GameLook報道/今年5月9日,Cygames(下簡稱Cy)迎來了公司成立的10周年紀念日,對比中日兩國手游企業(yè)的發(fā)展,Cygames就如同中國的米哈游、莉莉絲一樣,依靠連續(xù)打造爆款、不僅成為了手游時代崛起的日本最頂尖游戲企業(yè),更是讓日本甚至中國玩家記住了Cygames。
近期日本媒體對Cygames有著多篇較具參考意義的報道,其中就包括了對Cygames公司發(fā)展的回顧,以及對該公司核心技術(shù)人員的采訪,Cygames如何成為日本手游市場的龐然大物的呢?請看今日GameLook帶來的報道。
Cy成立之后,在全資母公司CyberAgent的支持之下,進入了迅速擴張期。從《巴哈姆特之怒》開始,Cy制作了眾多爆款手游,聲名大噪。2014年,DeNA出資74億日元(約人民幣4億3千萬)收購Cy24%股份。2018年,任天堂宣布與Cy成為合作伙伴,持有Cy5%的股份。
以2015年3月Cy成立動畫事業(yè)部為節(jié)點,Cy職員的人數(shù)再次進入一個迅猛成長期,2017年3月人數(shù)達到前年兩倍左右。2018年,Cy設(shè)立音樂子公司Cymusic、臺灣子公司“賽杰思”。2021年,全球職員總?cè)藬?shù)達到2956人。
巧合的是,米哈游也于2011年成立,目前職員規(guī)模達到了大約2300多人,同樣是手游發(fā)家,同樣成立了動畫部門。這兩個公司似乎映射出了中日兩國這十年間游戲行業(yè)的大勢。
Cy的職員中,插畫師·設(shè)計師占33%(約975人),策劃占13.7%(約384人),程序員占20.1%(約591人),后勤部門占13.4%(約384人),其他開發(fā)人員占(約561人)。Cy的作品著重角色表現(xiàn)力,對于立繪、人物原畫等十分重視,因此插畫師·設(shè)計師占了絕對多數(shù)。而作為游戲開發(fā)的中堅力量,程序員也占了總?cè)藛T的2成之多。
Cy職員的平均年齡是33.2歲,不到24歲應(yīng)屆生雖只有7.5%(約221人)不能算多,但Cy對于新人培養(yǎng)有非常完善的體系,并建立了培養(yǎng)團隊(點擊閱讀:Cy培養(yǎng)新人的方法)。Cy發(fā)現(xiàn)這一代人已經(jīng)是陪伴手游長大的一代人了,并對于下一代人的游戲成長史表達了濃厚的興趣。而公司職員過半是85、90后,大約有1608人。
2012年時,Cy公司總共需要4層樓面用以辦公,之后逐年擴張1層樓。2016年,隨著漫畫事業(yè)部等的成立,Cy擴張到了11層樓,到了2021年,辦公面積再次翻倍。Cy打算繼續(xù)擴大事業(yè)規(guī)模,想必這個數(shù)字也會繼續(xù)增長下去。
而截至2021年4月,Cy已經(jīng)在超過154個國家開展了游戲相關(guān)的服務(wù)。2017年6月時,《影之詩》的注冊用戶為300萬人,2021年4月,隨著Cy出海戰(zhàn)略的深化,游戲的注冊用戶已經(jīng)翻了10倍,達到了3000萬人。其他產(chǎn)品亦都有爆發(fā)性的增長。
趁著Cy成立10周年之際,F(xiàn)ami通邀請了Cy的4位資深程序員回顧10年間Cy技術(shù)發(fā)展史。
從左至右:崔林、蘆原榮登士、中村克業(yè)、多胡順司。
Cy董事、CTO及技術(shù)部部長蘆原榮登士,Cy執(zhí)行役員、技術(shù)部副部長中村克也,Cy技術(shù)部Cyllista Game Engine主管、《Project Awakening(暫定)》(下簡稱PA)導(dǎo)演多胡順司,Cy技術(shù)部服務(wù)器端主管崔林出席了本次訪談。
此前,在Fami通對SQUARE ENIX董事齊藤陽介的采訪中,齊藤表示,Cy社長渡邊耕一鮮少在媒體面前露面,他和橫尾太郎將他想象成游戲中的大Boss,雖然生活中渡邊只是個熱衷電子游戲的大叔。在社長“深居簡出”的情況下,也可以說CTO蘆原與專務(wù)董事木村唯人就是Cy對外的最高發(fā)言人。
以下是Fami通對于Cy方面的采訪內(nèi)容。
“趣味性第一”的精神引領(lǐng)Cy技術(shù)發(fā)展
多功能手機時代,人們對于手游的印象以“簡單·輕度”為主。而《巴哈姆特之怒》卻在細節(jié)下足了功夫,為全網(wǎng)所熱議。請問Cy成立之初,是抱著什么樣的態(tài)度奮斗在游戲開發(fā)的第一線上呢?
蘆原:渡邊、木村和我本來在同一家公司開發(fā)PS3等主機游戲軟件。當時,我們沒有在主機上開發(fā)我們自己喜歡的游戲類型的機會,同時對手機游戲產(chǎn)生了興趣。我們當時想,“如果我們把我們的經(jīng)驗帶進手游領(lǐng)域,搞不好能做出爆款來”。
渡邊以前也做過手游開發(fā),并推出過大熱產(chǎn)品。不久,我們?nèi)齻€就成立了Cy,以原創(chuàng)IP開發(fā)游戲。那時候,我們抱著“即使是被人看輕的手游,我們也要追求品質(zhì)”的想法進行制作。我想正是這種理念打動了許多人,才讓游戲走紅。
想問問您關(guān)于開發(fā)原創(chuàng)IP的事,在開發(fā)新游戲時,Cy是先產(chǎn)生了游戲內(nèi)容方面的靈感,以此立項進行開發(fā),還是以使用新技術(shù)作為前提,考慮新項目的開發(fā)呢?
蘆原:基本上,我們都是根據(jù)有趣的想法來開發(fā)游戲。在公司里,往往是企劃們告訴我們想制作一款什么感覺的游戲,技術(shù)支持全權(quán)交給我們,請我們務(wù)必實現(xiàn)這些需求,然后就馬上立項開發(fā)。而開發(fā)過程中,他們也常常因為產(chǎn)生了更加有趣的新想法,而讓我們重新修改游戲架構(gòu)。
可以展開說說嗎?
蘆原:比如說,我們之前一直在開發(fā)2D游戲,渡邊突然跟我們說,“當今時代,肯定還是3D游戲吃香吧!”然后我們就不得不把游戲整個推倒重來,從零開始。那時候,技術(shù)部掌握的3D技能還并不多,我們就從各個項目組里把有3D游戲開發(fā)經(jīng)驗人全抽調(diào)出來,重做游戲。
還有哪款游戲在開發(fā)過程中碰到過類似的大規(guī)模調(diào)整嗎?
中村:可以說,幾乎所有的項目都碰到過大規(guī)模調(diào)整呢(笑)。同時開發(fā)一款作品的2D與3D版本、改變畫面的橫縱方向、非戰(zhàn)斗部分的調(diào)整在開發(fā)過程中比比皆是。以Cy的最新作品《賽馬娘》為例,為了提高趣味性,我們做出了許多修改,不知不覺中,游戲的架構(gòu)當初相比就截然不同了。
技術(shù)優(yōu)勢保證最好的游戲環(huán)境
Cy的游戲總是備受期待,游戲剛上線時登錄人數(shù)非常龐大,想必服務(wù)器的壓力也非常大。而Cy每次都平穩(wěn)地扛住這些壓力,從來沒引發(fā)過什么大問題。請您告訴我技術(shù)層面之外,為了保證游戲穩(wěn)定上線,您還在哪些地方費心?
崔:《賽馬娘》自不必說,Cy對所有游戲進行服務(wù)器壓力測試時,都會準備周全,設(shè)想到所有的突發(fā)情況。作為公司理念“帶給玩家最好的內(nèi)容”的投射,我們服務(wù)器端最重要的工作之一就是“提供玩家們穩(wěn)定、快速的游戲環(huán)境”。對于所有游戲,我們都秉持“絕不讓服務(wù)器崩潰”的決心全力以赴。
關(guān)于服務(wù)器壓力測試,Cy特別下過什么工夫嗎?
崔:我們特別重視3點。第1點,在開發(fā)階段就模擬上線后的服務(wù)器壓力進行測試。只有模擬與真實情況相近的環(huán)境,才可能發(fā)現(xiàn)一些特定的問題,所以我們每次都不計成本地模擬真實環(huán)境。
第2點,讓專職部門負責壓力測試。這樣一來,專人可以不停積攢技術(shù)與經(jīng)驗,而不會隨著項目變動離開,測算、優(yōu)化的迭代速度都會非常迅速。只要服務(wù)器穩(wěn)定,項目組的成員就能夠?qū)P拈_發(fā)游戲。所以從結(jié)果上來看,可以說壓力測試也與游戲品質(zhì)掛鉤。
即使開發(fā)團隊設(shè)計了讓大量玩家同時登錄的游戲,服務(wù)器端也能夠妥善對應(yīng),這無疑像是打在開發(fā)團隊身上的一劑強心針,讓人安心呢。
崔:最后是第3點。因為公司爆款很多,所以我們有大量的數(shù)據(jù)可以參考、利用。我們對照過去的數(shù)據(jù),能夠預(yù)估每次玩家登錄人數(shù)的峰值大概是多少,能夠進行精度更高的壓力測試。我認為這就是Cy的最后一個優(yōu)勢。
從《影之詩》到《公主連結(jié)!Re:Dive》(下簡稱PCR),全面挖掘技術(shù)層面的重點
關(guān)于迄今為止Cy發(fā)行的數(shù)款熱門作品,我們想要問一些開發(fā)中的軼事。以《影之詩》為例,請告訴我們技術(shù)層面特別費心的地方。
蘆原:說起費心的地方自然有許多。在《影之詩》中,有一個策劃與技術(shù)關(guān)聯(lián)的例子。最近,在Debug作業(yè)中使用AI技術(shù)是個熱門話題。而在《影之詩》中,光是卡牌的排列組合就難以勝數(shù),而在不同階段使用卡牌,帶來的戰(zhàn)術(shù)效果變化就更是繁雜,卡牌的種類甚至還在不停增多。人工作業(yè)已經(jīng)無法滿足Debug的需求,我們把機器學(xué)習的技術(shù)運用到游戲Debug系統(tǒng)中。通過這一系統(tǒng),1名程序員能夠完成2700人的Debug量。
近期,《影之詩》實裝的Strategy Pick模式,就是通過這一Debug系統(tǒng)實現(xiàn)的。從前策劃也構(gòu)想過類似的多職業(yè)卡牌對戰(zhàn)玩法,因為Debug的作業(yè)量過于龐大,沒有辦法落實。這些雖然不是玩家能直接感受的東西,這一技術(shù)確實使玩家的游戲體驗更加暢快。往項目中引入這些“幕后”的技術(shù),也是我們這些程序員所關(guān)注的重點。
Strategy Pick模式中,玩家能夠選擇多個職業(yè)的卡牌構(gòu)筑卡組。這樣一來,不同職業(yè)的專屬卡牌就會出現(xiàn)在一副卡組中,Debug的工程量會指數(shù)級地提高。
技術(shù)部肯定也有許多技術(shù)是能夠直接展現(xiàn)給玩家的。請問在《PCR》中,技術(shù)層面在哪些地方特別費心?
中村:《PCR》是一款動畫RPG,要開辟這一條賽道,我們需要對素材資源(圖片等數(shù)據(jù))進行高效地管理、降低游戲讀取的時長。當今時代,下載資源時間長一點就會引發(fā)不滿,《PCR》的素材量如此之大,就更要解決這一問題。
若將游戲打造成動畫RPG,玩家們需要下載大量動畫,我們預(yù)估游戲的進行節(jié)奏也會變差。開發(fā)時,我們相當不安,常常在想“這樣的游戲結(jié)構(gòu)能夠成立嗎?”
從結(jié)果來看,《PCR》并沒有影響玩家的游戲體驗?zāi)亍?/strong>
中村:我們在開發(fā)游戲時,一直在思考如何讓下載資源的這一段等待時間不讓玩家感到無聊。我們不斷調(diào)整動畫與游戲的平衡,保證一邊播放大量動畫,一邊讓游戲節(jié)奏能夠順暢地進行下去。開發(fā)我們所有的腦洞,響應(yīng)制作人“讓玩家把動畫看個夠”的要求。
在登錄界面下載資源時,《PCR》會播放游戲劇情動畫。
2014年上線運營的《碧藍幻想》(下簡稱GBF)也風靡一時,《GBF》作為頁游上線。請告訴我們當時對本作進行頁游開發(fā)的原因。
蘆原:當時游戲的流行趨勢正好是處于頁游到手游的轉(zhuǎn)型期。雖然專注在手游開發(fā)上也沒什么問題,不過頁游有頁游的優(yōu)勢,我們團隊也有許多頁游開發(fā)經(jīng)驗技巧。因此,我們就劍指頁游的頂峰。雖然也有人質(zhì)疑《GBF》應(yīng)該作為手游開發(fā),不過結(jié)果上來看,當時做出了正確的決定。
直擊集Cy智慧與技術(shù)之大成的《賽馬娘》之開發(fā)秘聞
準備完全的《賽馬娘》上線之后,成為了空前的爆款,請問本作中是否采用了什么新技術(shù)?
蘆原:采用了許多新技術(shù)呢。因為先公布了動畫,我們?yōu)榱嗽谟螒蛑兄噩F(xiàn)粉絲們喜愛的外觀與表情花費許多心血,采用3D聲效,在Live部分把歌曲演唱的戲份分配給每個角色等,都使用了新技術(shù)。不過就我而言,我認為我們最花工夫的地方在優(yōu)化上。
請問進行了什么樣的優(yōu)化呢?
蘆原:《賽馬娘》中,大量的角色在場景中奔跑、唱歌、跳舞,但是處理器的負擔并不大,手機并不會發(fā)熱太嚴重。這就是我們在優(yōu)化上努力的結(jié)果。
中村:我們根據(jù)場景的切換變更游戲的分辨率、通過大量的努力減輕處理器的負擔。另外,為了讓外觀各異的賽馬娘們能夠使用同一個動作模型,我們在IK(Inverse Kinematics)中加入了物理碰撞,使賽馬娘的手不會與衣服發(fā)生穿模。這是我們對外觀的優(yōu)化。
總而言之,是進行了非常厲害的調(diào)整呢(笑)。請問3D聲效使用在了哪一部分?
中村:賽馬娘比賽時的呼吸音與奔跑聲采用了3D聲效,使用耳機收音時,這種設(shè)計能夠讓玩家有很強的臨場感。非常推薦大家一試。
崔:采用了新的服務(wù)器框架也是很重要的一點。所謂框架,是開發(fā)游戲時底層程序的雛形。一直以來我們采用的是現(xiàn)成的框架,不過幾年前,為了最大程度地匹配公司產(chǎn)品的需求,我們開始自建框架,并使用在了《賽馬娘》中。將游戲中不需要的功能刪除、簡單高效的框架,能夠時游戲開發(fā)更加省力,提升項目組的整體效率。
另外,至今為止服務(wù)器的結(jié)構(gòu)一般采用Cloud或是on-premises中的一方,而《賽馬娘》是兼用了兩者的混合體。兼具了防故障與易擴張兩種優(yōu)點,能夠穩(wěn)定處理更多的人物??梢哉fCy的集大成者之一就是后端。為了提供能夠穩(wěn)定、快速響應(yīng)的服務(wù)器,我們付出了前所未有的許多努力,每天都在進行新的優(yōu)化。
關(guān)于手游開發(fā),請問Cy在技術(shù)層面的展望與今后想要進行的挑戰(zhàn)是什么呢?
蘆原:可以說,我們的目標基本不變。依然是為了制作有趣的游戲而不斷提高技術(shù)。如今的AI技術(shù)、機器學(xué)習技術(shù),對于游戲開發(fā)很有幫助,我希望強化這部分的能力。我的理想是將機械性的工作全部交給AI,而人類專注于提升游戲趣味性的工作。
另外,迄今為止雖然沒有以開發(fā)技術(shù)為前提來開發(fā)游戲,我們也在考慮以后采取這種理念來開發(fā)游戲。為此,Cy的研究所Cygames Research開展了各種技術(shù)研發(fā),正在制作游戲引擎。
想必依靠最新的技術(shù),能夠開發(fā)出最新潮、最有趣的游戲吧。
蘆原:我們的想法是,“無論如何我們都要開發(fā)好玩的游戲,如果做不出滿足這一需求的游戲引擎,我們的游戲和其他游戲就沒有區(qū)別了?!庇谑?,我們開始了Cy專用引擎Cyllista Game Engine(下簡稱CGE引擎)的開發(fā)。使用CGE引擎開發(fā)的游戲是技術(shù)先導(dǎo)型的作品,會應(yīng)用大量的新技術(shù)。請大家拭目以待。
從引擎到新IP開發(fā)!挑戰(zhàn)腳步永不停歇的技術(shù)部展望未來
能否告訴我們關(guān)于CGE引擎、以及使用CGE引擎開發(fā)的《PA》在開發(fā)過程中的相關(guān)情況呢?
多胡:現(xiàn)在,《PA》項目組以充分利用CGE引擎、讓《PA》與引擎融為一體而努力。根據(jù)游戲的方向調(diào)整引擎開發(fā)的方向,或是游戲根據(jù)引擎改變,在開發(fā)過程中這兩者產(chǎn)生了許多相互影響。我作為游戲的導(dǎo)演,CGE引擎開發(fā)團隊的領(lǐng)隊,把游戲面想嘗試的東西與技術(shù)面想嘗試的東西全都融入這兩者之中,為它們塑形。
您居然同時擔任了這兩個重任??!
多胡:這就是本項目最大的特點。技術(shù)人員拼盡全力,以“我們要研發(fā)前所未有的強大引擎!”為目標,但這種心血如果使得引擎沒法為游戲的趣味性而服務(wù),則毫無意義。反過來說,如果導(dǎo)演思維天馬行空,努力想出了許多絕妙的電子,但引擎的性能無法實現(xiàn),也是一場空。
由我來同時把握這一項目中的兩個方面進行開發(fā),正是希望取得讓這兩者達成配合無間的效果。
能否將CGE引擎的特點展開說說呢?
多胡:CGE引擎追求寫實表現(xiàn)(photo-real)?!禤A》就是一款寫實風格的游戲,所以我們開發(fā)引擎時追求寫實風格的表現(xiàn)力。我們開發(fā)CGE引擎的契機,是Cy想要打造一款能夠孕育3A大作、支持大規(guī)模開發(fā)的究極引擎,現(xiàn)在開發(fā)團隊的成員超過100人。
蘆原:Cy到目前為止并沒有制作過寫實風格的游戲,對于這次嘗試也是滿懷期待。如果完全發(fā)揮出CGE引擎的潛力,我相信完全可以制作出一款在逼真程度、光效表現(xiàn)上堪稱頂級的游戲。
使用CGE引擎開發(fā)游戲的實機畫面。在模擬實機游戲中畫面動態(tài)的同時,還能讓開發(fā)者進行場景編輯、角色配置等調(diào)整。
同為使用CGE引擎開發(fā)游戲的實機畫面。可以編輯游戲戰(zhàn)斗演出中所需的特效“火”、“水”、“風”等等。
除了以上動作,Cy還在使用其他引擎同時進行《碧藍幻想:Relink》(下簡稱GBFR)開發(fā)吧。
蘆原:確實如此。雖然我們有自研引擎,但適合產(chǎn)品的引擎各不相同,不應(yīng)該把作品限制在單個的引擎上??紤]到開發(fā)效率,我認為將使用合適的引擎開發(fā)相應(yīng)的游戲才是最好的做法。
雖說如此,不過一旦CGE引擎研發(fā)完畢,不僅在主機方面,對手游也會帶來非常大的影響吧。
蘆原:是的。雖然還不能斷言,我認為將來主機游戲與手機游戲的差異會越來越少。那是,開發(fā)者不再會受到平臺的限制,自由地開發(fā)游戲。
多胡:智能手機的性能越來越強大。等到手機能夠運行主機質(zhì)量的游戲時,如果有一個引擎能夠兼容雙平臺的開發(fā),這點馬上就能實現(xiàn)。這也是Cy傾注心力自研引擎的一大原因。
遵循Cy“制作最好內(nèi)容的公司”這一理念,我們想再次請教各位,技術(shù)部所認為的“最優(yōu)秀的技術(shù)”是什么呢?
蘆原:雖然我們平時一直向團隊成員們說“用最優(yōu)秀的技術(shù)制作最好的內(nèi)容吧!”,但問到具體指的是什么,我覺得并不是一言一語就可以歸納的東西。比如我們開發(fā)頁游時,這一目標就變成“用最優(yōu)秀的技術(shù)制作究極的頁游!”,到了手游也是一樣,這里最優(yōu)秀的技術(shù)與內(nèi)容是不停在變化的。
從今以后,游戲的開發(fā)環(huán)境也會繼續(xù)變化。我們的態(tài)度是不斷去適應(yīng)它、繼續(xù)去制作我們認為最好的作品。我想適應(yīng)潮流的能力,就是“最優(yōu)秀的技術(shù)”吧。
您是告訴我們不被現(xiàn)存技術(shù)的最高點所限制,永遠追求更高的目標,磨煉技術(shù)力的這種姿態(tài)才是最重要的。
蘆原:現(xiàn)在的最新技術(shù),再過10年會怎么樣,誰也不知道。十年前我們還在多功能手機上開發(fā)游戲,或許再過十年智能手機也會消亡(笑)。
無論如何,新技術(shù)出現(xiàn)的時候,我不想去否定、回避它,而想懷抱“使用這種技術(shù)來制作迄今為止都沒有的作品吧!”這樣的心態(tài)擁抱它。我認為Cy不斷招攬到的各路人才都是懷揣著同樣的想法,然后把“最優(yōu)秀的技術(shù)”發(fā)展成更具高度的東西。