原作者:Brandon Casteel 譯者:Vivian Xue
本文將試圖說(shuō)明在策略游戲中——主要在競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)下,玩家是如何采取行動(dòng)的,盡管我認(rèn)為這些理論同樣適用于單人或多人合作游戲。具體來(lái)說(shuō),我將觀察玩家在游戲規(guī)則的指引下采取的4類相互關(guān)聯(lián)的行動(dòng),我把它們稱為準(zhǔn)備行動(dòng), 預(yù)測(cè)行動(dòng), 直接行動(dòng)和反應(yīng)行動(dòng)。
我將分別觀察每一類動(dòng)作,運(yùn)用一系列例子加以說(shuō)明,說(shuō)明它們是如何互相關(guān)聯(lián)的,以及我認(rèn)為當(dāng)前的游戲設(shè)計(jì)可以改進(jìn)的地方。
準(zhǔn)備行動(dòng)(Preparatory Actions)
大多數(shù)策略游戲使玩家把主要精力放在這一類行動(dòng)上?!皽?zhǔn)備”行動(dòng)就像它的字面意思一樣,即為即將發(fā)生的事件做準(zhǔn)備。
擴(kuò)大你的經(jīng)濟(jì)(訓(xùn)練工人、建造煉化廠)或生產(chǎn)基地(建造生產(chǎn)單位)、升級(jí)科技和組建你的軍隊(duì)都屬于“準(zhǔn)備”行動(dòng)。這些行動(dòng)不會(huì)立即產(chǎn)生效果,并且可能需要數(shù)十分鐘的精心謀劃才能創(chuàng)造出理想的戰(zhàn)前狀態(tài)。
你所做的一切是為了擴(kuò)大軍隊(duì)或抵御敵軍的進(jìn)攻。你準(zhǔn)備使出你的必殺計(jì)、超級(jí)單位或者超級(jí)武器。你在花費(fèi)時(shí)間和精力促成某件事。這些行動(dòng)是增量式的,回報(bào)周期很長(zhǎng),無(wú)法在短期內(nèi)發(fā)揮作用。
(《最高指揮官》中有一系列復(fù)雜的“準(zhǔn)備”活動(dòng),比如“鄰接獎(jiǎng)勵(lì)”(adjaceny bonuses,相鄰建造的單位能夠互相增益))。
玩家們一般很樂意進(jìn)行這些行動(dòng)。像《帝國(guó)時(shí)代》《星際爭(zhēng)霸2》和《最高指揮官》這樣的游戲都具備復(fù)雜、全面的準(zhǔn)備行動(dòng),為玩家提供了高度的經(jīng)濟(jì)控制權(quán)。
一般來(lái)說(shuō),玩家往往想要建立一個(gè)復(fù)雜的基地,以快速地得到他們想要的物資。
然而,只注重前期準(zhǔn)備對(duì)競(jìng)爭(zhēng)性游戲是不利的。《灰蠱》(Grey Goo)或者《鍛造營(yíng)》(Forged Battalion)就是例子。《灰蠱》的玩法要求玩家花很長(zhǎng)時(shí)間建立軍隊(duì)。然而在戰(zhàn)斗過(guò)程中,你沒有太多反擊敵方的工具,除了撤退和盡量減少傷亡,玩家沒有太多操控戰(zhàn)斗的方式。
通常情況下,在《灰蠱》中贏得戰(zhàn)斗取決于你是否能保持和擴(kuò)大收入,從而為軍隊(duì)提供補(bǔ)給。收入和制造成了游戲的核心,也毀了這個(gè)游戲。
我并不想跑題,但《灰蠱》有一些值得吐槽的地方:?jiǎn)挝坏钠骄苿?dòng)速度很慢,生產(chǎn)和收獲單位(大部分是煉化廠)的抵御能力太高,再加上一個(gè)沒多大用處的反擊機(jī)制(counter system),這些意味著玩家很難對(duì)敵方造成傷害,也很難用一支小規(guī)模的軍隊(duì)對(duì)抗大規(guī)模軍隊(duì)。游戲的勝負(fù)反轉(zhuǎn)幾率很小,小量的單位很難造成巨大影響。
與此形成對(duì)比的是《星際爭(zhēng)霸 2》,一只感染者或先知可以讓整個(gè)基地停止生產(chǎn),或者在《魔獸爭(zhēng)霸3》中,一名血法師或大法師有時(shí)可以對(duì)敵方造成大量傷害,一名惡魔獵手或劍圣可以干掉敵方英雄,使他們的軍隊(duì)陷入孤立無(wú)援的狀態(tài)。
那么,說(shuō)到戰(zhàn)斗……
直接行動(dòng)(Direct Actions)
接下來(lái),讓我們進(jìn)入直接行動(dòng),我暫時(shí)跳過(guò)預(yù)測(cè)行動(dòng),最后再來(lái)討論它,因?yàn)樗顬閺?fù)雜。直接行動(dòng)就是,做點(diǎn)事情。
直接行動(dòng)是你在游戲中采取的積極主動(dòng)的侵略行動(dòng)。偵查敵軍行動(dòng),嘗試切斷他們的補(bǔ)給,擊斃他們的工人來(lái)干擾他們的經(jīng)濟(jì),或者推進(jìn)你的軍隊(duì)都屬于這類行為。甚至連把你的軍隊(duì)移動(dòng)到具有戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)的地點(diǎn),或者地圖上的某處截?cái)鄶耻姸伎梢运阕髦苯有袆?dòng)。
舉個(gè)例子,在《帝國(guó)時(shí)代》中,你偵察到敵軍正在向你方發(fā)起進(jìn)攻,你可能會(huì)在他們可能侵入的地方布置軍隊(duì)(一種預(yù)測(cè)行動(dòng))。你可能會(huì)把重心從擴(kuò)張經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)移到強(qiáng)化軍隊(duì)上,采取一系列準(zhǔn)備行動(dòng)擴(kuò)充你的軍隊(duì)。
在敵方試圖攻擊你的建筑時(shí),派遣一支隊(duì)伍切斷他們后方的經(jīng)濟(jì)是一個(gè)直接行動(dòng)的例子。
直接行動(dòng)基本上就是準(zhǔn)備行動(dòng)所準(zhǔn)備的?!队⑿圻B2》里快速制造半履帶車把敵人打得措手不及,《星際爭(zhēng)霸2》中讓高階圣堂武士在敵軍察覺前侵入對(duì)方基地。你通過(guò)采取這些直接行動(dòng)改變戰(zhàn)局的走向。
正如其名稱展示的那樣,直接行動(dòng)往往是短暫的。很多情況下,它們是準(zhǔn)備行動(dòng)的結(jié)果。
直接行動(dòng)是大多數(shù)RTS游戲關(guān)注的第二個(gè)重點(diǎn)(首要的當(dāng)然是準(zhǔn)備行動(dòng))。組建一支騎兵——準(zhǔn)備行動(dòng),讓他們?nèi)ハ唇贁撤降拇迩f——直接行動(dòng)。生產(chǎn)核導(dǎo)彈——準(zhǔn)備行動(dòng),發(fā)射導(dǎo)彈摧毀敵方基地——直接行動(dòng)。
反應(yīng)行動(dòng)(Reactionary Actions)
(MOBA游戲,特別是《風(fēng)暴英雄》的準(zhǔn)備行動(dòng)相對(duì)較少,使玩家把注意力集中在預(yù)測(cè)行動(dòng)和反應(yīng)行動(dòng)上。)
反應(yīng)行動(dòng)是玩家在進(jìn)行其它行動(dòng)的過(guò)程中或?qū)ζ渌袆?dòng)做出的反應(yīng),特別是在戰(zhàn)斗環(huán)境下。
-將軍隊(duì)撤出戰(zhàn)敗地點(diǎn)
-施展技術(shù)或能力扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗局勢(shì)
-地圖外勢(shì)力/增強(qiáng)力量
-大部分小型戰(zhàn)斗單位
這些幾乎總是具有 “反應(yīng)”性質(zhì)。
直接行動(dòng)和反應(yīng)行動(dòng)之間的界限有時(shí)比較模糊,并且我感覺這是其意圖之一。要知道我們談?wù)摰氖峭婕胰绾魏陀螒蜻M(jìn)行互動(dòng)。因此當(dāng)你采取了直接行動(dòng)——發(fā)動(dòng)軍隊(duì)進(jìn)攻敵方基地(半途可能還將偷襲敵方的生產(chǎn)建筑),緊接著的反應(yīng)行動(dòng)包括施展精神風(fēng)暴、使用大和炮、投擲手雷等為了確保實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)所做的動(dòng)作。
反應(yīng)行動(dòng)和準(zhǔn)備行動(dòng)之間存在松散聯(lián)系:你可能需要建造某個(gè)單位或者升級(jí)才能進(jìn)行反應(yīng)行動(dòng),比如《使命與召喚3》里的增強(qiáng)力量(support powers),或者你需要通過(guò)某一單位實(shí)施(比如《星際爭(zhēng)霸》里高階圣堂武士的精神風(fēng)暴,或者《英雄連》里的反坦克手雷)。
這些是你影響戰(zhàn)斗所采取的行動(dòng)。通過(guò)充分利用準(zhǔn)備階段獲得的道具打敗你的對(duì)手。
但愿截止到目前,我能夠證明RTS游戲中的一切行動(dòng)都源于準(zhǔn)備階段的經(jīng)濟(jì)擴(kuò)張。我們之后還會(huì)再談到這一點(diǎn),現(xiàn)在讓我們先討論預(yù)測(cè)行動(dòng)。
預(yù)測(cè)行動(dòng)(Anticipatory Actions)
我把預(yù)測(cè)行動(dòng)留到最后,是因?yàn)樗鼈儾⒉皇遣呗杂螒蚶锏闹饕h(huán)節(jié)。它們是你在戰(zhàn)斗打響前最后一分鐘內(nèi)進(jìn)行的調(diào)整。
-在攻擊敵方前掃描潛藏在地下的毒爆蟲/菌毯腫瘤等隱形單位。
-將部隊(duì)拆分成兩路包圍即將到來(lái)的敵軍。
-使用某種降低單位/軍隊(duì)的反應(yīng)能力、提高防御效果的技能(例如,機(jī)械哨兵的護(hù)盾)。
-做好單位部署(游戲邦注 例如在《紅色警戒3》多功能步兵車中搭載不同兵種)。有時(shí)候這些動(dòng)作屬于反應(yīng)行動(dòng)(比如將維京戰(zhàn)機(jī)從對(duì)空模式轉(zhuǎn)為對(duì)地)但有時(shí)候,除非你在戰(zhàn)斗開始之前就已經(jīng)做好這些準(zhǔn)備,否則它們無(wú)法發(fā)揮最佳效果。
在無(wú)準(zhǔn)備的情況下你幾乎無(wú)法采取預(yù)測(cè)行動(dòng),但我對(duì)于這幾類行動(dòng)的先后順序看法不太一樣。如果讓我來(lái)確立這四類動(dòng)作的聯(lián)系,它會(huì)是:
準(zhǔn)備行動(dòng)促成直接行動(dòng),直接行動(dòng)促成預(yù)期行動(dòng),預(yù)期行動(dòng)先于反應(yīng)行動(dòng)。
由于這些行動(dòng)的劃分需要視具體情況而定,施展某種能力或動(dòng)用某個(gè)單位可能是預(yù)測(cè)性的、反應(yīng)性的或者是直接的行動(dòng),取決于具體情況,可我依然認(rèn)為在大多數(shù)情況下,良好的設(shè)計(jì)總是能讓這些能力在一個(gè)特定類型中發(fā)揮最佳表現(xiàn)。
《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》(Universe at War)中有許多很優(yōu)秀的預(yù)測(cè)行動(dòng)設(shè)計(jì)。
-Novus機(jī)器人擁有一種能夠應(yīng)用到全員身上的補(bǔ)丁。它不會(huì)直接使你在戰(zhàn)斗中占領(lǐng)優(yōu)勢(shì)——它不會(huì)立即對(duì)某塊區(qū)域產(chǎn)生影響,但它能幫助你撤退,或者在戰(zhàn)斗過(guò)程中使用該技能對(duì)敵方造成減益。這是一種基于預(yù)期的行動(dòng)。.
-Masari族通過(guò)切換光明/黑暗模式來(lái)控制軍隊(duì)行動(dòng)。除非解鎖了某種研究功能,黑暗模式需要一段時(shí)間才能帶來(lái)它的主要好處(防御作用)。并且轉(zhuǎn)換新模式需要一定時(shí)間,開啟黑暗模式后空中單位將緩慢降落到地面。它并不是你在危機(jī)時(shí)刻馬上就能完成的動(dòng)作,除非你提前做準(zhǔn)備。
-Hierarchy族的Walker上有武器掛載點(diǎn)。掛載的武器可以改變戰(zhàn)斗的結(jié)局,但是在裝載過(guò)程中很容易受到破壞。從生產(chǎn)模式轉(zhuǎn)換到戰(zhàn)斗模式需要一定時(shí)間。
這些行動(dòng)過(guò)程通常很慢、無(wú)法立刻產(chǎn)生結(jié)果,因此它們算不上反應(yīng)行動(dòng)。同時(shí)它們不像準(zhǔn)備行動(dòng)的影響范圍那么廣,只能對(duì)局部產(chǎn)生影響。因此在戰(zhàn)斗即將開始前,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己在調(diào)整某些可能對(duì)戰(zhàn)斗無(wú)益(也可能有益)的東西。
這和《英雄連2》很像,在游戲里地雷和鐵絲網(wǎng)屬于準(zhǔn)備類,因?yàn)樗麄冃枰〞r(shí)間布置并且過(guò)程中一旦被察覺就無(wú)效了。
但是,部署坦克和裝甲兵呢?它們更多屬于預(yù)測(cè)類的行動(dòng)。你可以采取進(jìn)攻的姿態(tài),如果你能在敵人毫無(wú)防范的情況下接近他們并掩護(hù)自己,否則的話你將會(huì)遭到敵人炮火的打擊。
分析這些有什么意義?——合適的比例
(游戲《尾牙》中,成功大多取決于平衡你的收入和制造費(fèi)用。一旦你在經(jīng)濟(jì)上落后,你就難翻盤。)
比例性(Proportionality)的含義:與其他部分形或數(shù)量形成一種聯(lián)系;形成比例。
在策略游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,這些行動(dòng)的比例設(shè)定將影響最終的產(chǎn)品。
顯然,一款像《灰蠱》或《鍛造營(yíng)》這樣側(cè)重于建造、資源至上的游戲是一個(gè)糟糕的設(shè)計(jì)。或者更準(zhǔn)確地說(shuō),這類游戲帶給玩家的體驗(yàn)不太好。
我在之前的文章中談到過(guò)“平衡”(equilibrium)問(wèn)題,以及游戲應(yīng)該為玩家提供多條通往成功的路徑——并讓玩家在其中施展自己的技能。
對(duì)我來(lái)說(shuō),這并不是漫無(wú)目的的思考。我希望了解人們?cè)谟螒蛞?guī)則下采取的行為,從而為我的游戲創(chuàng)造有趣、有深度的互動(dòng)。當(dāng)我開發(fā)《星際爭(zhēng)霸2》MOD包時(shí),在我加入Dream Harvest協(xié)助開發(fā)Neuro Slicers的短暫期間,我一直希望讓玩家采取不同類型的選擇和行動(dòng)應(yīng)對(duì)不同類型的威脅。
玩一款策略游戲時(shí),如果僅僅通過(guò)經(jīng)濟(jì)和準(zhǔn)備就足以打敗對(duì)手,我會(huì)對(duì)這個(gè)游戲感到很不滿意。如果快速增兵是最可靠的勝利方式,如果第一次戰(zhàn)斗的結(jié)果對(duì)最終勝負(fù)具有高度的決定性,那么這將是令人沮喪的。
我不想經(jīng)歷這些,我也不想讓我的玩家得到這樣的體驗(yàn)。一款游戲過(guò)分側(cè)重某類行動(dòng)就會(huì)像《灰蠱》一樣令人疲乏,或者像《突襲4》(Sudden Strike 4)單調(diào)無(wú)聊。那些最能引起玩家共鳴的、永恒的經(jīng)典游戲?yàn)橥婕姨峁┖芏喾N成功的方式,以及采取不同類型行動(dòng)的機(jī)會(huì)。
我對(duì)游戲設(shè)計(jì)抱著最簡(jiǎn)單的觀念,經(jīng)常自創(chuàng)一些術(shù)語(yǔ),或許它們已經(jīng)有了正規(guī)的定義。我試圖用自己的方式解釋一些游戲機(jī)制是如何運(yùn)作的,它們?yōu)槭裁纯尚?,為什么有些機(jī)制不可行,這是很大一部分原因。最有趣的游戲應(yīng)該具有適量的準(zhǔn)備行動(dòng)和長(zhǎng)期回報(bào),提供一系列采取直接行動(dòng)的途徑,在此期間玩家又能采取預(yù)測(cè)行動(dòng),每一類行動(dòng)有各自成功的技巧和思維方式,每一類行動(dòng)都與其它類型相互獨(dú)立。某一類行動(dòng)對(duì)成功的影響性過(guò)大或過(guò)小、或者某一類行動(dòng)的技巧性過(guò)重或過(guò)輕,都會(huì)破壞游戲體驗(yàn)。
感謝閱讀。