在模擬實(shí)機(jī)游戲中畫(huà)面動(dòng)態(tài)的同時(shí),還能讓開(kāi)發(fā)者進(jìn)行場(chǎng)景編輯、角色配置等調(diào)整。

同為使用CGE引擎開(kāi)發(fā)游戲的實(shí)機(jī)畫(huà)面??梢跃庉嬘螒驊?zhàn)斗演出中所需的特效“火”、“水”、“風(fēng)”等等。

除了以上動(dòng)作,Cy還在使用其他引擎同時(shí)進(jìn)行《碧藍(lán)幻想:Relink》(下簡(jiǎn)稱GBFR)開(kāi)發(fā)吧。

蘆原:確實(shí)如此。雖然我們有自研引擎,但適合產(chǎn)品的引擎各不相同,不應(yīng)該把作品限制在單個(gè)的引擎上??紤]到開(kāi)發(fā)效率,我認(rèn)為將使用合適的引擎開(kāi)發(fā)相應(yīng)的游戲才是最好的做法。

雖說(shuō)如此,不過(guò)一旦CGE引擎研發(fā)完畢,不僅在主機(jī)方面,對(duì)手游也會(huì)帶來(lái)非常大的影響吧。

蘆原:是的。雖然還不能斷言,我認(rèn)為將來(lái)主機(jī)游戲與手機(jī)游戲的差異會(huì)越來(lái)越少。那是,開(kāi)發(fā)者不再會(huì)受到平臺(tái)的限制,自由地開(kāi)發(fā)游戲。

多胡:智能手機(jī)的性能越來(lái)越強(qiáng)大。等到手機(jī)能夠運(yùn)行主機(jī)質(zhì)量的游戲時(shí),如果有一個(gè)引擎能夠兼容雙平臺(tái)的開(kāi)發(fā),這點(diǎn)馬上就能實(shí)現(xiàn)。這也是Cy傾注心力自研引擎的一大原因。

遵循Cy“制作最好內(nèi)容的公司”這一理念,我們想再次請(qǐng)教各位,技術(shù)部所認(rèn)為的“最優(yōu)秀的技術(shù)”是什么呢?

蘆原:雖然我們平時(shí)一直向團(tuán)隊(duì)成員們說(shuō)“用最優(yōu)秀的技術(shù)制作最好的內(nèi)容吧!”,但問(wèn)到具體指的是什么,我覺(jué)得并不是一言一語(yǔ)就可以歸納的東西。比如我們開(kāi)發(fā)頁(yè)游時(shí),這一目標(biāo)就變成“用最優(yōu)秀的技術(shù)制作究極的頁(yè)游!”,到了手游也是一樣,這里最優(yōu)秀的技術(shù)與內(nèi)容是不停在變化的。

從今以后,游戲的開(kāi)發(fā)環(huán)境也會(huì)繼續(xù)變化。我們的態(tài)度是不斷去適應(yīng)它、繼續(xù)去制作我們認(rèn)為最好的作品。我想適應(yīng)潮流的能力,就是“最優(yōu)秀的技術(shù)”吧。

您是告訴我們不被現(xiàn)存技術(shù)的最高點(diǎn)所限制,永遠(yuǎn)追求更高的目標(biāo),磨煉技術(shù)力的這種姿態(tài)才是最重要的。

蘆原:現(xiàn)在的最新技術(shù),再過(guò)10年會(huì)怎么樣,誰(shuí)也不知道。十年前我們還在多功能手機(jī)上開(kāi)發(fā)游戲,或許再過(guò)十年智能手機(jī)也會(huì)消亡(笑)。

無(wú)論如何,新技術(shù)出現(xiàn)的時(shí)候,我不想去否定、回避它,而想懷抱“使用這種技術(shù)來(lái)制作迄今為止都沒(méi)有的作品吧!”這樣的心態(tài)擁抱它。我認(rèn)為Cy不斷招攬到的各路人才都是懷揣著同樣的想法,然后把“最優(yōu)秀的技術(shù)”發(fā)展成更具高度的東西。

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