導(dǎo)語
在2019年末的時候,愛奇藝游戲海外發(fā)行總經(jīng)理張小樹曾經(jīng)于澳門舉辦的一次行業(yè)會議中做了題為《未來五年中國游戲的出海機(jī)會》主題演講。在當(dāng)時的發(fā)言中其明確指出:”中國游戲出海從SLG到百花齊放,經(jīng)歷了不同的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。同時競爭力也在與日俱增?!迸c此同時,他在發(fā)言中明確指出了兩個賽道仍然存在機(jī)會,一是傳統(tǒng)的SLG領(lǐng)域已經(jīng)成為中國廠商的優(yōu)勢所在。二則是消除類游戲在其看來擁有龐大的市場規(guī)模。
以今日眼光來回首這次發(fā)言,不難發(fā)現(xiàn)其為接下來的2020年愛奇藝游戲于北美地區(qū)的發(fā)行業(yè)務(wù)奠定了基調(diào)。盡管疫情在人們意料之外席卷全球,但可以看到的是愛奇藝游戲并沒有受其影響,根據(jù)App Annie統(tǒng)計,愛奇藝游戲已經(jīng)成功位列出海廠商收入排行榜前20。一方面,年中的消除類新作《Kitten Match》超出預(yù)期。另一方面,老產(chǎn)品《海戰(zhàn)行動》也老而彌堅,繼續(xù)貢獻(xiàn)著穩(wěn)定輸出。
這樣的態(tài)勢一方面證明愛奇藝游戲在市場多元化的探索上取得了初步的小成。在另一方面,這種多元化的布局也證明愛奇藝游戲悄然間在改變著自己傳統(tǒng)單一針對于男性核心向用戶的策略,開始嘗試在北美市場通過不同的品類逐漸破圈的思路。
按照愛奇藝游戲海外發(fā)行總經(jīng)理張小樹對獨聯(lián)體透露的:在時間進(jìn)入到2020年之后,愛奇藝游戲重點布局三個賽道。一是SLG,二是消除類游戲,三則是放置類游戲。而在獨聯(lián)體看來,這三個品類則代表著當(dāng)前在市場上滲透的三個類別用戶。
首先從SLG入手,這是愛奇藝游戲的傳統(tǒng)優(yōu)勢項目?!逗?zhàn)行動》上線三年,用戶群體已經(jīng)穩(wěn)固,其累積貢獻(xiàn)流水超過18億。而按照張小樹所講,當(dāng)前對于這部作品的主要工作在于依托于老用戶促活躍,并且更新玩法與內(nèi)容。而在整個疫情期間,這部作品并沒有因為“黑犀牛事件“的意外襲來而打亂自己的節(jié)奏,其總體活躍與營收均穩(wěn)定在一個基數(shù)之上。這種情況基本證明在SLG這個賽道,愛奇藝游戲所滲透的核心項用戶已經(jīng)趨于穩(wěn)定,他們構(gòu)成了平臺用戶圈層的核心地帶。
稍外層,基于中國市場與美國市場的不同。愛奇藝游戲所試水的消除游戲《Kitten Match》同樣是一部長生命周期的作品。無論是在國內(nèi)還是海外,優(yōu)秀的消除類游戲總能夠保證穩(wěn)定的用戶在線時長與生命周期。而在另一方面,其背后所能夠觸達(dá)的女性向用戶在北美市場是一個被中國開發(fā)者或多或少有所忽略的市場——愛奇藝游戲希望能夠通過這樣一部作品有效的在這部分用戶中進(jìn)行滲透。而從App Annie的數(shù)據(jù)顯示,這部作品在今年年中線之后,其最高曾經(jīng)沖入北美App Store榜單的第200名,穩(wěn)居腰部位置。作為一款探索意義較強(qiáng)的作品,這個成績已經(jīng)達(dá)到了愛奇藝游戲?qū)ζ涞念A(yù)期。
愛奇藝游戲海外發(fā)行總經(jīng)理張小樹
但需要聲明的一點是,基于女性向市場本身是一個以性別為指代的領(lǐng)域,因此在這一領(lǐng)域之下所能夠涵蓋的類型同樣豐富。在消除游戲之外,據(jù)張小樹透露,包括互動敘事,換裝游戲等只要有合適的研發(fā),愛奇藝游戲都會去有所涉足。
在這兩個圈層之外,即是更為涵蓋用戶更為廣泛的,同時也是愛奇藝當(dāng)前正在關(guān)注的放置類游戲領(lǐng)域。眾所周之,放置類游戲可輕可重,而結(jié)合融合玩法也使得其可以在市場上呈現(xiàn)出多樣性,因而其受眾性天生較高。盡管在當(dāng)下愛奇藝游戲仍沒有太多的動作,但結(jié)合其地處成都,優(yōu)秀的放置類游戲扎堆的特性。使得對于這一領(lǐng)域研發(fā)有“近水樓臺”之勢,因此完全可以期待其未來在這一領(lǐng)域的發(fā)力。
通過這三個賽道,不難發(fā)現(xiàn)。愛奇藝游戲在當(dāng)下已經(jīng)形成了對于歐美市場全用戶觸達(dá)的布局。而具體在這套思路之下如何實操,還是由張小樹來親自講述。
下為采訪實錄:
獨聯(lián)體:讓我們先從大趨勢聊起吧。我記得在2019年11月的時候,您在澳門舉行的一次行業(yè)會議上做了一個題為《未來五年中國游戲的出海機(jī)會》主題演講。當(dāng)時提了一個觀點是中國游戲出海從SLG到百花齊放,經(jīng)歷了不同的機(jī)遇與挑戰(zhàn),同時競爭力也在與日俱增。那么我想問的是結(jié)合今年的變化,您認(rèn)為這種百花齊放是以一種怎樣的形態(tài)出現(xiàn)在北美?
張小樹:如果你只是針對于北美市場的話,坦白來講2020年的市場變化并不大。因為整個北美市場暢銷榜TOP100少有今年新上的產(chǎn)品,這和亞太地區(qū)的榜單形成了鮮明的對比——我們會看到在最近兩年時間中國廠商已經(jīng)憑借出色的產(chǎn)品成功穿透了日韓市場。
但北美市場則不是這樣,我們會看到榜單頭部的中國產(chǎn)品除了SLG與騰訊的《使命召喚手游》之外,我們看不到太多新的中國產(chǎn)品。這種情況即證明我們中國廠商仍沒有真正的滲透進(jìn)北美市場,至少在其頭部的主流類型三消與棋牌上,仍然沒有充分的穿透。甚至在對于部分產(chǎn)品的認(rèn)知上,也會存在一些誤區(qū)。比如說三消我們在國內(nèi)總認(rèn)為其是一個中度輕產(chǎn)品,但事實上在海外從用戶在線時長來看這絕對算是重度產(chǎn)品了。
在另一方面,單就北美市場來說,我們會看到這一年三消已經(jīng)市場占有率第一的品類。它的占比已經(jīng)超過了SLG游戲,但后者仍然是市場上重要的品類之一。
獨聯(lián)體:剛才您說這一年中國的新游少有上暢銷榜TOP100的,這個話說的很含蓄。事實上我們會看到這一年即便是免費榜進(jìn)入TOP100的中國新游也是少數(shù)。那么在您看來出現(xiàn)這種情況的原因是什么?
張小樹:暢銷榜和免費榜的性質(zhì)還是不同。坦白來講你會發(fā)現(xiàn)如果關(guān)注免費榜的話還是有一些中國的新品進(jìn)入到TOP100甚至是TOP10之列,但這些游戲往往集中在休閑游戲領(lǐng)域,以創(chuàng)意和輕量級的玩法取勝。而這恰恰不是中國的廠商所最擅長的東西。
回到你的問題,如果你一定要問這其中有什么深層次的原因?我個人認(rèn)為我們中國的廠商在出海的時候有一個誤區(qū)。做的產(chǎn)品或者是針對于中國本土化,或者是針對于全球。很少有人在立項時就真正的針對于北美市場去做一款游戲。事實上,針對于北美和針對于全球這還是有相當(dāng)大的區(qū)別的。在這種情況下,我們可能還是無法真正的完全適應(yīng)北美用戶的需求。
獨聯(lián)體:如您所說中國的廠商沒有真正去做一個適應(yīng)北美市場的游戲。那么我想問的是如果真的要做一 款適合北美的游戲。它應(yīng)該具備怎樣的關(guān)鍵要素?
張小樹:我們要明白北美市場是一個高度包容的市場,這是為什么很多中國廠商將全球化與北美劃等號的原因。包括在這其中我們也的確有很多SLG游戲取得了好成績。但是歸跟結(jié)底來講,你會發(fā)現(xiàn)這些游戲仍是以男性向為主。而在最近伴隨著一些競技游戲的出現(xiàn)則以男性向的動作游戲為主。
但事實上,這些產(chǎn)品在市場上缺乏對全用戶的包容,即男性用戶與女性用戶的兼顧。這也是為什么我們很少見到中國出海的游戲在北美的榜單上TOP20之內(nèi)的原因。仔細(xì)看一下北美暢銷榜TOP20的榜單,這些游戲或多或少都兼顧了男性與女性用戶。這是國內(nèi)的游戲所欠缺的。
獨聯(lián)體:從這個角度來說,愛奇藝游戲在上半年發(fā)行的《Kitten Match》也是基于這種考慮下的作品?
張小樹:首先這個產(chǎn)品是天象的研發(fā)團(tuán)隊所研發(fā)的,它的立項時間大約是兩年前。當(dāng)時我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了如果將目標(biāo)定位在歐美,那么男性用戶僅僅是其中一小部分的群體。基于這種考慮我們立項了這個產(chǎn)品,相對于以往的產(chǎn)品,一方面我們希望通過這個產(chǎn)品去做一些打破用戶圈層的工作,另一方面也希望能夠通過一個新的品類去進(jìn)行試水。
獨聯(lián)體:在另一方面,的確消除類游戲市場是北美地區(qū)最大的市場。甚至可以用“剛需”來形容,但從上半年的情況來看這個市場也存在一些固化的現(xiàn)象。在此其中中國產(chǎn)品少有進(jìn)入榜單頭部的,那么我想請問的是通過這種嘗試,我們是否發(fā)現(xiàn)了市場上的一些門檻和壁壘?
張小樹:很多開發(fā)者可能第一反應(yīng)會想到文化層面的壁壘造成的門檻,但在我看來這反而不算門檻。真正的門檻仍然在研發(fā)層面。
我們今天理解的三消,表面看起來就是一個融合玩法,比如消除加模擬經(jīng)營或者是加卡牌RPG等等。但事實上在這其中它真正的難度在于游戲關(guān)卡的難度和控制自動化。這和我們以往所擅長的一些商業(yè)化運作項目不同,它的門檻直接提升了一個臺階。在此之下,文化層面的壁壘和商業(yè)化層面的門檻都是可以去克服的
獨聯(lián)體:這個難度和控制自動化應(yīng)該怎么解釋?
張小樹:針對于不同需求,不同平臺用戶的適配。你的游戲在研發(fā)出來之后,如何去根據(jù)他們的需求與用戶行為去呈現(xiàn)出千人千面的特點,去滿足他們不同的需求。真正的門檻在這里。
獨聯(lián)體:那么就現(xiàn)階段來說,《Kitten Match》是否算是是一個對該領(lǐng)域的試水?
張小樹:《Kitten Match》是我們在三消領(lǐng)域的第一個作品,因此它的探索意義的確更強(qiáng)一些。當(dāng)然在這之上也確實有成績層面的預(yù)期。
其次仍然就消除類游戲市場來看,我們會發(fā)現(xiàn)越來越多的中國廠商已經(jīng)注意到了這個賽道。大家都在研究和摸索這其中的技術(shù)門檻與破局方法。
獨聯(lián)體:在您看來,消除類游戲領(lǐng)域里中國廠商從腰部躍升至頭部的空間,如果存在這樣的可能,那么它的關(guān)鍵在哪里?
張小樹:還是那句話,文化層面的門檻對于中國廠商并不是一個問題。關(guān)鍵的點在于關(guān)卡設(shè)計以及控制,這里面的技術(shù)和算法是突破瓶頸的關(guān)鍵。
獨聯(lián)體:剛才您不斷強(qiáng)調(diào)文化門檻不是一個大問題。但我還是希望問一下我們在本地化這個層面都做了哪些工作?
張小樹:首先本地化翻譯的就不多說了。這里我說兩個關(guān)鍵的點。
第一是《Kitten Match》本身是一部針對于全球化的作品,但基于北美是其中一個重要的市場的原因。我們在最初的風(fēng)格確認(rèn)上是以美國的風(fēng)格文化去做全球市場的平衡與兼顧。包括在立項的整體調(diào)研方向上,也是以美國市場為主去確定的。
第二,從用戶層面來說,我們將重心放在滿足美國市場的用戶需求之上。通過數(shù)據(jù)的調(diào)研去不斷調(diào)整,這也是一種本地化。
獨聯(lián)體:接下來聊聊SLG吧。這是愛奇藝游戲的優(yōu)勢項目,《海戰(zhàn)行動》取得了非常好的成績。截止到今天這個產(chǎn)品已經(jīng)發(fā)行兩年時間。我們在今年有沒有去復(fù)盤過它成功的原因?
張小樹:事實上這個項目我們內(nèi)部復(fù)盤過多次??偟膩碇v,它的成功源于兩點:
第一是《海戰(zhàn)行動》本身的基礎(chǔ)不錯,產(chǎn)品自身的框架比較成熟。其次發(fā)行團(tuán)隊也擁有充分的,針對于SLG的發(fā)行運營經(jīng)驗。
第二點則是一些外部環(huán)境的助力。我們會到《海戰(zhàn)行動》出現(xiàn)在北美的時間是2017年。那一年SLG市場最大的變化是昔日的王者M(jìn)Z進(jìn)行了一輪戰(zhàn)略調(diào)整。這種變化使得市場出現(xiàn)了一些新的機(jī)會,而這確實也給了《海戰(zhàn)行動》機(jī)會。
獨聯(lián)體:單就SLG賽道來說,在2020年我們會看到很多產(chǎn)品嘗試著去引入一些融合性的玩法,并且也取得了不錯的效果。作為一個老產(chǎn)品,《海戰(zhàn)行動》是否也去關(guān)注了這種做法?并且計劃做些嘗試?
張小樹:首先,從SLG結(jié)合融合玩法的效果來看,我們會發(fā)現(xiàn)有不少產(chǎn)品做了這樣的嘗試,但是真正取得成功的很少。因為這種做法講究的是融合點與原有產(chǎn)品設(shè)計的契合,與開發(fā)者對于產(chǎn)品的掌控。而具體到產(chǎn)品中,它考驗的是開發(fā)者能夠用怎樣的玩法來吸引用戶,而在這其中,玩法、表現(xiàn)力以及節(jié)奏感等都是要考慮的點,因此它其實是一個比較考驗研發(fā)功底的事情。就目前來看,我們也只是在觀望。
獨聯(lián)體:在另一方面,我們也會看到另外一個很有趣的變化。那即是在傳統(tǒng)的SLG游戲中,策略往往是終局玩法。但今年有一些產(chǎn)品干脆將之改成了入局級玩法。這個變化也讓很多人為之關(guān)注,對此您是怎么看的?我們會在未來的SLG中嘗試這種做法嗎?
張小樹:這個問題和產(chǎn)品本身的立項有關(guān)。如果你指的是《海戰(zhàn)行動》的話那我明確的說它是不可能做這種改動的。因為首先這個產(chǎn)品是一個將近三年的老產(chǎn)品,如果去做這種改動成本上比較大。第二從題材上來說,我們的游戲題材比較適合傳統(tǒng)的SLG用戶。對于他們來說,并不覺的策略是終局玩法會是一個多么嚴(yán)重的問題。
但的確市場上出現(xiàn)了這種變化。即在市場上找到細(xì)分用戶之后,圍繞其對應(yīng)的細(xì)分題材玩法去做一些簡化或者變化。從長遠(yuǎn)來看這固然是一個趨勢。但對于現(xiàn)階段的愛奇藝游戲來說,我們還是傾向于去做傳統(tǒng)的、核心項的SLG用戶。
獨聯(lián)體:從用戶的角度來說,作為一個三年的老產(chǎn)品。我們在目前的內(nèi)容更新上是怎樣的頻率?如何讓他們持續(xù)感受到對內(nèi)容的新鮮感?
張小樹:研發(fā)團(tuán)隊每個月會給《海戰(zhàn)行動》更新一個版本,同時配套版本的更新還有若干活動等等??傮w來講我們對于這塊并不擔(dān)心,因為《海戰(zhàn)行動》能夠給玩家的內(nèi)容還是比較豐富的。包括玩法、系統(tǒng)、活動、比賽等等,這些都是可以保證玩家對于內(nèi)容的需求的。
獨聯(lián)體:那在活動層面呢?我們目前圍繞活動的節(jié)奏是怎樣開展的?
張小樹:這塊主要是兩部分,一部分是促進(jìn)玩家去進(jìn)行一些養(yǎng)成項的活動。做完之后我們又會給游戲中投入一些消耗性的活動,比如說賽季、聯(lián)盟等等。通過這種內(nèi)循環(huán)去保證用戶在游戲中的活躍。
獨聯(lián)體:在另一方面,我們會看到2020年疫情在全球的蔓延使得用戶開始有了大量的游戲時間。這也增加了他們的在線時長與內(nèi)容消耗。在這種情況下,我們是否有意識的去加快了內(nèi)容與活動的節(jié)奏?
張小樹:坦白來講在疫情剛開始的時候,的確呈現(xiàn)出了這樣一種態(tài)勢。這也使得我們加速了內(nèi)容與活動供給的速度。無論是消耗性還是養(yǎng)成性的內(nèi)容都有。
但是隨著時間的推移,玩家將越來越多的時間投入到游戲中后,我們會發(fā)現(xiàn)他的付費欲望與付費能力都在逐漸下降。在這種情況下我們的做法是一方面,將更多的充滿游戲性的活動推送給他們。另一方面,我們在付費層面的設(shè)計在這一時期也以讓利和優(yōu)惠為主。通過這種方式保證用戶的付費。
獨聯(lián)體:那在這個過程中,有沒有做一些通過消耗性的活動刺激玩家付費的行為?或者說有意識地去增加玩家間的LTV?
張小樹:其實并沒有。我們在疫情期間的打法除了加快了內(nèi)容更新的頻率以滿足用戶的消耗,其它的做法還是比較常規(guī)的。整體的消耗性活動仍然集中在聯(lián)盟比賽或者是大規(guī)模的公會PVP等等。事實上我認(rèn)為增加用戶的LTV的唯一方法就是不斷的提供給玩家可以消耗內(nèi)容。
獨聯(lián)體:在這個過程中,我們是如何去控制節(jié)奏的。即讓玩家既能夠快速地消耗內(nèi)容獲取快感,也不影響他下一次的充值付費?
張小樹:這個還是要因產(chǎn)品而異。具體到我們來說,做法是將活動不斷地上線去試,效果好的留下來,效果不好的就進(jìn)行迭代。當(dāng)然在這個過程中有一些最基礎(chǔ)的經(jīng)驗?zāi)氵€是要有的,比如說你不能因為促消耗而把游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)搞崩潰了??傊?,還是要多試。
獨聯(lián)體:那么當(dāng)前在北美地區(qū),我們對于產(chǎn)品的新版本和活動的更新頻率是怎樣的呢?
張小樹:截止到目前,我們針對于《海戰(zhàn)行動》的更新頻率是一個月一個新版本。
至于說活動則基本上已經(jīng)排滿了。我們認(rèn)為SLG的玩家他們永遠(yuǎn)不會嫌活動多,因此每周我們都會將活動排滿。而在這個過程中,有一些活動是不是用隨著版本更新而更新的,這就使得我們可以更為靈活的去調(diào)整內(nèi)容的更新。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)一個活動的效果并不如預(yù)期時,可以迅速的推出一個新活動去取代他。
總的來講,在這塊我們的做法比較靈活,而不是像一些國內(nèi)的產(chǎn)品直接把活動做死。我們在這塊做的是比較靈活的。
獨聯(lián)體:那在營銷與買量層面呢?我們在疫情期間是否做了一些變化?
張小樹:從三月疫情開始之后,我們加大了對于產(chǎn)品的買量投放力度。除此之外在北美地區(qū)也請與KOL做了一些合作。但除此之外并沒有做太多其它的事情,畢竟《海戰(zhàn)行動》已經(jīng)是一個三年的老產(chǎn)品,它的用戶群體基本上已經(jīng)是穩(wěn)固的。
獨聯(lián)體:在另一方面,我們會注意到時間進(jìn)入到2020年,混合變現(xiàn)成為了行業(yè)新的風(fēng)向。休閑游戲在嘗試引入IAP,而重度游戲如SLG等也在嘗試引入IAA。對這一塊您是怎么看待的?
張小樹:首先從大趨勢上來看的確如你所說,重度游戲在引入IAA廣告,而輕度休閑游戲也在嘗試引入IAP。大家都在關(guān)注混合變現(xiàn)。
但這個問題也要因產(chǎn)品而異,對于《海戰(zhàn)行動》這種比較傳統(tǒng)的SLG來說。由于其針對的是核心向玩家,因此它的DAU不會特別高,它所追求的付費滲透和付費率。在這種情況下它去引入IAA效率其實不會特別高。從這個角度來說,現(xiàn)階段往這個游戲里引入廣告變現(xiàn)其實是得不償失的。
獨聯(lián)體:但對于很多SLG游戲來說,它們所追求的其實是另外一種模式。即通過IAA的引入刺激IAP的轉(zhuǎn)化。并且有一些作品也取得了良好的效果,那么在這種前提未來《海戰(zhàn)行動》會去有所嘗試嗎?
張小樹:首先這個觀點與模式我都是非常認(rèn)可的。
但這一模式下最大的問題在哪里?即是你在實操中如何去通過IAA的引入不影響IAP的用戶。坦白來講,在一個重度游戲里,付費用戶繼續(xù)去付費,完全不要看廣告。免費用戶去繼續(xù)去看廣告——這是一個悖論。在另一方面,我們會發(fā)現(xiàn)在這種情況下,用戶本身的質(zhì)量也并不高。所以這件事情關(guān)鍵點還是在于如何在實操環(huán)節(jié)拿捏這種尺度——你會看到目前做混合變現(xiàn)的重度游戲已經(jīng)有一些,但是真正成功的并不多。但就未來來說,這的確是一種趨勢,只不過當(dāng)下還有一些問題需要解決。
獨聯(lián)體:就現(xiàn)狀來說,作為一款老產(chǎn)品,我們未來對于《海戰(zhàn)行動》的整體更新集中在哪些方面?
張小樹:從2019年下半年到今年,《海戰(zhàn)行動》的升級主要是集中在美術(shù)層面,UI交互等等交互細(xì)節(jié)層面。你可以將之理解為我們在針對于現(xiàn)有用戶進(jìn)行調(diào)優(yōu),讓這些沉淀在游戲中的用戶能夠有一個更好的體驗。而除此之外的一些內(nèi)容更新和活動方面,我們也基本上是以他們?yōu)楹诵娜ピO(shè)計的。
獨聯(lián)體:接下來聊聊北美市場吧。這一年的時間發(fā)生了很多事情,結(jié)合用戶層面來說,我們是否會針對于這種變化去做一些產(chǎn)品線的調(diào)整?
張小樹:單就用戶層面來說,我們認(rèn)為女性向用戶的市場可能是一個國內(nèi)廠商長期忽略的市場。而在另一方面,就北美市場來說他們有比較好的游戲基礎(chǔ),所以從理論上來講所有北美地區(qū)的人都是潛在游戲用戶,只不過在當(dāng)下你手上是否有合適的產(chǎn)品轉(zhuǎn)化他們?
基于這個觀點來說,我們未來在歐美地區(qū)專攻兩個賽道。一是消除類型,它面向的是30歲以上的女性用戶。二是SLG賽道,這是一個典型的針對于男性用戶的賽道。之所以選擇這兩個賽道首先是因為市場規(guī)模足夠大。另一方面,它們背后為代表的用戶付費能力也比較強(qiáng)。但是就女性向市場來說,我們也不會局限于三消加模擬經(jīng)營,未來也會去嘗試一些互動敘事、換裝游戲也會去嘗試。而除之外,放置類游戲的賽道我們也會去嘗試。
獨聯(lián)體:剛才您提到了歐美市場。這里有一個有趣的問題是過往我們提歐美市場往往呈現(xiàn)的狀態(tài)是”有美無歐“,那么如果將目光放到歐美的話我們在產(chǎn)品的立項層面要注意一些什么?
張小樹:還是一個側(cè)重點的問題。你所指的歐洲其實并不是歐洲的全部,而是西歐地區(qū)。這些地區(qū)的問題在于國家的規(guī)模較小,同時又是多語言多國家地區(qū)。但好處在于其對于北美市用戶的需求去做立項,而后在發(fā)行歐洲的時候再去做一些簡單的本地化。
獨聯(lián)體:剛才您大概提到了未來我們關(guān)注的幾個賽道。但可以看到他們的競爭也非常激烈。所以我想問一下在選品的大方向上有什么思路嗎?
張小樹:第一是差異化,因為市場的競爭已經(jīng)非常激烈。只有形成差異化才有生存的空間。而這種差異化,可以是題材上的差異化,也是可以玩法上的差異化。
第二,從團(tuán)隊的角度來說,我們希望這個研發(fā)團(tuán)隊一定是要做過這個品類的團(tuán)隊。換言之我們希望他足夠?qū)W?,并且在這個領(lǐng)域有相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗。今天的市場環(huán)境下容錯率非常低,一個做SLG的團(tuán)隊突然有一天說自己要去做一個三消加模擬經(jīng)營,不能說不可能成功,但是顯然他也是需要一些試錯的空間和成本的。
獨聯(lián)體:除此之外,在選品和立項的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)上來說,我們是否有一些標(biāo)準(zhǔn)?如果有的話是怎樣的?
張小樹:這塊我們?nèi)匀皇墙⒃贑PI和LTV算法之下的ROI導(dǎo)向。在這個過程中,我們所重點關(guān)注的其實是ROI的滿倉成本和LTV背后所顯示的產(chǎn)品上限。在這兩項數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)的前提下,留存數(shù)據(jù)到可能不是最重要的。
獨聯(lián)體:那么就未來來說,愛奇藝游戲在出海的總體規(guī)劃上是怎樣的?未來我們認(rèn)為市場上有何挑戰(zhàn)?
張小樹:首先,我們關(guān)注的賽道仍然是以SLG、女性向市場以及放置類游戲為主。其次在這個基礎(chǔ)上,我們所服務(wù)的用戶即是剛才說的核心項的用戶和女性向為代表的泛用戶。
在這個基礎(chǔ)上,今天面臨的比較大的挑戰(zhàn)其實是研發(fā)團(tuán)隊的問題。我們希望能夠和優(yōu)秀的團(tuán)隊綁定,去做出適合的產(chǎn)品。但是大家都知道今天在市場上優(yōu)秀的研發(fā)與產(chǎn)品已經(jīng)成為了絕對稀缺的資源。這對我們來講同樣也是個挑戰(zhàn),相比之下買量、營銷、本地化等方面的能力都是可以解決的問題。
獨聯(lián)體:這個問題我們的確也有所感知。從去年到今年乃至是未來,我們會發(fā)現(xiàn)市場上的發(fā)行基本上都在打明牌?;旧鲜鞘掷镉惺裁矗统鍪裁磁?。那么愛奇藝游戲為了解決這個問題是不是有什么現(xiàn)階段的方案?
張小樹:現(xiàn)階段來說,一方面我們能做的一定是加大對研發(fā)團(tuán)隊的投入。另一方面則是在與外部研發(fā)團(tuán)隊的合作上,進(jìn)一步放寬合作的條件。在契合度比較高的情況下,我們的合作方式是比較靈活的。