出海勢(shì)頭正盛的今天,有關(guān)產(chǎn)品變現(xiàn)的話題也在日益增多。對(duì)于游戲開發(fā)者來說,如何獲取更多的流量,以及如何將流量有效地變現(xiàn)一直是繞不開的話題。
早期,開發(fā)者普遍聚焦于傳統(tǒng)廣告位RTB,但隨著Header Bidding(頭部競(jìng)價(jià))的到來,CPM變現(xiàn)效率得到了一定的提升。在此基礎(chǔ)上,一家來自德國(guó),專注于流量變現(xiàn)的技術(shù)平臺(tái)Fyber推出了新品“Fyber FairBid”,主打移動(dòng)端引入In-app Header Bidding技術(shù)。據(jù)悉,F(xiàn)yber和Facebook正就此展開合作,開發(fā)商利用In-app Header Bidding取得了20%-30%的收入增長(zhǎng)。
那么站在游戲開發(fā)者的角度,這項(xiàng)技術(shù)具體優(yōu)勢(shì)是什么?使用時(shí)又該注意哪些問題?近日,視頻廣告買量平臺(tái)AdColony和Fyber一起舉辦了一場(chǎng)線下開發(fā)者沙龍,圍繞相關(guān)話題進(jìn)行了交流。
ARPDAU (日活躍用戶的平均收益)提升20%-30%,它是如何做到的?
截至目前,F(xiàn)yber共有3款產(chǎn)品,分別是適合中重度游戲的積分墻,適合社交類或工具類的Exchange產(chǎn)品Fyber MarketPlace,以及核心的聚合技術(shù)Fyber In-app Header Bidding,即Fyber FairBid這款產(chǎn)品。
Fyber In-app Header Bidding可以理解成,將早期傳統(tǒng)的Waterfall瀑布流聚合方式,演變?yōu)閷?shí)時(shí)競(jìng)價(jià)的變現(xiàn)形式。并且,F(xiàn)yber將自己的Exchange產(chǎn)品加入到實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià),使開發(fā)者的變現(xiàn)廣告源更豐富。比如,游戲開發(fā)商只用聚合的話,接觸的可能只有游戲廣告,但如果通過一個(gè)In-app Bidding,就可觸及更多的品牌廣告主,類似可口可樂或者沃爾沃汽車等。而用戶在看廣告的時(shí)候,不只是看到單純的游戲廣告,也可以看到更多的品牌廣告。
實(shí)際上,Header Bidding實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)的概念從網(wǎng)頁(yè)端就已流行開來,并迅速成為海外開發(fā)者青睞的對(duì)象。它的競(jìng)爭(zhēng)力在于,首先有更多的廣告主資源,如前文所述;其次所有競(jìng)價(jià)程序化進(jìn)行,當(dāng)一個(gè)競(jìng)價(jià)請(qǐng)求出現(xiàn),廣告主會(huì)參與進(jìn)來一層層選擇,減少了人力成本;最后是透明化,開發(fā)商會(huì)直接看到哪個(gè)廣告為他賺了多少錢。
雖然Fyber表示其40%的客戶已經(jīng)在使用 In-app Header Bidding,但這項(xiàng)方案在中國(guó)依然面臨一定挑戰(zhàn)。由于Header Bidding實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)的概念始于網(wǎng)頁(yè)端,是開發(fā)者爭(zhēng)奪頭部流量的一個(gè)選擇,而國(guó)內(nèi)移動(dòng)市場(chǎng)的發(fā)展速度遠(yuǎn)快于網(wǎng)頁(yè)端市場(chǎng),導(dǎo)致接觸到這項(xiàng)技術(shù)的開發(fā)者較少,普遍缺乏認(rèn)知。因此,如何被開發(fā)者接受,需要一個(gè)較為長(zhǎng)遠(yuǎn)的教育過程。
在海外,已有產(chǎn)品嘗到紅利
和國(guó)內(nèi)相比,F(xiàn)yber FairBid在海外已有諸多應(yīng)用案例。
比如由Penn National Gaming收購(gòu)的桌游和卡牌游戲廠商Absolute Games,就將這項(xiàng)技術(shù)應(yīng)用到旗下產(chǎn)品《Abradoodle Bingo》中?!禔bradoodle Bingo》曾遵循傳統(tǒng)的Waterfall模型,然而運(yùn)營(yíng)效率并不高,轉(zhuǎn)換為以實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)為核心、程序化廣告變現(xiàn)的Fyber FairBid之后,廣告ARPDAU增長(zhǎng)了20%,競(jìng)價(jià)方數(shù)量也從4個(gè)廣告平臺(tái)增至超35家程序化購(gòu)買方。
此外,Melsoft Games旗下塔防游戲《Toy Defense2》在灰度測(cè)試時(shí)同時(shí)運(yùn)用了這兩套方案,針對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測(cè)。他們發(fā)現(xiàn),程序化的Fyber FairBid讓游戲的廣告ARPDAU增長(zhǎng)了30%,來自競(jìng)價(jià)方的收益與總收益的占比超過了50%??梢姡@種廣告競(jìng)價(jià)模式建立在透明化的基礎(chǔ)上,對(duì)應(yīng)的效率也極為可觀。
游戲廣告變現(xiàn),需要更加理性。
2018年Fyber FairBid上線,彼時(shí)Fyber與移動(dòng)廣告平臺(tái)AdColony和Tapjoy一同合作發(fā)布了這款產(chǎn)品。
作為一家成立于2011年的視頻廣告平臺(tái),AdColony在幫助開發(fā)者最大化提升變現(xiàn)潛力方面也有所投入。其中在游戲領(lǐng)域,AdColony服務(wù)的廠商包括騰訊、網(wǎng)易、Funplus、綠洲游戲、游族網(wǎng)絡(luò)等。沙龍現(xiàn)場(chǎng),AdColony中國(guó)區(qū)總經(jīng)理馬力也分享了他的看法。
馬力認(rèn)為,游戲市場(chǎng)獲取用戶門檻提高意味著市場(chǎng)越來越成熟,視頻廣告方面,不同類型廣告主的廣告展現(xiàn)形式有所差別。那么在不同的時(shí)間段以對(duì)應(yīng)的形式輸出給用戶,才能達(dá)到一個(gè)比較好的效果。
“你不能給一個(gè)用戶一天看一百條廣告,幾條也許就夠了。怎樣最大化地利用好每一個(gè)用戶?比如他有10萬個(gè)用戶,單用戶一天曝光五條,可能就是50萬次曝光,利用這50萬次曝光的機(jī)會(huì),讓他的收入更高。這是我們一直在不斷進(jìn)化的方向。我們需要去匹配廣告主、廣告素材的類型,怎樣輸出給一個(gè)可能是最有價(jià)值的用戶,讓廣告主、開發(fā)商滿意。”
在馬力看來,國(guó)內(nèi)超休閑游戲廠商開始考慮流量變現(xiàn),已經(jīng)是進(jìn)步的體現(xiàn)了。而變現(xiàn)也需要考慮兩個(gè)問題,一方面是獲客成本,也就是說拓展一個(gè)用戶最高不能超過多少錢,這個(gè)跟收入預(yù)期相關(guān)。另一方面是新增用戶和留存之間能不能達(dá)到一個(gè)好的平衡,只有能做到這兩點(diǎn)時(shí)才能考慮變現(xiàn)。
“有開發(fā)者已經(jīng)花了不少錢,著急盡快回本,甚至?xí)偪竦卣剰V告,這可能會(huì)導(dǎo)致殺雞取卵的結(jié)果。也有一種聲音說,休閑游戲eCPM做到了50-60美金,這的確很難,開發(fā)者要放平心態(tài),有比較理性的預(yù)期值,否則始終達(dá)不到你預(yù)期的回報(bào)率?!?/span>
馬力建議游戲廠商不斷地打磨,比如先拿1000用戶看看留存、收入,一天花一百美金測(cè)試費(fèi)用看效果如何。但1000用戶小樣本和50萬用戶大樣本肯定不一樣,公式不一定套用,具體需要游戲廠商參考。