中國(guó)手游穩(wěn)占韓國(guó)TOP100超三成份額,掌趣一拳超人手游入雙榜暢銷前五

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事
時(shí)間:2021-04-07
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在端游時(shí)代,韓國(guó)游戲作為領(lǐng)跑者曾占據(jù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)大半江山,對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,這一現(xiàn)象正在手游領(lǐng)域發(fā)生“反轉(zhuǎn)”,越來越多國(guó)產(chǎn)手游通過技術(shù)力提升和差異化體驗(yàn)打開韓國(guó)市場(chǎng),并取得A+級(jí)的市場(chǎng)表現(xiàn)。

在端游時(shí)代,韓國(guó)游戲作為領(lǐng)跑者曾占據(jù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)大半江山,對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,這一現(xiàn)象正在手游領(lǐng)域發(fā)生“反轉(zhuǎn)”,越來越多國(guó)產(chǎn)手游通過技術(shù)力提升和差異化體驗(yàn)打開韓國(guó)市場(chǎng),并取得A+級(jí)的市場(chǎng)表現(xiàn)。

根據(jù)Sensor Tower等行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),自2019年以來,中國(guó)手游已能夠穩(wěn)定占據(jù)韓國(guó)暢銷TOP100中30%至40%市場(chǎng)份額,并在2020年Q4達(dá)到40款,為近年最高記錄。2021年4月第一周,《一拳超人:最強(qiáng)之男》和《奇跡之劍》兩款國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)入韓國(guó)地區(qū)Google Play暢銷榜TOP4,《一拳超人:最強(qiáng)之男》則同步躋身當(dāng)?shù)谹pp Store暢銷榜第五名。

相較于在角色扮演領(lǐng)域同韓國(guó)本土統(tǒng)治級(jí)IP《天堂》手游展開正面廝殺,中國(guó)手游更傾向于從細(xì)分賽道以內(nèi)容深度和差異化玩法取勝。以《一拳超人:最強(qiáng)之男》為例,游戲根據(jù)原著動(dòng)畫“一擊KO”設(shè)定設(shè)計(jì)了獨(dú)特玩法系統(tǒng),即戰(zhàn)斗中滿足條件,主角埼玉會(huì)出場(chǎng)一次一擊KO一個(gè)敵人,在充分還原IP特點(diǎn)同時(shí),使得戰(zhàn)斗變化曲線更加起伏,策略性更強(qiáng),符合韓國(guó)玩家對(duì)于游戲玩法、攻略的極致追求。

發(fā)行方面,《一拳超人:最強(qiáng)之男》采用“品牌與UA并重”的宣發(fā)策略。一方面通過線上+線下多渠道立體式的海量曝光加大聲量,迅速打開局面;另一方面,則在素材投放、商業(yè)推廣乃至日常運(yùn)營(yíng)等方面做足本地化工作,建立起貼近玩家需求、注重長(zhǎng)線發(fā)展的游戲品牌,幫助產(chǎn)品自3月中旬進(jìn)入韓國(guó)以來實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期霸榜。

中國(guó)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)的屢獲突破反映出中國(guó)游戲企業(yè)已在產(chǎn)品技術(shù)力和全球資源拓展方面取得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),并形成成熟的方法論體系指導(dǎo)旗下產(chǎn)品在更多海外市場(chǎng)持續(xù)深耕。據(jù)了解,在進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)之前,《一拳超人:最強(qiáng)之男》已經(jīng)在內(nèi)地、港澳臺(tái)、東南亞、日本取得連續(xù)成功,登頂多地Google Play和App Store下載榜并獲評(píng)Google Play Best of 2020多項(xiàng)最佳游戲大獎(jiǎng),其過硬品質(zhì)和全球化適應(yīng)性得以被反復(fù)印證。

《2020—2021中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》指出,2020年中國(guó)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品在海外市場(chǎng)表現(xiàn)出色,流水同比增速大于其他國(guó)家研發(fā)產(chǎn)品:在韓國(guó)市場(chǎng)流水TOP100中,中國(guó)研發(fā)游戲流水增速為30.8%,遠(yuǎn)大于非中國(guó)游戲研發(fā)的8.1%。

中國(guó)游戲?qū)嵙σ呀?jīng)在韓國(guó)市場(chǎng)得到有力證明。相信伴隨技術(shù)進(jìn)步和出海浪潮持續(xù)升溫,未來還將有更多國(guó)產(chǎn)精品游戲進(jìn)軍、影響韓國(guó)市場(chǎng),并在角色扮演領(lǐng)域?qū)μ焯肐P“鐵王座”發(fā)起挑戰(zhàn)。

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