原作者:Brandon Casteel 譯者:Vivian Xue
本文將試圖說明在策略游戲中——主要在競爭狀態(tài)下,玩家是如何采取行動的,盡管我認(rèn)為這些理論同樣適用于單人或多人合作游戲。具體來說,我將觀察玩家在游戲規(guī)則的指引下采取的4類相互關(guān)聯(lián)的行動,我把它們稱為準(zhǔn)備行動, 預(yù)測行動, 直接行動和反應(yīng)行動。
我將分別觀察每一類動作,運用一系列例子加以說明,說明它們是如何互相關(guān)聯(lián)的,以及我認(rèn)為當(dāng)前的游戲設(shè)計可以改進的地方。
準(zhǔn)備行動(Preparatory Actions)
大多數(shù)策略游戲使玩家把主要精力放在這一類行動上?!皽?zhǔn)備”行動就像它的字面意思一樣,即為即將發(fā)生的事件做準(zhǔn)備。
擴大你的經(jīng)濟(訓(xùn)練工人、建造煉化廠)或生產(chǎn)基地(建造生產(chǎn)單位)、升級科技和組建你的軍隊都屬于“準(zhǔn)備”行動。這些行動不會立即產(chǎn)生效果,并且可能需要數(shù)十分鐘的精心謀劃才能創(chuàng)造出理想的戰(zhàn)前狀態(tài)。
你所做的一切是為了擴大軍隊或抵御敵軍的進攻。你準(zhǔn)備使出你的必殺計、超級單位或者超級武器。你在花費時間和精力促成某件事。這些行動是增量式的,回報周期很長,無法在短期內(nèi)發(fā)揮作用。
(《最高指揮官》中有一系列復(fù)雜的“準(zhǔn)備”活動,比如“鄰接獎勵”(adjaceny bonuses,相鄰建造的單位能夠互相增益))。
玩家們一般很樂意進行這些行動。像《帝國時代》《星際爭霸2》和《最高指揮官》這樣的游戲都具備復(fù)雜、全面的準(zhǔn)備行動,為玩家提供了高度的經(jīng)濟控制權(quán)。
一般來說,玩家往往想要建立一個復(fù)雜的基地,以快速地得到他們想要的物資。
然而,只注重前期準(zhǔn)備對競爭性游戲是不利的?!痘倚M》(Grey Goo)或者《鍛造營》(Forged Battalion)就是例子。《灰蠱》的玩法要求玩家花很長時間建立軍隊。然而在戰(zhàn)斗過程中,你沒有太多反擊敵方的工具,除了撤退和盡量減少傷亡,玩家沒有太多操控戰(zhàn)斗的方式。
通常情況下,在《灰蠱》中贏得戰(zhàn)斗取決于你是否能保持和擴大收入,從而為軍隊提供補給。收入和制造成了游戲的核心,也毀了這個游戲。
我并不想跑題,但《灰蠱》有一些值得吐槽的地方:單位的平均移動速度很慢,生產(chǎn)和收獲單位(大部分是煉化廠)的抵御能力太高,再加上一個沒多大用處的反擊機制(counter system),這些意味著玩家很難對敵方造成傷害,也很難用一支小規(guī)模的軍隊對抗大規(guī)模軍隊。游戲的勝負(fù)反轉(zhuǎn)幾率很小,小量的單位很難造成巨大影響。
與此形成對比的是《星際爭霸 2》,一只感染者或先知可以讓整個基地停止生產(chǎn),或者在《魔獸爭霸3》中,一名血法師或大法師有時可以對敵方造成大量傷害,一名惡魔獵手或劍圣可以干掉敵方英雄,使他們的軍隊陷入孤立無援的狀態(tài)。
那么,說到戰(zhàn)斗……
直接行動(Direct Actions)
接下來,讓我們進入直接行動,我暫時跳過預(yù)測行動,最后再來討論它,因為它最為復(fù)雜。直接行動就是,做點事情。
直接行動是你在游戲中采取的積極主動的侵略行動。偵查敵軍行動,嘗試切斷他們的補給,擊斃他們的工人來干擾他們的經(jīng)濟,或者推進你的軍隊都屬于這類行為。甚至連把你的軍隊移動到具有戰(zhàn)略優(yōu)勢的地點,或者地圖上的某處截斷敵軍都可以算作直接行動。
舉個例子,在《帝國時代》中,你偵察到敵軍正在向你方發(fā)起進攻,你可能會在他們可能侵入的地方布置軍隊(一種預(yù)測行動)。你可能會把重心從擴張經(jīng)濟轉(zhuǎn)移到強化軍隊上,采取一系列準(zhǔn)備行動擴充你的軍隊。
在敵方試圖攻擊你的建筑時,派遣一支隊伍切斷他們后方的經(jīng)濟是一個直接行動的例子。
直接行動基本上就是準(zhǔn)備行動所準(zhǔn)備的。《英雄連2》里快速制造半履帶車把敵人打得措手不及,《星際爭霸2》中讓高階圣堂武士在敵軍察覺前侵入對方基地。你通過采取這些直接行動改變戰(zhàn)局的走向。
正如其名稱展示的那樣,直接行動往往是短暫的。很多情況下,它們是準(zhǔn)備行動的結(jié)果。
直接行動是大多數(shù)RTS游戲關(guān)注的第二個重點(首要的當(dāng)然是準(zhǔn)備行動)。組建一支騎兵——準(zhǔn)備行動,讓他們?nèi)ハ唇贁撤降拇迩f——直接行動。生產(chǎn)核導(dǎo)彈——準(zhǔn)備行動,發(fā)射導(dǎo)彈摧毀敵方基地——直接行動。
反應(yīng)行動(Reactionary Actions)
(MOBA游戲,特別是《風(fēng)暴英雄》的準(zhǔn)備行動相對較少,使玩家把注意力集中在預(yù)測行動和反應(yīng)行動上。)
反應(yīng)行動是玩家在進行其它行動的過程中或?qū)ζ渌袆幼龀龅姆磻?yīng),特別是在戰(zhàn)斗環(huán)境下。
-將軍隊撤出戰(zhàn)敗地點
-施展技術(shù)或能力扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗局勢
-地圖外勢力/增強力量
-大部分小型戰(zhàn)斗單位
這些幾乎總是具有 “反應(yīng)”性質(zhì)。
直接行動和反應(yīng)行動之間的界限有時比較模糊,并且我感覺這是其意圖之一。要知道我們談?wù)摰氖峭婕胰绾魏陀螒蜻M行互動。因此當(dāng)你采取了直接行動——發(fā)動軍隊進攻敵方基地(半途可能還將偷襲敵方的生產(chǎn)建筑),緊接著的反應(yīng)行動包括施展精神風(fēng)暴、使用大和炮、投擲手雷等為了確保實現(xiàn)這個目標(biāo)所做的動作。
反應(yīng)行動和準(zhǔn)備行動之間存在松散聯(lián)系:你可能需要建造某個單位或者升級才能進行反應(yīng)行動,比如《使命與召喚3》里的增強力量(support powers),或者你需要通過某一單位實施(比如《星際爭霸》里高階圣堂武士的精神風(fēng)暴,或者《英雄連》里的反坦克手雷)。
這些是你影響戰(zhàn)斗所采取的行動。通過充分利用準(zhǔn)備階段獲得的道具打敗你的對手。
但愿截止到目前,我能夠證明RTS游戲中的一切行動都源于準(zhǔn)備階段的經(jīng)濟擴張。我們之后還會再談到這一點,現(xiàn)在讓我們先討論預(yù)測行動。
預(yù)測行動(Anticipatory Actions)
我把預(yù)測行動留到最后,是因為它們并不是策略游戲里的主要環(huán)節(jié)。它們是你在戰(zhàn)斗打響前最后一分鐘內(nèi)進行的調(diào)整。
-在攻擊敵方前掃描潛藏在地下的毒爆蟲/菌毯腫瘤等隱形單位。
-將部隊拆分成兩路包圍即將到來的敵軍。
-使用某種降低單位/軍隊的反應(yīng)能力、提高防御效果的技能(例如,機械哨兵的護盾)。
-做好單位部署(游戲邦注 例如在《紅色警戒3》多功能步兵車中搭載不同兵種)。有時候這些動作屬于反應(yīng)行動(比如將維京戰(zhàn)機從對空模式轉(zhuǎn)為對地)但有時候,除非你在戰(zhàn)斗開始之前就已經(jīng)做好這些準(zhǔn)備,否則它們無法發(fā)揮最佳效果。
在無準(zhǔn)備的情況下你幾乎無法采取預(yù)測行動,但我對于這幾類行動的先后順序看法不太一樣。如果讓我來確立這四類動作的聯(lián)系,它會是:
準(zhǔn)備行動促成直接行動,直接行動促成預(yù)期行動,預(yù)期行動先于反應(yīng)行動。
由于這些行動的劃分需要視具體情況而定,施展某種能力或動用某個單位可能是預(yù)測性的、反應(yīng)性的或者是直接的行動,取決于具體情況,可我依然認(rèn)為在大多數(shù)情況下,良好的設(shè)計總是能讓這些能力在一個特定類型中發(fā)揮最佳表現(xiàn)。
《宇宙戰(zhàn)爭》(Universe at War)中有許多很優(yōu)秀的預(yù)測行動設(shè)計。
-Novus機器人擁有一種能夠應(yīng)用到全員身上的補丁。它不會直接使你在戰(zhàn)斗中占領(lǐng)優(yōu)勢——它不會立即對某塊區(qū)域產(chǎn)生影響,但它能幫助你撤退,或者在戰(zhàn)斗過程中使用該技能對敵方造成減益。這是一種基于預(yù)期的行動。.
-Masari族通過切換光明/黑暗模式來控制軍隊行動。除非解鎖了某種研究功能,黑暗模式需要一段時間才能帶來它的主要好處(防御作用)。并且轉(zhuǎn)換新模式需要一定時間,開啟黑暗模式后空中單位將緩慢降落到地面。它并不是你在危機時刻馬上就能完成的動作,除非你提前做準(zhǔn)備。
-Hierarchy族的Walker上有武器掛載點。掛載的武器可以改變戰(zhàn)斗的結(jié)局,但是在裝載過程中很容易受到破壞。從生產(chǎn)模式轉(zhuǎn)換到戰(zhàn)斗模式需要一定時間。
這些行動過程通常很慢、無法立刻產(chǎn)生結(jié)果,因此它們算不上反應(yīng)行動。同時它們不像準(zhǔn)備行動的影響范圍那么廣,只能對局部產(chǎn)生影響。因此在戰(zhàn)斗即將開始前,你會發(fā)現(xiàn)自己在調(diào)整某些可能對戰(zhàn)斗無益(也可能有益)的東西。
這和《英雄連2》很像,在游戲里地雷和鐵絲網(wǎng)屬于準(zhǔn)備類,因為他們需要花時間布置并且過程中一旦被察覺就無效了。
但是,部署坦克和裝甲兵呢?它們更多屬于預(yù)測類的行動。你可以采取進攻的姿態(tài),如果你能在敵人毫無防范的情況下接近他們并掩護自己,否則的話你將會遭到敵人炮火的打擊。
分析這些有什么意義?——合適的比例
(游戲《尾牙》中,成功大多取決于平衡你的收入和制造費用。一旦你在經(jīng)濟上落后,你就難翻盤。)
比例性(Proportionality)的含義:與其他部分形或數(shù)量形成一種聯(lián)系;形成比例。
在策略游戲的設(shè)計過程中,這些行動的比例設(shè)定將影響最終的產(chǎn)品。
顯然,一款像《灰蠱》或《鍛造營》這樣側(cè)重于建造、資源至上的游戲是一個糟糕的設(shè)計?;蛘吒鼫?zhǔn)確地說,這類游戲帶給玩家的體驗不太好。
我在之前的文章中談到過“平衡”(equilibrium)問題,以及游戲應(yīng)該為玩家提供多條通往成功的路徑——并讓玩家在其中施展自己的技能。
對我來說,這并不是漫無目的的思考。我希望了解人們在游戲規(guī)則下采取的行為,從而為我的游戲創(chuàng)造有趣、有深度的互動。當(dāng)我開發(fā)《星際爭霸2》MOD包時,在我加入Dream Harvest協(xié)助開發(fā)Neuro Slicers的短暫期間,我一直希望讓玩家采取不同類型的選擇和行動應(yīng)對不同類型的威脅。
玩一款策略游戲時,如果僅僅通過經(jīng)濟和準(zhǔn)備就足以打敗對手,我會對這個游戲感到很不滿意。如果快速增兵是最可靠的勝利方式,如果第一次戰(zhàn)斗的結(jié)果對最終勝負(fù)具有高度的決定性,那么這將是令人沮喪的。
我不想經(jīng)歷這些,我也不想讓我的玩家得到這樣的體驗。一款游戲過分側(cè)重某類行動就會像《灰蠱》一樣令人疲乏,或者像《突襲4》(Sudden Strike 4)單調(diào)無聊。那些最能引起玩家共鳴的、永恒的經(jīng)典游戲為玩家提供很多種成功的方式,以及采取不同類型行動的機會。
我對游戲設(shè)計抱著最簡單的觀念,經(jīng)常自創(chuàng)一些術(shù)語,或許它們已經(jīng)有了正規(guī)的定義。我試圖用自己的方式解釋一些游戲機制是如何運作的,它們?yōu)槭裁纯尚?,為什么有些機制不可行,這是很大一部分原因。最有趣的游戲應(yīng)該具有適量的準(zhǔn)備行動和長期回報,提供一系列采取直接行動的途徑,在此期間玩家又能采取預(yù)測行動,每一類行動有各自成功的技巧和思維方式,每一類行動都與其它類型相互獨立。某一類行動對成功的影響性過大或過小、或者某一類行動的技巧性過重或過輕,都會破壞游戲體驗。
感謝閱讀。