休閑游戲廣告點(diǎn)設(shè)計(jì)——基于4種玩家心理分析

來源:游資網(wǎng)
作者:Or Shahar
時(shí)間:2021-03-10
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成功的游戲必須滿足廣泛的用戶,每個(gè)用戶都有不同的價(jià)值,需求和欲望。為了與所有受眾交流,開發(fā)人員經(jīng)常根據(jù)心理因素設(shè)計(jì)游戲玩法,并根據(jù)行為或情感共性對玩家進(jìn)行分組。

本文最初由ironSource美國總經(jīng)理Or Shahar撰寫。

成功的游戲必須滿足廣泛的用戶,每個(gè)用戶都有不同的價(jià)值,需求和欲望。為了與所有受眾交流,開發(fā)人員經(jīng)常根據(jù)心理因素設(shè)計(jì)游戲玩法,并根據(jù)行為或情感共性對玩家進(jìn)行分組。

根據(jù)游戲設(shè)計(jì)和機(jī)制的共通性將這些玩家分組后,開發(fā)人員還可以將相同的邏輯應(yīng)用于廣告獲利功能,例如獎(jiǎng)勵(lì)視頻,這是游戲過程中不可或缺的一部分。與無法集成為核心功能并且不允許在時(shí)間和頻率上進(jìn)行過多優(yōu)化的廣告單元形成鮮明對比的是,如果實(shí)施得當(dāng),則獎(jiǎng)勵(lì)視頻可以為開發(fā)人員的獲利策略提供更多優(yōu)化選項(xiàng)。此外,獎(jiǎng)勵(lì)元素強(qiáng)調(diào)了游戲設(shè)計(jì)與獲利機(jī)會(huì)之間的相關(guān)性,而這些都是通過開發(fā)商與活躍玩家受眾之間的虛擬關(guān)系來實(shí)現(xiàn)的。

我們已經(jīng)確定了獎(jiǎng)勵(lì)視頻的四種基本類型,每種類型都有一套獨(dú)特的特征和特質(zhì),可用于鼓勵(lì)獎(jiǎng)勵(lì)視頻參與度:我是贏家,我不是輸家,我是獨(dú)一無二的,我在掌控之中。在下面的象限模型中,Y軸表示由建立信任的廣告展示位置激勵(lì)的參與者,而與那些參與并實(shí)際提供其過度自信的展示位置激勵(lì)的參與者。X軸代表與改善其狀態(tài)的展示位置互動(dòng)的玩家,與讓他們繼續(xù)玩的展示位置互動(dòng)的玩家對比。

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為了打破玩家的動(dòng)機(jī),我們確定了哪些獎(jiǎng)勵(lì)視頻展示位置可以最大程度地增加收入和參與度。

我是贏家

第一組,我是贏家,觀看廣告后,提供增長玩家獲勝的感受的資源,例如輔助超過挑戰(zhàn)升級或完成挑戰(zhàn)。觀察象限,我們看到它們過于自信和地位意識。他們喜歡獲勝,并且更愿意接受有回報(bào)的視頻展示位置,從而最終幫助他們獲得成功并迅速獲勝。他們想要更多的積分,更多的硬幣,更多的徽章,并且一直在尋找挑戰(zhàn)。他們希望成為排行榜的佼佼者。他們希望每個(gè)人都知道自己有多偉大。

因此,我們發(fā)現(xiàn)獲勝者更有可能參與提供加倍獎(jiǎng)勵(lì)或贈(zèng)品的獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告,并被置于解決成就,完成難題和解鎖線索等與成就相關(guān)的機(jī)制之后。高額報(bào)酬為他們提供了保持領(lǐng)先優(yōu)勢所需的條件,而職位分配則充分利用了他們成就后的激情。

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我不是失敗者

接下來,我們的用戶知道他們不是最好的玩家,但知道他們不是最差的玩家-換句話說,他們不是輸家。他們可能不認(rèn)為自己是游戲玩家,而只是每隔幾天就花很長時(shí)間進(jìn)行游戲??赡芩麄冊谝婚_始就輸?shù)袅艘恍╆P(guān)卡,但注意到自己玩的越多越好,并希望自己是贏家。他們也非常了解自己的狀況,但對自己的能力缺乏信心。

因此,我們看到開發(fā)人員使用獎(jiǎng)勵(lì)視頻來幫助這些玩家在游戲過程中重新獲得信心。吸引他們的獎(jiǎng)勵(lì)視頻最能在關(guān)卡失敗后提供額外的嘗試,完成關(guān)卡的其他動(dòng)作或提示以幫助他們在游戲中前進(jìn)。與勝利者不同,不是失敗者的用戶對于講義并不感到驕傲。他們不像獲勝者那樣渴望挑戰(zhàn),甚至不愿動(dòng)手。

有時(shí),開發(fā)人員提出的挑戰(zhàn)與玩家實(shí)際可以完成的任務(wù)之間存在差距-難度范圍可能太高。這就是為什么在關(guān)卡開始之前展示的獎(jiǎng)勵(lì)視頻特別吸引人的原因-只要讓他們參與視頻,他們就使用戶放心,該關(guān)卡將完成。

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我很獨(dú)特的

這組用戶喜歡被挑選出來并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。他們對特殊待遇反應(yīng)良好,并且比其他可能不熟練的用戶有優(yōu)越感。像優(yōu)勝者一樣 ,他們生活在排行榜的頂部,但他們并沒有吹噓自己有多出色,而是通過幫助新玩家并向他們展示他們發(fā)現(xiàn)的特殊“秘密”來尋求關(guān)注。根據(jù)該象限,他們對自己的技能充滿信心,但對地位無動(dòng)于衷-只是為了玩而玩游戲。

他們更有可能參與似乎專門為他們量身定制的獎(jiǎng)勵(lì)視頻實(shí)施活動(dòng),例如動(dòng)態(tài)獎(jiǎng)勵(lì),或提供并非向所有受眾開放的額外機(jī)會(huì),內(nèi)容和項(xiàng)目。訣竅是突出獎(jiǎng)勵(lì)的“獨(dú)特性”,召集這些用戶完成出色的工作,并使他們感到自己代表少數(shù)幾個(gè)對游戲了解程度最高的“強(qiáng)力玩家”之一。此外,因?yàn)樗麄兿矚g了解其他用戶不了解的游戲知識,所以他們享受可以解鎖秘密關(guān)卡,新世界和隱藏寶藏的獎(jiǎng)勵(lì)。

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我在掌控之中

這些用戶希望(甚至可能需要)控制自己。他們喜歡選擇,扮演角色,并希望按照自己的節(jié)奏靈活地進(jìn)行比賽。這些用戶相信他們的行為會(huì)影響并改變情況,沒有什么是武斷的,甚至也不是游戲。換句話說,他們了解自己的決定會(huì)影響游戲的結(jié)果。他們需要在做出決定性決定之前權(quán)衡各種選擇,這使他們比獲勝者和唯一身份用戶缺乏信心,但是像唯一身份用戶一樣,他們不會(huì)炫耀。

喜歡自我掌控的用戶,更有動(dòng)力參與獎(jiǎng)勵(lì)視頻的展示,從而賦予他們權(quán)力并提供選擇。他們喜歡讓他們選擇自己的道路并為他們提供實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的多種方法的獎(jiǎng)勵(lì)。例如,一種常見的策略是向這些用戶提供兩個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),并讓他們決定自己想要的是助推器還是武器。

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玩家心理框架的核心是將廣告展示位置視為游戲的功能,而不是放在游戲頂部。當(dāng)然,這擴(kuò)展到了依靠硬數(shù)字和A / B測試來驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)略性廣告獲利決策,例如測試獎(jiǎng)勵(lì)金額和展示位置可見度-就像開發(fā)人員使用游戲中功能一樣。最終,這樣做允許開發(fā)人員創(chuàng)建與他們的游戲設(shè)計(jì)一樣聰明和復(fù)雜的廣告貨幣化和實(shí)施策略。

英文原文地址:

https://gameanalytics.com/blog/gamer-psychology-and-the-4-types-of-rewarded-video-users.html

來源:游戲設(shè)計(jì)師

原地址:https://www.toutiao.com/a6848261477237785092/

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