開發(fā)者以實際產(chǎn)品運(yùn)營案例從設(shè)計層面談游戲營銷

來源:游戲邦
作者:Craig Chapple
時間:2021-03-10
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“沒有好設(shè)計,營銷就如無米之炊”(You can’t spell marketing without design.),Those Awesome Guys工作室創(chuàng)立者Nicolae Berbece如是說。

開發(fā)者以實際產(chǎn)品運(yùn)營案例從設(shè)計層面談游戲營銷

原作者:Craig Chapple 譯者:Vivian Xue

“沒有好設(shè)計,營銷就如無米之炊”(You can’t spell marketing without design.),Those Awesome Guys工作室創(chuàng)立者Nicolae Berbece如是說。

在2019年的Quo Vadis開發(fā)大會上,Berbece探討了如何一開始就把營銷整合進(jìn)游戲設(shè)計中,而不是在開發(fā)過程中或開發(fā)結(jié)束后考慮這件事。

他重點提到了過去老式街機(jī)的營銷方式——在機(jī)器上方發(fā)光顯示最高紀(jì)錄,吸引路人前來挑戰(zhàn)。

Barbece從設(shè)計的層面將當(dāng)今游戲營銷歸納為三類:

1. 分享(Sharing)——散播你的游戲

2. 參與(Participating)——吸引其他玩家加入游戲

3. 刺激(Exciting)——關(guān)注游戲細(xì)節(jié)

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I love daily match(from gamasutra)

一、分享

在這部分演講中,Barbece以Zachtronics工作室的游戲為例子,談到其中一些游戲向玩家展示他們與其它玩家相比的表現(xiàn)。玩家還可以把它錄制成動圖分享到社交媒體上。

內(nèi)容營銷是另一個重要方面。許多游戲都向玩家開放內(nèi)容創(chuàng)作功能,如《小小大星球》(Little Big Planet)和《超級馬里奧制造》(Super Mario Maker)。

在PC領(lǐng)域,大型游戲刺激了眾多模組的誕生,如《絕地求生》和《DayZ》。尤其是《DayZ》模組,它大大提高了《武裝突襲2》的銷量。(玩《DayZ》模組需購買正版《武裝突襲2》,游戲邦注)

二、參與

在別的媒體行業(yè),此類營銷的一種形式是推薦碼(referral code)——通過邀請好友為公司帶來業(yè)務(wù),從中獲得回報。

游戲行業(yè)運(yùn)用這種方式的一個例子是《雨中冒險2》(Risk of Rain 2)在Steam上的買一贈一活動。

從設(shè)計的角度來看,另外一種鼓勵玩家推薦好友購買游戲的方式是“成就”系統(tǒng),如設(shè)置“與7個或7個以上的好友打游戲”這樣的成就。

三、刺激

這一營銷方式需要我們關(guān)注游戲細(xì)節(jié),或游戲出眾的地方。舉個例子,《荒野大鏢客2》逼真的細(xì)節(jié)獲得了眾多媒體連續(xù)數(shù)月的報道,如馬匹的睪丸會隨溫度降低收縮。

一些不這么具有噱頭性的特色也可以吸引流量,比如《Apex英雄》中的“Ping”系統(tǒng)(玩家可通過此功能標(biāo)出敵人位置提醒隊友)

另外一款以某個特色出名的游戲是WarpFrog的《刀劍和魔法》(Blade and Sorcery)。游戲的攻擊范圍(hitbox)設(shè)計得很不錯,用戶經(jīng)常在Reddit訂閱欄目“HitBoxPorn”里分享相關(guān)視頻動圖。

一些游戲本著引發(fā)爭議的目的設(shè)計而成。Berbece對于《仇恨》(Hatred)這類游戲的存在感到惆悵。(《仇恨》是一款反人性的大屠殺游戲,游戲邦注)

就此方面,他認(rèn)為《Genital Jousting》(一款扮演男性器官的競技游戲,游戲邦注)采取了正確做法。

此外,Berbece談到開發(fā)者可以通過一些“沙雕方式”營銷游戲。比如一條關(guān)于《不動就會死》(Move or Die)奇葩機(jī)制的推特段子引發(fā)了玩家的共鳴,獲得了大量討論轉(zhuǎn)發(fā)。

最后,Berbece總結(jié)道:“一款游戲是否成功大多取決于外部因素,但有時也可能由游戲本身的設(shè)計決定?!?/span>

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