研究了800款游戲后,5個程序員做出次留62%的爆款《Lumbercraft》

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-04-21
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4月15日下午2點,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進行了新一期中文直播,本期直播的產(chǎn)品案例是《Lumbercraft》,希望對開發(fā)者有所幫助。

4月15日下午2點,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進行了新一期中文直播,本期直播的產(chǎn)品案例是《Lumbercraft》,希望對開發(fā)者有所幫助。

5名程序員組成的超休閑團隊

《Lumbercraft》的開發(fā)團隊是Noor Creative,由5名成員組成,相較其他超休閑團隊,5人算是人數(shù)較多的。有意思的是,團隊5名成員都是程序員,所以在開始做超休閑游戲時對職能做了劃分——其中3人負責技術(shù)開發(fā),1人負責策劃,1人負責美術(shù)。

Noor Creative團隊的特點是每天進行創(chuàng)意,且不因任何其他事情而改變,因此他們可以在大量的創(chuàng)意池中進行篩選。Noor Creative的CEO曾分享到,某次團隊有30個創(chuàng)意參與頭腦風暴,最終選出了4個創(chuàng)意,而最終到了開發(fā)階段只剩2個,可見整個篩選的流程非常嚴格。

Noor Creative認為,超休閑游戲不是沖刺跑,而是馬拉松,一定要做好長跑的準備。在進入超休閑領(lǐng)域之前,Noor Creative研究了800款超休閑游戲,進行深入分析,之后才開始進行創(chuàng)意。

Noor Creative4條創(chuàng)意策略

介紹完團隊,接下來介紹Noor Creative的策略。Noor Creative在做創(chuàng)意的時候,非常追求玩法的新穎度。在接受Voodoo采訪的時候,Noor Creative的CEO強調(diào)了遠離榜單,他給出的原因是:當你看到一個游戲出現(xiàn)在榜單上的時候,它的CPI通常已經(jīng)非常高了,這個時候再跟進,并不是一個明智的選擇。

在追求新穎玩法之外,他們將ASMR/令人滿足的感覺作為游戲的必要元素,并且他們也習慣將經(jīng)典的PC或家用機上的游戲概念超休閑化,再一個是受到了被驗證機制的啟發(fā)。

超休閑與塔防游戲的融合創(chuàng)意

Noor Creative的另外一個特點就是在超休閑內(nèi)外找參照物,例如,在超休閑內(nèi),他們參考的游戲是《Lumberjack 3D》,又名《Magic Wood》,這個游戲最大的特點是砍樹帶來的ASMR愉悅感,他們想把這種感覺放到新項目當中。而在超休閑外,Noor Creative找到的參照物是《ZOMBS》——一款PC端的塔防游戲。他們把這兩種游戲的玩法進行融合,希望可以創(chuàng)造出新穎的玩法。Noor Creative的目標是創(chuàng)造超休閑領(lǐng)域從沒出現(xiàn)過的玩法。

基于這個創(chuàng)意,《Lumbercraft》開始了第一次CPI測試。在第一個版本中游戲加入了基礎(chǔ)的砍樹機制和建造防御塔的機制。這個版本只有一個副本,一種防御塔,一種敵人,并且只有兩個關(guān)卡。這個版本的測試結(jié)果是CPI0.1$,次留25%,游戲時長10分鐘。這個版本的CPI和游戲時長都達到了標準,但是次留較差。

所以在第二個版本,開發(fā)團隊對戰(zhàn)斗模式進行調(diào)優(yōu),增加了新的敵人和防御塔,優(yōu)化了控制和鏡頭,并且增加了新的關(guān)卡。 這個版本CPI為0.09$,游戲時長17分鐘,但次留32%并沒有達到預(yù)期。

這樣的數(shù)據(jù)并不滿足Voodoo的發(fā)行要求,放棄or轉(zhuǎn)向成為了擺在開發(fā)團隊面前的選擇題。當然,我們選擇了轉(zhuǎn)向。

回到第一個版本,這個0.1$CPI的視頻,玩家從中可以看到什么?是砍樹、建造和戰(zhàn)斗。那么這三個部分哪個是最重要的呢?

通過對視頻的反復(fù)分析,我們認為絕大多數(shù)用戶感興趣的點不是砍樹和塔防,而是建造。

所以第三個版本游戲以建造為核心進行了改動,引入了新的建筑,并且把家園和基地的升級系統(tǒng)引入到游戲中。這次轉(zhuǎn)向直接讓游戲的次留提升到62%,這在超休閑游戲中非常少見。同時,CPI依舊保持在0.1$,游戲時長飆升到46分鐘。

為什么會有這樣的結(jié)果?大家想象一下,你看到的視頻是很滿足的建造感,但進入游戲后只能砍樹,有些貨不對板,用戶就不愿意留下。所以游戲視頻和游戲內(nèi)容要盡量相符,這也是我們推薦大家在測試的時候直接進行錄屏和剪輯,不要加入太多花哨的東西的原因。

Voodoo發(fā)行歷史中的特例

根據(jù)上線時間表可以看到,從第一版本到第二版本只用了一周時間,但從第二版本到第三版本,中間隔了30天時間。團隊花了大量時間在玩法轉(zhuǎn)向上面,這在Voodoo發(fā)行的游戲中是個特例。

進入線上優(yōu)化階段,我們還是以工作量和影響效果進行衡量。工作量最小,影響最大的是村莊的激勵視頻,其次是村莊的新建筑,后面是樹的種類,砍樹優(yōu)化及新手教程。

在體驗《Lumbercraft》可以感受到,游戲的新手教學非常簡單,任何用戶都可以快速上手。此外還有增加樹的種類、優(yōu)化砍樹和增加新的建筑。

從《Lumbercraft》的案例中,我們最重要的收獲如下:

1、 轉(zhuǎn)向必須有理有據(jù),根據(jù)之前測試提供的信息,指導(dǎo)游戲轉(zhuǎn)向的方向。

2、 找到游戲的核心,而非一味增加內(nèi)容。

3、 ASMR的創(chuàng)新。

此外,正如文章開頭所說,Noor Creative通過長時間的創(chuàng)意積累擁有了巨大的創(chuàng)意池。我們推薦超休閑開發(fā)者可以嘗試在每周的會議中帶著創(chuàng)意一起討論。超休閑游戲是需要大量創(chuàng)意和測試的行業(yè),希望大家可以保持熱情尋找創(chuàng)意,包括玩更多的游戲。

今天的分享就到這里,感謝大家。如果大家有產(chǎn)品想要與Voodoo進行合作,可以通過下面的聯(lián)系方式提交您的工作室及游戲資料。Voodoo會為開發(fā)者提供所有往期視頻、文章、美術(shù)資源、市場監(jiān)測報告等內(nèi)容。

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文章來源:羅斯基
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