Steam好評95%,這款“分秒決勝”劍術格斗游戲多硬核?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-05-06
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格斗游戲一直以來都是硬核玩家非常鐘情的游戲類型,雖然它并不屬于受眾很廣的游戲類型,但在街機風靡一時的那個年代,也出過諸如《拳皇》、《街霸》等許多熱銷作品,如今格斗游戲非但沒有老去,并且還在不斷與時俱進,延續(xù)格斗魅力。

GameLook報道/格斗游戲一直以來都是硬核玩家非常鐘情的游戲類型,雖然它并不屬于受眾很廣的游戲類型,但在街機風靡一時的那個年代,也出過諸如《拳皇》、《街霸》等許多熱銷作品,如今格斗游戲非但沒有老去,并且還在不斷與時俱進,延續(xù)格斗魅力。

近日,基于真實物理效果打造的劍術對戰(zhàn)游戲《地獄劍術(Hellish Quart)》在Steam上推出了官方中文版本。雖然只有一個玩法,但該作毫無疑問將這個玩法做到了巔峰。截止到目前,游戲在Steam上獲得了“特別好評”評價,好評率高達95%。

《地獄劍術》由Jakub和妻子Kate組建的波蘭工作室Kubold研發(fā)。據(jù)了解,Jakub 是一位捕捉角色的藝術家,以前是《子彈風暴》、《戰(zhàn)爭機器:審判》)的首席動畫師以及《巫師III》的高級動畫師和動捕演員,并且是一生的劍術愛好者。而制作人表示,這款游戲也是對越來越流行的歐洲歷史武術(HEMA)的一封情書。

事實上,Kubold不僅本身制作游戲,還以為游戲開發(fā)人員創(chuàng)建大型mocap動畫庫而聞名,每個人都可以在Asset Store和Marketplace上獲得該庫,以制作自己的游戲。

取材中世紀武術,塑造最純粹的決斗之地

作為一款格斗游戲,《地獄劍術》并沒有忽視游戲的世界觀。游戲的劇情背景設定由歷史學家、波蘭最受歡迎歷史小說家,同時也是《巫師1》劇情編劇——JacekKomuda操刀,與“巫師”、“老滾”系列不同,游戲中并不包含任何魔幻元素,劇情基于17世紀波蘭-立陶宛聯(lián)邦真實的故事,還原與了那個分裂格局,戰(zhàn)亂頻發(fā)的世界。

眾所周知,對于一個格斗游戲而言,所有的美術目標就是讓游戲變得簡單易懂,因此游戲目前的六種場景雖然看著有點寒酸,但確相當忠實的反映了中世紀那種惡劣而又真實的環(huán)境。同時游戲內(nèi)的服飾也極大程度上還原了中世紀特色,這無疑極大地增加了真實感,帶來更為沉浸的游戲體驗。

游戲中的所有劍術動作都參照了真實的劍術,并且由擊劍運動員使用動作捕捉來錄制的。角色模型的制作上使用的是3D掃描技術,讓游戲中的角色的每個動作都更加貼近真實。甚至劍術專家也評價到:這款游戲中的打法非常真實,角色的動作、防衛(wèi)姿勢也很到位。

除了角色的逼真動作捕捉動畫外,游戲中最大的亮點就是以劍刃為基準的優(yōu)秀物理引擎。游戲采納了《人類一敗涂地》等作品所使用的“布娃娃物理系統(tǒng)”實現(xiàn)物理劍斗,招式設置嚴謹而非“華而不實”,玩家們比拼的是那一劍一劍碰撞出來的對峙博弈,而不是打出一套無腦的浮空無限連。

同時游戲出色的打擊感,也使得充滿美感的動作設計沒有淪為花拳繡腿之流。配合游戲金鐵交鳴的打擊音效,刀刀見血的爽快畫面,足以激發(fā)冷兵器愛好者的腎上腺素。

決勝分秒之間,既分高下,也決生死

在玩法方面,寫實的冷兵器戰(zhàn)斗系統(tǒng),也繼續(xù)加強著游戲的真實性。在游戲中玩家會扮演一個沒有盔甲的劍士與他人決斗,玩家主要做的就是進攻,通過不斷的走位和變招一次擊敗敵。而值得注意的是,游戲目前獲勝方式都是采取小分制,率先拿夠紅旗數(shù)量的一方即為最后勝者。因此獲得一場勝利的玩家不可掉以輕心,能夠笑到最后才是真正的贏家。

目前游戲共開放五位角色,分別是扎波羅熱哥薩克、波蘭翼騎兵、韃靼人、瑞典手槍騎兵和法蘭西火槍手,不同的角色使用的武器也會有所不同。目前來看武器的種類著實有些少了,只有騎士劍、西洋劍和馬刀三種。騎士劍很長,有點像雙手大劍,攻擊速度很慢只能劈砍、馬刀靈活可刺可劈,西洋劍主要是突刺。這就需要玩家根據(jù)不同的角色來指定防守的方式。

為了降低游戲的上手門檻,游戲有著自動格擋功能。玩家持劍時會自動進行簡單的上下防御。當然這種格擋也不是無懈可擊的,格擋的過程中會消耗玩家體力值,當體力值下降后將阻擋不了對方蓄力一擊。如果兩個人同時出手并且沒有格擋,也可能造成同歸于盡的結果。

另外,游戲在角色的身體上設定了30個不同的部位可以擊中,游戲也會根據(jù)擊中位置的不同去區(qū)分傷害和畫面表現(xiàn),比如刀與手臂平行被砍,那就是輕傷;而直接砍到手臂或頭部就是重傷。不過游戲有總血量設定,不同部位積累過多傷口也會致命。與此同時,不同的部位受傷會帶來不同的效果,例如腿殘會降低移速,手臂受傷會降低格擋率。

值得一提的是,游戲中為了模擬真實的格斗場景,打擊并不會亮血條,也不會有攻擊方向提示,讓決斗直接升華到戰(zhàn)略和心理的博弈層面,稍有不慎就是一命嗚呼的慘痛結局。

與許多可以搓招的格斗游戲相同,除了常規(guī)的前后左右移動以外,玩家還可以通過4個動作按鍵,組合出不同類型的連擊,并運用到實戰(zhàn)之中。由于游戲中動作非常的多,官方也為每位角色都準備了出招表,讓玩家在組合連招上有所參考。

就像在真正的擊劍比賽中一樣,步法是《地獄劍術》的重要組成部分。戰(zhàn)斗中微小的左右走位足以影響結局,如果角色之間離得足夠近,攻擊則會演變成近戰(zhàn)攻擊,甚至可以做到擒拿。近戰(zhàn)與特殊招式的結合,也讓游戲的進攻方式變得更加多樣,

另外,假動作的出現(xiàn)也讓游戲在對戰(zhàn)的過程中充滿著許多的變數(shù)。不同于《榮耀戰(zhàn)魂》或是《雷霆一擊》之類游戲的假動作,《地獄劍術》的假動作是有實體碰撞的,因此假動作也會對目標造成傷害。雖為橫版游戲,但玩家依然能夠側方位轉向閃躲反擊,也算是一定程度上彌補橫版游戲的缺陷。

尚需雕琢的金剛石

操作門檻高、機制復雜,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣等諸多問題,導致硬核格斗游戲在如今主張多元化的游戲市場中逐漸淡出主流玩家視野。這也意味著玩家對于該品類的新游戲將會提出更高的要求。

雖然《地獄劍術》的玩法框架已經(jīng)完善到了一個相當有趣的地步,但游戲目前可以雕琢打磨的地方仍有許多。

從《地獄劍術》目前的玩家反饋來看,大多數(shù)并非對游戲玩法不滿,而是吐槽目前游戲內(nèi)容較少、角色太少。但鑒于這款游戲還在早期開發(fā)階段,隨著日后的不斷更新,游戲的角色和內(nèi)容也將會得到豐富。據(jù)制作人透露,未來計劃的目標是12個具有獨特戰(zhàn)斗風格的可玩角色,12個不同的競技場和6種難度模式,給玩家?guī)聿煌臎Q斗體驗。

如今的格斗游戲為了吸引更多玩家,總是會在故事、對戰(zhàn)等常規(guī)內(nèi)容外提供些額外的PVE模式,《地獄劍術》也不例外,目前游戲的單機戰(zhàn)役正在制作中。由于開發(fā)商和劇情編劇都和CDPR合作過,再加上Jacek Komuda作為歷史學家和小說家的光環(huán)加持下,戰(zhàn)役模式中的主線劇情表現(xiàn)必然不會讓玩家失望。

總的來說,《地獄劍術》作為一款硬核的劍術格斗游戲,已經(jīng)讓玩家們看到了它獨特的游戲魅力,同時出彩的動作設計與戰(zhàn)斗技巧的創(chuàng)新,更是讓游戲擁有持續(xù)進步的無限潛力。

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