變現(xiàn)效率是超休閑游戲9倍:如何打造一個(gè)爆款放置游戲?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-06-02
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在眾多的游戲當(dāng)中,放置游戲或許是最為獨(dú)特的品類之一。甚至嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),把放置游戲稱之為游戲,多少有點(diǎn)底氣不足,因?yàn)樗鼈兺鶝](méi)有任何傳統(tǒng)意義上的玩法,你不需要在游戲里做太多的操作。這些游戲也沒(méi)有終點(diǎn),你只需要永不停止地賺取資源、升級(jí)、提高獲取資源速度、更快升級(jí)……

GameLook報(bào)道/在眾多的游戲當(dāng)中,放置游戲或許是最為獨(dú)特的品類之一。甚至嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),把放置游戲稱之為游戲,多少有點(diǎn)底氣不足,因?yàn)樗鼈兺鶝](méi)有任何傳統(tǒng)意義上的玩法,你不需要在游戲里做太多的操作。這些游戲也沒(méi)有終點(diǎn),你只需要永不停止地賺取資源、升級(jí)、提高獲取資源速度、更快升級(jí)……

不夸張的說(shuō),放置游戲的背后,就是一套數(shù)據(jù)表格加上了不同UI的外皮。

然而,即便如此,業(yè)內(nèi)仍然不斷有爆款放置游戲出現(xiàn),手游平臺(tái)亦不例外。比如月流水曾破8000萬(wàn)的《放置奇兵》、幫助莉莉絲月流水破10億元的《劍與遠(yuǎn)征》,以及下載量破1億次的《采礦大亨》等,都是值得關(guān)注的佼佼者。

或許,更多人想要知道的是,作為暢銷榜單不常見(jiàn)的品類,放置游戲的表現(xiàn)究竟有多強(qiáng)?為什么放置游戲?qū)ν婕液烷_發(fā)者都有吸引力?怎么樣做一款放置大作、又如何提升用戶粘性呢?

你不知道的放置游戲:次留超45%、變現(xiàn)效率是超休閑9倍

如果沒(méi)玩過(guò)放置游戲,很多人覺(jué)得,既然不用玩也能拿到收益,那么玩家或許就沒(méi)必要經(jīng)常登陸帳號(hào),因此用戶就很容易流失、活躍用戶量也不會(huì)太高。不過(guò),作為資深放置游戲玩家,筆者可以確定的說(shuō),核心放置游戲玩家不僅每天都會(huì)登陸游戲,而且游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲次數(shù)也很多。

這一點(diǎn)可以從數(shù)據(jù)方面得到佐證,GameAnalytics最近透露,放置游戲玩家的粘性為18%,超休閑游戲這個(gè)比例只有10.5%;放置游戲玩家每天游戲次數(shù)更多,達(dá)到了5.3次,而以短時(shí)長(zhǎng)、高頻次著稱的超休閑游戲,玩家們的平均每天游戲次數(shù)為4.6。

另外,放置游戲玩家每次游戲時(shí)長(zhǎng)(8分鐘)比超休閑游戲玩家高很多。變現(xiàn)方面,放置游戲每日活玩家平均收入(ARPDAU)是超休閑游戲的9倍之高。

可是,為什么會(huì)這樣呢?如果從人性的角度來(lái)看,或許就會(huì)比較容易理解。

雖然很多人都知道“天下沒(méi)有免費(fèi)的午餐”,但大多數(shù)人都不會(huì)拒絕“不勞而獲”。因此在放置游戲里,不動(dòng)一根手指頭就能收獲的概念具有廣泛的吸引力。玩家們可以離開放置游戲數(shù)個(gè)小時(shí)、數(shù)天甚至很多周,而且很確定的是,當(dāng)他們回到游戲的時(shí)候,他們會(huì)得到比離開之時(shí)更多的游戲資源(只要倉(cāng)庫(kù)足夠大)。

當(dāng)然,隨著游戲進(jìn)度的發(fā)展,升級(jí)所用的資源會(huì)越來(lái)越多,玩家們必須決定聚焦于某一個(gè)方面的升級(jí),以最大化資源產(chǎn)出效果。

比如在《放置奇兵》里,你用英雄組隊(duì)挑戰(zhàn)地牢,獲勝之后得到升級(jí)角色的道具,原理很簡(jiǎn)單。一旦擁有了足夠多的游戲幣,就可以用它們兌換資源,加快游戲進(jìn)度,讓游戲幣獲取變的更容易。

從開發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),放置游戲的投入回報(bào)率很高。這些游戲有簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)和游戲機(jī)制,意味著游戲研發(fā)往往很快而且成本不高。實(shí)際上,如果你知道自己想要做什么,甚至只需要數(shù)月就能完成一款放置游戲的開發(fā)。

放置類游戲有很多的變現(xiàn)選擇,放置游戲玩家接受廣告,尤其是激勵(lì)廣告??偠灾?,只要你的放置游戲做的好,投入回報(bào)可能會(huì)很大。

如何提升玩家參與度和留存率?放置游戲的關(guān)鍵功能和KPI數(shù)據(jù)

1、提升玩家參與度的6個(gè)方法

對(duì)于放置游戲來(lái)說(shuō),留存率和參與度是最重要的數(shù)據(jù),它不僅刻意提升玩家內(nèi)購(gòu)意愿,也會(huì)對(duì)廣告變現(xiàn)產(chǎn)生重大影響,以下6個(gè)方法可以提升放置游戲的玩家參與度:

1)采用免費(fèi)模式:最成功的放置游戲是免費(fèi)下載、帶有內(nèi)購(gòu)和訂閱付費(fèi)選擇的。大R用戶在這類游戲里非常重要。

2)為內(nèi)購(gòu)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)使用限時(shí)機(jī)制:這些方式會(huì)增加留存率,因?yàn)橥婕覀兠刻於枷氲顷懹螒颢@得新的游戲比與更新,或者刷新他們的日常目標(biāo)。這樣做還可以強(qiáng)調(diào)一個(gè)現(xiàn)實(shí),即玩家們即使不經(jīng)常玩游戲,也能夠拿到成就。

3)提供日常、每周和每月獎(jiǎng)勵(lì):獎(jiǎng)勵(lì)玩家們的每日登錄,或者做了戰(zhàn)斗等動(dòng)作,這種做法與放置游戲里的限時(shí)玩法非常搭配。你或許還可以加入特殊活動(dòng)(比如獎(jiǎng)勵(lì)限時(shí)物品或角色),這些都是激勵(lì)玩家不斷回到游戲里的原因。

4)考慮社區(qū)打造: 玩家樂(lè)于彼此幫助。所以,你可以用公會(huì)之類的功能增加獎(jiǎng)勵(lì)與合作任務(wù),聊天功能也是個(gè)不錯(cuò)的主意。

5)使用戰(zhàn)斗功能:這是保持玩家參與度一個(gè)很好的方法,頭部玩家相互戰(zhàn)斗,免費(fèi)玩家則押注哪一個(gè)會(huì)贏,這樣還可以有助于玩家社區(qū)的形成。

6)為玩法增加提醒:確保玩家有一個(gè)游戲目的,所以只在重要的事情上使用提醒功能,比如玩家他們?cè)趹?zhàn)斗中被擊敗、他們完成了一個(gè)任務(wù),或者有特殊資源出現(xiàn)的時(shí)候。通過(guò)監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)和辨別峰值時(shí)間,你可以找到發(fā)送提醒通知的最佳時(shí)機(jī)。

2、放置游戲最應(yīng)該關(guān)注的4個(gè)數(shù)據(jù)

想要知道放置游戲發(fā)布之后的表現(xiàn)如何,最好的衡量方法就是用一些KPI數(shù)據(jù)。但是,隨著分析工具和技術(shù)的提升,你可以接觸的數(shù)據(jù)太多了,哪些才是要關(guān)注的?以下幾個(gè)是所有放置游戲開發(fā)者都需要留意的:

1)次日留存:頭部10%的游戲次留率為45.55%,頭部25%游戲次留率39.40%;

2)游戲時(shí)長(zhǎng):頭部10%游戲34.92分,頭部25%游戲時(shí)長(zhǎng)21分鐘。

3)游戲次數(shù):頭部10%為5.82次,頭部25%為5.03次;

4)平均每次游戲時(shí)長(zhǎng):頭部10%為7分鐘,頭部25%為6分鐘。平局來(lái)說(shuō),放置游戲玩家每次游戲時(shí)間都比較長(zhǎng),所以這也是分析放置游戲表現(xiàn)的重要數(shù)據(jù)。

如何打造一款放置游戲大作?

盡管放置游戲的基本原理很簡(jiǎn)單,可如果要全部掌握一款放置游戲的玩法系統(tǒng),可能會(huì)很復(fù)雜,比如角色有升星、升階,有裝備升級(jí)、品質(zhì)差異。那么,怎樣能打造一款優(yōu)秀的放置游戲呢?

連出兩個(gè)放置游戲大作的Kolibri Games或許是比較有發(fā)言權(quán),這家公司的《采礦大亨》下載量超過(guò)1億次,兩款放置游戲MAU超過(guò)了1000萬(wàn)。

在此前的一次業(yè)內(nèi)會(huì)議上,Kolibri GAmes業(yè)務(wù)總監(jiān)Nate Barker講述了該工作室連續(xù)打造大作的“秘訣”:

1、脫穎而出的想法和靈活的研發(fā)

放置游戲從表現(xiàn)形式來(lái)看,天然比較適合兩大主題,分別是商業(yè)模擬和塔防建造,所以,大多數(shù)的放置游戲都是圍繞這兩個(gè)領(lǐng)域打造的。不過(guò),Kolibri Games選擇了不同的趨勢(shì),他們改變了塔房建造的概念,玩家們不再是建造高塔,而是向下挖礦。

盡管聽(tīng)起來(lái)只是個(gè)很簡(jiǎn)單的差別,但卻是《采礦大亨》與眾不同的根源。

在游戲概念階段,Kolibri Games的“座右銘”是:向你所有想做的事情說(shuō)不。無(wú)論你對(duì)放置游戲的長(zhǎng)期發(fā)展有多么好和多么新穎的想法,都不要隨意加入到游戲里,最開始的時(shí)候一定要越簡(jiǎn)單越好。

比如在《采礦大亨》創(chuàng)意原型階段,團(tuán)隊(duì)主動(dòng)忽略了很多東西,比如沒(méi)有3D美術(shù)、沒(méi)有內(nèi)購(gòu)、沒(méi)有社交功能、沒(méi)有本地化、沒(méi)有廣告變現(xiàn)、沒(méi)有長(zhǎng)期目標(biāo),也沒(méi)有云存儲(chǔ)功能。

即便如此,這個(gè)創(chuàng)意原型也取得了非常不錯(cuò)的表現(xiàn),次日留存率達(dá)到了63%至81%,這對(duì)于放置游戲來(lái)說(shuō)是個(gè)非常不錯(cuò)的開端(大多數(shù)游戲的次留只有40%),其他的東西都會(huì)隨之而來(lái)。

通過(guò)聚焦次日留存數(shù)據(jù),研發(fā)團(tuán)隊(duì)可以在游戲的后續(xù)方面留出更多的調(diào)整余地,如果后續(xù)某些方面出錯(cuò),你還可以在不影響次留的情況下解決它們。

對(duì)于放置游戲來(lái)說(shuō),不要做特別復(fù)雜的技術(shù),一定要采取靈活的研發(fā)方式,并且在研發(fā)初期就開始外部測(cè)試。據(jù)Kolibri Games透露,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)在大學(xué)期間曾打造了一個(gè)叫做《Front Yard Wars》的產(chǎn)品,但研發(fā)完成度達(dá)到60%的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲根本行不通,因此不得不砍掉項(xiàng)目,從頭開始。

《采礦大亨》的玩法非常直觀:玩家們進(jìn)入游戲之后需要采礦、傳輸、銷售和升級(jí),這四個(gè)功能都在一個(gè)場(chǎng)景中出現(xiàn),每一個(gè)環(huán)節(jié)之間都有一個(gè)檢查點(diǎn),它可以決定玩家游戲進(jìn)度。通過(guò)對(duì)不同檢查點(diǎn)的升級(jí),你可以挖到更多資源、傳送更快、賣出更高價(jià)。

這種簡(jiǎn)單直觀的設(shè)計(jì)讓游戲非常容易被接受,即便是上下班通勤也可以玩一把,這些檢查點(diǎn)后來(lái)成為了變現(xiàn)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。

2、“不付費(fèi)就等待”式變現(xiàn):在放置游戲里,玩家是不會(huì)輸?shù)模顬殛P(guān)鍵的差別是他們的游戲進(jìn)度有多快,這就是玩家愿意付費(fèi)的點(diǎn)。比如在《采礦大亨》里,如果你想開一個(gè)新礦,就有兩個(gè)選擇:1)通過(guò)游戲比或者看廣告付費(fèi)購(gòu)買;2)通過(guò)常規(guī)玩法等待攢了足夠多的資源解鎖。

據(jù)Nate Barker透露,《采礦大亨》有60%的收入來(lái)自廣告變現(xiàn),最大的廣告收入就源于玩家通過(guò)觀看廣告兌換礦藏增速,該游戲玩家平均每人每天觀看8次廣告。其余40%收入來(lái)自于內(nèi)購(gòu),實(shí)際上,該游戲最初沒(méi)有增加內(nèi)購(gòu)功能,在玩家的要求之下,Kolibri Games團(tuán)隊(duì)才增加了內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)方式。

3、MVP式精簡(jiǎn)研發(fā)流程

Kolibri Games將其研發(fā)過(guò)程分為5步走:

一開始用很小的團(tuán)隊(duì),尋求優(yōu)秀的概念或核心玩法機(jī)制;打造一個(gè)簡(jiǎn)單的創(chuàng)意原型,測(cè)試并不斷迭代;隨后,將游戲在內(nèi)部測(cè)試,每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都體驗(yàn),并找到游戲的樂(lè)趣點(diǎn)以及需要解決的bug,這個(gè)階段的末尾,通常需要投入8周時(shí)間;開始外部測(cè)試,關(guān)注早期留存率、自然新增下載量、評(píng)分以及用戶反饋,這大約需要4周時(shí)間;一旦對(duì)游戲表現(xiàn)滿意,就開始大規(guī)模推廣,增長(zhǎng)團(tuán)隊(duì),打造更多功能,然后用不斷增長(zhǎng)的用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大游戲影響力。

基本來(lái)說(shuō),這5步走可以概括為最小化可行產(chǎn)品(MVP)策略,即在游戲研發(fā)早期不做任何多余功能,先確定基本概念行之有效,用最低的成本試錯(cuò)。

在游戲推出更新的時(shí)候,Kolibri Games往往會(huì)分為四步走:第一天將游戲更新推送給1%的用戶,主要是為了尋找重大bug或者可能帶來(lái)致命缺陷的問(wèn)題;第二天擴(kuò)張到5%的用戶,仍聚焦bug修復(fù);第三天推送給20%用戶,并且檢查定量反饋和商店評(píng)價(jià);第四天,對(duì)所有反饋結(jié)果滿意之后,將更新推送給所有用戶。

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