休閑游戲占手游全球下載量78%,國內(nèi)為何出現(xiàn)產(chǎn)品斷層?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-04-12
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作為智能手機中游戲的“一代目”,休閑游戲在手游中有著較久的歷史,而在2017年,IAA類超休閑游戲的橫空出世迅速將休閑游戲領(lǐng)域推向了行業(yè)風(fēng)口,2020年更實現(xiàn)了翻倍式增長,如今的休閑游戲領(lǐng)域無疑是一個規(guī)模龐大品類。但與全球市場火爆相比,中國市場無論是微信小游戲還是原生App游戲,在3、4月份重度游戲逐步讓出發(fā)行檔期后,并沒有太多新的休閑產(chǎn)品出現(xiàn),休閑游戲品類似乎出現(xiàn)了些許“斷供”的窘境。

GameLook報道/作為智能手機中游戲的“一代目”,休閑游戲在手游中有著較久的歷史,而在2017年,IAA類超休閑游戲的橫空出世迅速將休閑游戲領(lǐng)域推向了行業(yè)風(fēng)口,2020年更實現(xiàn)了翻倍式增長,如今的休閑游戲領(lǐng)域無疑是一個規(guī)模龐大品類。

但與全球市場火爆相比,中國市場無論是微信小游戲還是原生App游戲,在3、4月份重度游戲逐步讓出發(fā)行檔期后,并沒有太多新的休閑產(chǎn)品出現(xiàn),休閑游戲品類似乎出現(xiàn)了些許“斷供”的窘境。

問題到底出在哪?海外休閑游戲又有怎樣的趨勢呢?

休閑游戲下載量占據(jù)全球78%,市場潛力巨大

根據(jù)App Annie發(fā)布的《2021年移動游戲市場報告》顯示,休閑游戲在下載量方面遙遙領(lǐng)先于其他品類,在全部的游戲下載量中占據(jù)了78%,而硬核游戲僅僅占比20%。

一款出眾的現(xiàn)象級游戲的用戶群規(guī)模早已碾壓了一眾重度手游。

根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)顯示,去年現(xiàn)象級的《Among Us》在2020年10月,游戲的全球月活躍用戶數(shù)約達(dá)到了2.95億。

而在另一邊,近幾年興起的超休閑游戲也在市場中急速擴張。去年12月,法國超休閑游戲發(fā)行商巨頭Voodoo就表示,旗下的游戲下載量已經(jīng)突破了20億次,用戶平均總數(shù)達(dá)到3億人。

而在收入表現(xiàn)方面,App Annie指出在2020年中硬核游戲成為中流砥柱,占比高達(dá)66%,相較而言休閑游戲的收入占比為23%。但眾所周知,廣告變現(xiàn)仍舊是大多休閑游戲獲得收入的手段,休閑游戲?qū)嶋H收入的占比還要在此之上。

作為全球最大的游戲市場,國內(nèi)的休閑游戲賽道同樣也有著龐大的用戶量。在去年國內(nèi)知名的超休閑游戲發(fā)行商Ohayoo也表示,中國休閑游戲用戶已經(jīng)達(dá)到2億日活。照此數(shù)據(jù)推算,國內(nèi)休閑游戲市場將達(dá)到300億~500億元的規(guī)模。

市場有規(guī)模有需求,就意味休閑游戲領(lǐng)域擁有挖掘價值的空間,只是需要更多的開發(fā)者通過產(chǎn)品去激活。

休閑游戲真的需要顛覆式創(chuàng)新么?

休閑游戲領(lǐng)域中,創(chuàng)意是游戲成功至關(guān)重要的突破口,這也是讓中國開發(fā)者最為苦惱的問題。

在智能手機的“開山時代”,《水果忍者》《憤怒的小鳥》《神廟逃亡》等休閑產(chǎn)品以經(jīng)典的玩法、當(dāng)時獨具特色的創(chuàng)意、或率先采用3D美術(shù),成為休閑游戲市場的常青樹,堪稱休閑游戲里的“傳奇”。

要復(fù)現(xiàn)這些經(jīng)典休閑游戲的成功、對后來的開發(fā)者而言太過艱難,而眼下,微創(chuàng)新無論在休閑還是重度游戲中逐漸成為游戲產(chǎn)品迭代升級的主要方式。從全球市場來看、很多國外同行的爆款游戲并不是所謂的顛覆式創(chuàng)新,通過對玩法的改造、甚至是通過IP,依舊能夠打造出爆款。

不久前,GameLook曾對超休閑游戲最為成熟的美國市場進(jìn)行過盤點,在美國iOS免費榜TOP 20休閑游戲中,近半數(shù)其實都是跑酷品類,雖然產(chǎn)品看似非常同質(zhì)化、但依舊獲得了眾多國外玩家的青睞。

但此同質(zhì)化、非彼同質(zhì)化,如果仔細(xì)研究每一款游戲會發(fā)現(xiàn),即便都是跑酷游戲,每款游戲的題材、核心操作方法與樂趣點卻都有著不同。比如Zynga的《High Heels!》在題材上稍稍偏向了女性向,靠著魔性的畫面配合著大量廣告素材中的“洗腦神曲”,這款游戲一下子火遍大江南北,在國內(nèi)也曾紅極一時。

而另一款游戲《Shoe Race》則與《High Heels!》有著一定的相似性,都是跑酷、都是偏女性向、都是在“高跟鞋”上做文章,但游戲的核心玩法并不是讓玩家操控方向,而是選擇合適的“鞋”來完成對局。

可見,雖然同屬跑酷游戲品類,通過對核心玩法微創(chuàng)新帶來的變化,能夠帶給玩家完全不同的體驗,也能夠?qū)崿F(xiàn)產(chǎn)品突圍。

另一方面,IP改編游戲也開始逐漸在休閑游戲市場中流行。此前,在日韓市場就出現(xiàn)了不少IP改編的三消類休閑游戲,比如《寶可夢咖啡》《迪士尼消消樂》等均取得了不錯的成績。

前不久,市場中的大熱門,休閑大廠King旗下的新游戲《古惑狼:全速沖鋒》(Crash Bandicoot:On the Run)就是IP休閑游戲的典型。

根據(jù)App Annie 的數(shù)據(jù)顯示,《古惑狼:全速沖鋒》在全球發(fā)行后的第四日,下載量已經(jīng)突破2100萬次,成為休閑游戲品類中最快達(dá)到這一成績的跑酷游戲,其突破2000萬下載大關(guān)的速度是《神廟逃亡2》的5倍、《地鐵跑酷》的31倍。。

中國休閑游戲開發(fā)者要突破心理枷鎖

在行業(yè)中能夠看到頗為有趣的現(xiàn)象,重度游戲往往面臨著版號、資金等各種生存壓力,相反,在休閑游戲領(lǐng)域卻又是另一番風(fēng)景,尤其是超休閑領(lǐng)域,巨頭紛紛牽線搭橋,扶持優(yōu)質(zhì)CP,助力生態(tài)健康發(fā)展。

但構(gòu)建良性的生態(tài)不僅需要擁有健康的發(fā)行環(huán)境,也需要更多開發(fā)者加入行業(yè)中。

Ohayoo的總經(jīng)理徐培翔曾告訴GameLook“Ohayoo帶著“不掙錢”的打算,希望通過分給開發(fā)者更多的利潤做大生態(tài),來提升國內(nèi)休閑游戲開發(fā)者的數(shù)量?!?/p>

而在另一邊,騰訊也同樣如此,推出優(yōu)選計劃、直客服務(wù)體系、犀牛鳥IAA服務(wù)伙伴計劃等大招,從產(chǎn)品立項到調(diào)優(yōu)提供一站式服務(wù)支援中小開發(fā)者,希望能夠吸引更多的開發(fā)者能夠參與其中。

兩家巨頭的幫助之下,的的確確也催生出了不少優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。比如在春節(jié)期間,Ohayoo就聯(lián)合藍(lán)飛互娛打造出了紅極一時的《翡翠大師》。而在騰訊廣告優(yōu)選計劃的幫助下,也成功的制造過《網(wǎng)吧模擬器》《班主任模擬器》等爆款。

中國開發(fā)者并不是不會做休閑游戲,而是常年看輕休閑游戲,即使這類游戲是全球各地玩家最為剛需的類型、有著長久的發(fā)展?jié)摿透偷拈_發(fā)門檻,游戲企業(yè)依舊動力不足。

在GameLook看來,為全球更多玩家開發(fā)游戲是一件非常光榮的事業(yè),中國開發(fā)者已經(jīng)到了要越過“唯有做氪金游戲才算成功”、“唯有大創(chuàng)新”才能做休閑游戲的自我枷鎖,在中國重度游戲邁向全球化的時代、中國的休閑游戲不應(yīng)缺席。

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