九鼎無雙Candy:當(dāng)“終局”成為“入門,《ArtOfWar》是如何定義休閑策略的?

來源:獨(dú)立出海聯(lián)合體
作者:出海獨(dú)聯(lián)體
時(shí)間:2021-03-10
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截止至2020年9月份,《Art Of War》在全球已經(jīng)累積了超過4000萬的用戶下載量。對于這個(gè)成績,Candy認(rèn)為“才剛剛開始”。未來這部作品仍然大有潛力可挖。而對于九鼎無雙來說,這則已經(jīng)不是第一次成功。

導(dǎo)語

時(shí)間進(jìn)入到2020年上半年,憑借一款名叫《Art Of War》的產(chǎn)品,九鼎無雙開始為人所關(guān)注。

這是一款有些“魔性”的游戲,一方面相對于傳統(tǒng)的策略游戲更偏重于SLG,引入復(fù)雜的城建以及消耗系統(tǒng),《Art Of War》將這些東西有意無意的弱化甚至是摒棄。而在另一方面,在“休閑游戲”的標(biāo)簽之下,游戲中的一些設(shè)計(jì)卻又吸引了諸多SLG領(lǐng)域的專業(yè)從業(yè)者的關(guān)注。

羯磨科技創(chuàng)始人,曾經(jīng)在FUNPLUS操盤過《火槍紀(jì)元》的制作人劉宇寧在接受獨(dú)聯(lián)體采訪時(shí)曾這樣點(diǎn)評《Art Of War》:第一,這部游戲通過展現(xiàn)上的差別將用戶快速吸引。第二,傳統(tǒng)策略游戲都是終局玩法,但《Art Of War》卻在游戲中將策略變成了入門級(jí)玩法。這不但是一種顛覆,同時(shí)更是一種啟發(fā)。而將這種顛覆與啟發(fā)總結(jié),《Art Of War》的成功之道似乎用兩句話可以形容:首先,在今天的市場環(huán)境下如何去吸引新的用戶?第二,如何讓老用戶認(rèn)為你的游戲更簡單?

這樣的觀點(diǎn)也得到了九鼎無雙發(fā)行負(fù)責(zé)人Candy的驗(yàn)證。在她看來,《Art Of War》盡管是一個(gè)策略游戲,但最終其并沒有想做成一個(gè)類似于傳統(tǒng)SLG的核心項(xiàng)用戶的產(chǎn)品。而是希望能夠做成一個(gè)男女老少皆宜的,富有游戲性的產(chǎn)品。滿足大眾的操作,易于上手,并且內(nèi)容有足夠的延展性,這是最初立項(xiàng)的目標(biāo)。而為了這一點(diǎn),九鼎無雙在最初時(shí)所做的工作,極大多數(shù)都與調(diào)整游戲的上手門檻,并告訴玩家“策略游戲并不復(fù)雜”有關(guān)。

這種工作一方面體現(xiàn)在對外的展示素材之上。另一方面,也在游戲核心的設(shè)計(jì)理念上有所表現(xiàn)。盡管是一款策略游戲,但相對于傳統(tǒng)SLG游戲更偏重于Simulation,《Art Of War》明顯更側(cè)重于玩法本身。甚至在接受采訪時(shí),Candy明確表示《Art Of War》是一個(gè)休閑策略,這不但是一個(gè)不同于SLG的類型。同時(shí)更是一個(gè)游戲行業(yè)此前從未提出過的全新類型。但這一切都不重要,它們從不在意外界如何定義自己的產(chǎn)品類型。最重要的是讓用戶覺的游戲有趣。

在這樣一個(gè)思路之下,截止至2020年9月份,《Art Of War》在全球已經(jīng)累積了超過4000萬的用戶下載量。對于這個(gè)成績,Candy認(rèn)為“才剛剛開始”。未來這部作品仍然大有潛力可挖。

而對于九鼎無雙來說,這則已經(jīng)不是第一次成功。

下為采訪實(shí)錄:

獨(dú)聯(lián)體:在2020年上半年的時(shí)候,憑借《Art of War》這款產(chǎn)品九鼎無雙成功的吸引了行業(yè)的關(guān)注。但我們觀察后發(fā)現(xiàn)其實(shí)這并不是九鼎無雙所成功的第一部作品,在此之前的時(shí)候這家就做過《Word Story》、《Hello Stars》等成功作品。從這個(gè)角度來說,似乎九鼎無雙的成功更像是一種深耕休閑游戲的必然?

Candy:的確如你所說,89Trillion一直是一家深耕休閑游戲的廠商。但是從產(chǎn)品線上講,你所說的這些作品,包括今年上半年行業(yè)所關(guān)注的《Art Of War》僅僅最終行業(yè)能夠看到的作品。而它們的出現(xiàn)則是建立在我們內(nèi)部不斷試錯(cuò)的結(jié)果之上。

從這個(gè)角度來說,你剛才說的九鼎無雙的成功是建立在深耕休閑游戲的結(jié)果之上有一定的道理。首先我們內(nèi)部在立項(xiàng)時(shí)只想做一些自己喜愛的游戲。第二,我們內(nèi)部足夠的堅(jiān)持。

獨(dú)聯(lián)體:先從產(chǎn)品本身來說,我們會(huì)看到《Art Of War》和之前的九鼎無雙的一些產(chǎn)品在玩法上似乎是存在一些區(qū)別?這種產(chǎn)品層面的變化是基于怎樣一種考慮?

Candy:從外界的角度來看,的確可能會(huì)認(rèn)為《Art Of War》與之前我們的產(chǎn)品差異化比較大。但從我們內(nèi)部的角度來看,事實(shí)上它應(yīng)該被稱為是一個(gè)里程碑式的作品。而事實(shí)上發(fā)展至今,我們在不同階段都有一些內(nèi)部被稱為是理程碑的作品。

比如說最早的《Word Story》、《Hello Stars》兩款作品,當(dāng)時(shí)我們的想法是通過大數(shù)據(jù)了解用戶的真實(shí)需求。因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)的大環(huán)境下,無論是小白用戶還是付費(fèi)用戶對我們來講都是新鮮的,我們想充分地了解他們的真實(shí)行為。

而到了之后的《Granny Legend》,這則是我們在從休閑游戲轉(zhuǎn)向中輕度休閑領(lǐng)域思路下所做的一個(gè)嘗試。這是因?yàn)樵谀莻€(gè)階段我們意識(shí)到了傳統(tǒng)的休閑游戲在玩法上存在局限性、同時(shí)產(chǎn)品的延展度也存在一定瓶頸。而在之前充分獲取用戶需求的基礎(chǔ)之上,我們希望能夠做一款易于上手,難于精通,且玩法擁有充分的延展性的作品。

而到了《Art Of War》的時(shí)候,這款作品其實(shí)出現(xiàn)的一個(gè)大背景是我們試圖調(diào)整發(fā)行線上IAA與IAP變現(xiàn)的平衡。畢竟在此之前的時(shí)候我們更多通過IAA廣告變現(xiàn),而現(xiàn)階段也希望能夠逐漸的過渡到IAP。

做IAA廣告的大前提是廣告位并非越多越好。你要找到核心循環(huán)的廣告位,這是最先開始設(shè)定的。用戶領(lǐng)金幣也好,抽卡也罷都和核心循環(huán)息息相關(guān)。

獨(dú)聯(lián)體:單從玩法層面的用戶需求上來說,從超休閑游戲轉(zhuǎn)到中輕度休閑游戲的還是會(huì)有一些不同。那在這個(gè)過程中你們有沒有走過一些彎路?而最終是怎么糾正過來的?

Candy:最大的彎路就是過度沉迷在過往的成功之上,但對于導(dǎo)致這個(gè)成功的原因理解卻不夠深入。

九鼎無雙所收獲的第一個(gè)爆款是《Word Link》,這款產(chǎn)品在我們剛剛做游戲的情況下迅速收獲了過億的下載量。對于當(dāng)時(shí)的我們來說是一個(gè)非常巨大的鼓舞。在這種情況下我們非常迅速的復(fù)制了多個(gè)Word類型的產(chǎn)品,以各種方式進(jìn)行精細(xì)化的打磨,如畫面更為精美,關(guān)卡更為復(fù)雜,玩法的融合等等。但最終的結(jié)果是這些后來的產(chǎn)品數(shù)據(jù)都不如《Word Link》。

這件事情最終充分教育了我們,并且告訴了我們兩個(gè)道理:第一,做產(chǎn)品就是做創(chuàng)意與內(nèi)容結(jié)合的輸出,而內(nèi)容輸出最終無法預(yù)測它的保質(zhì)期。拿當(dāng)時(shí)的市場來看,在《Word Link》成功之后,市場上出現(xiàn)了多款同類型的產(chǎn)品。而這種競品間的激烈競爭,使得市場迅速飽和。并且將產(chǎn)品的保質(zhì)期縮短。

第二,Word類產(chǎn)品真正的用戶需求是什么?事實(shí)上它就是一個(gè)針對于新手用戶或曰“白開水用戶”打發(fā)時(shí)間的產(chǎn)品。而對于這批用戶來講,融合玩法以及更高的難度對于他們來講顯然是過于復(fù)雜了。

獨(dú)聯(lián)體:那從商業(yè)化變現(xiàn)角度來說呢?剛才您提到《Art Of War》出現(xiàn)的一個(gè)大背景是希望將公司的IAP和IAA調(diào)整平衡。那么從IAA到IAP這里有沒有一些思路上的調(diào)整?

Candy:這是一定的,并且我們的觀點(diǎn)是這個(gè)問題沒有捷徑。像我們這樣過往做輕量級(jí)產(chǎn)品的研發(fā)商,在做這件事情上時(shí)首先要先將自己的思考方式從過往的產(chǎn)品思路中剝離出來。其次則是要重點(diǎn)關(guān)注核心數(shù)值的設(shè)置,以及對于用戶付費(fèi)需求的把握。而在這個(gè)過程中,難免會(huì)有“拍腦袋”的情況出現(xiàn)。

我們解決這個(gè)問題的方法是做AB TEST。游戲中不同的功能?不同的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)究竟哪個(gè)更合理?通過長期的AB TEST去決定,并且在這種情況下確定了產(chǎn)品的雛形。而我們的經(jīng)驗(yàn)是只要前期能夠開好頭,后期的目標(biāo)就會(huì)逐漸明確。比如說現(xiàn)在的IAP占比是10%,那么接下來的目標(biāo)能否是20%、30%?所有的產(chǎn)品功能圍繞這個(gè)目標(biāo)去持續(xù)更新,整體的規(guī)劃就會(huì)更為明確。

獨(dú)聯(lián)體:這個(gè)過程中會(huì)有一個(gè)問題,即IAP的增長可能會(huì)影響IAA的收入,對于這個(gè)問題你們是怎么解決的?

Candy:決定廣告收入的一定是產(chǎn)品本身的總用戶量。所以我們的選擇是推廣和變現(xiàn)同時(shí)發(fā)力,先將總用戶量做大,讓IAA穩(wěn)定下來。而后在一步一步地做IAP的收入。

獨(dú)聯(lián)體:聽起來這里既有運(yùn)營節(jié)奏的問題,也有產(chǎn)品階段的問題?

Candy:對?,F(xiàn)階段我們在IAA和IAP兩個(gè)層面做的相對比較均衡,而在未來我們?nèi)匀幌M鸌AP能夠占比更多一些。畢竟這款產(chǎn)品它的用戶覆蓋群體是比較大的,用戶也比較多元化。但就現(xiàn)階段來說我們已經(jīng)解決了小白用戶的上手問題,因此接下來要解決的就是核心用戶如何在這個(gè)生態(tài)里去進(jìn)一步付費(fèi)的問題。

獨(dú)聯(lián)體:但在這里同樣也有一個(gè)問題,那即是這種用戶盤子比較大的產(chǎn)品。你面對的是不同的用戶,他們的需求是不一樣的?你如何去統(tǒng)一這種需求呢?

Candy:為什么要統(tǒng)一用戶的需求呢?

我們做一款游戲也好,做一個(gè)平臺(tái)也好,我們只是在創(chuàng)造一個(gè)生態(tài)或曰一個(gè)規(guī)則。用戶在這個(gè)生態(tài)以及這套規(guī)則之下玩的開心,這應(yīng)該是你最終做產(chǎn)品的目的,而在他們開心的基礎(chǔ)上心甘情愿的為之付出金錢與時(shí)間,是做產(chǎn)品的思路。

在這個(gè)大前提之下,你的規(guī)則傾向哪一部分用戶都不對。你最終應(yīng)該做的事情是保持一個(gè)相對客觀的狀態(tài),而后去評估并且深挖用戶的真實(shí)需求。

獨(dú)聯(lián)體:這里有一個(gè)有趣的問題,我不知道是不是和IAP與IAA的平衡有關(guān)。但是總的來講我感覺《Art Of War》在廣告的設(shè)計(jì)與設(shè)置上是比較克制的,那我們在進(jìn)行這種設(shè)計(jì)的時(shí)候是怎樣讓它更為合理的?能夠起到作用,但是又對留存的影響不大?

Candy:沒有別的辦法,就是通過AB TEST去測。

事實(shí)上做IAA廣告有一個(gè)大前提是并不是廣告位越多越好。首先你要找的是核心循環(huán)的廣告位,這是最先開始設(shè)定的。因?yàn)橛脩纛I(lǐng)金幣也好,抽卡也罷都和核心循環(huán)息息相關(guān)。其次是精準(zhǔn)定位,如果確實(shí)難以取舍就去通過測試做對照,哪個(gè)廣告位效果不達(dá)標(biāo)就砍掉。

事實(shí)上的確如你所說,我們在產(chǎn)品中對于廣告是比較克制的。這不僅僅是在《Art Of War》中,同樣也出現(xiàn)在之前的一些產(chǎn)品中。因?yàn)槲覀兊恼J(rèn)為用戶本身對于廣告的體驗(yàn)感知是非常敏感的。所以最終通過長期穩(wěn)定的數(shù)據(jù)測試我們只確定了三個(gè)廣告場景——額外金牌、免費(fèi)金幣和寶箱加速,而在反復(fù)調(diào)整多次之后在也沒有去動(dòng)過它,而在之后也不會(huì)隨意的去加開廣告位。一方面是它的表現(xiàn)已經(jīng)足夠穩(wěn)定,另一方面是現(xiàn)在的業(yè)務(wù)重心仍然集中在提升IAP收入上。

做IAA廣告的大前提是廣告位并非越多越好。你要找到核心循環(huán)的廣告位,這是最先開始設(shè)定的。用戶領(lǐng)金幣也好,抽卡也罷都和核心循環(huán)息息相關(guān)

獨(dú)聯(lián)體:剛才您曾經(jīng)提到了一點(diǎn)是做有價(jià)值的好產(chǎn)品,那么這個(gè)有價(jià)值的好產(chǎn)品在前期立項(xiàng)的時(shí)候有沒有一些量化的標(biāo)準(zhǔn)?

Candy:這里的確有一些數(shù)據(jù)層面的東西,但是就我們的經(jīng)驗(yàn)來看在整套流程中至少在前期并沒有過度的關(guān)注數(shù)據(jù)的量化標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)橛螒蛟谏暇€測試之后,用戶本身會(huì)有一些口是心非的行為。比如說有些人會(huì)吐槽玩法粗糙但卻一直在玩。而有的人覺的關(guān)卡簡單,但稍微調(diào)整一下難度他們卻又不玩了。這些用戶行為顯然是無法通過單一的數(shù)據(jù)緯度去進(jìn)行判定的。它一定是個(gè)綜合的數(shù)據(jù)判定之下的結(jié)果。

因此,在這個(gè)階段我們通常會(huì)看游戲玩法的可延展性。如何去判斷這一點(diǎn)?最簡單的一個(gè)辦法就是看用戶的打開率,有的游戲用戶打開一次玩了幾十分鐘,但是之后他們在也不玩了。但是有的游戲用戶第一次打開只玩了兩三局,第二天沒有玩但是第三天又打開玩了幾局。

獨(dú)聯(lián)體:結(jié)合您剛才說的,您認(rèn)為《Art Of War》的亮點(diǎn)在哪里?

Candy:第一,滿足大眾的操作,易于上手。

第二,有深度的內(nèi)容。

第三,游戲開通了社交模塊,加深了用戶與用戶之間的聯(lián)絡(luò)。而在疫情期間數(shù)據(jù)反饋這猶為重要。

上述的三點(diǎn)其實(shí)我認(rèn)為也和我們的整體產(chǎn)品思路有關(guān)。盡管是一個(gè)策略游戲,我們還是希望能夠做成一個(gè)男女老少皆宜的,并且富有游戲性的產(chǎn)品。

獨(dú)聯(lián)體:剛才您說細(xì)節(jié)的處理不夠好,那么在這里細(xì)節(jié)指的是什么?

Candy:如何去更好的服務(wù)游戲里用戶?如何讓不同性別,不同年齡段的人,都在這個(gè)生態(tài)中能夠找到自己想要的樂趣。

在理想的狀態(tài)中,我們希望形成的效果是不同的用戶都可以在同一個(gè)游戲中找到感興趣的點(diǎn),而后在通過各種聯(lián)動(dòng)的活動(dòng)去做更多的內(nèi)容,這是一個(gè)好的游戲生態(tài)。而相比之下,如果目光僅僅關(guān)注在變現(xiàn)這個(gè)層面的話,那么產(chǎn)品永不可能做好。游戲行業(yè)本身就是服務(wù)行業(yè),用戶在一個(gè)生態(tài)中開心了,才會(huì)心甘情愿的在游戲里花費(fèi)時(shí)間與金錢。

獨(dú)聯(lián)體:但這一點(diǎn)要想實(shí)現(xiàn)聽起來是一個(gè)蠻大的挑戰(zhàn)?

Candy:毋庸置疑要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)各方面的挑戰(zhàn)都比較大。事實(shí)上《Art Of War》這個(gè)產(chǎn)品是在不斷的AB TEST中出現(xiàn)的,你管這叫小步快跑也好還是叫什么也好?整體來說它未來的路還很長,無論是從運(yùn)營還是其它等方面,它都需要時(shí)間去慢慢的完善。但同樣也隨著時(shí)間的推移,你會(huì)感覺這一切都是非常值得的。

獨(dú)聯(lián)體:這里不說那么遠(yuǎn),先從基礎(chǔ)的來講?!禔rt Of War》最初在上線的時(shí)候我們準(zhǔn)備的內(nèi)容大概有多少?

Candy:最初測試的版本內(nèi)容并不多,大概是50至100關(guān)。因?yàn)樵谶@個(gè)階段我們要做的僅僅是看這個(gè)產(chǎn)品的核心玩法能否在市場上通過驗(yàn)證,但從實(shí)際的效果來看,《Art Of War》的用戶玩到三百關(guān)以后基本上都去玩PVP或者去解鎖遠(yuǎn)征副本。但的確也有一些人會(huì)去玩PVE的部分。這個(gè)情況在一些之前的產(chǎn)品中也出現(xiàn)過,比如說《Word Link》,有的用戶曾經(jīng)玩了四千多關(guān)。

獨(dú)聯(lián)體:剛才您也說了這是一個(gè)大用戶量的產(chǎn)品,而它所針對的用戶也是多個(gè)國家與區(qū)域的。我想問的是那在不同的國家與區(qū)域中,是不是也發(fā)現(xiàn)了哪些地方的用戶會(huì)比較佛系一些?而某些地方會(huì)更肝一些?

Candy:用戶在行為上肯定是有所不同的,但是這種劃分往往不是以地域來進(jìn)行劃分的。而是以人群屬性為劃分的。

比如說你會(huì)看到在《Art Of War》中,30歲左右的男性用戶的策略意識(shí)、競技意識(shí)與升級(jí)意識(shí)都比較強(qiáng)。但相應(yīng)的來講很多年紀(jì)偏大的女性用戶的游戲行為就會(huì)以PVE為主,她們游戲的態(tài)度就是休閑。但這些與地域沒有明顯的關(guān)系。

獨(dú)聯(lián)體:這和游戲的形態(tài)似乎也有一些關(guān)系?

Candy:對。因?yàn)椴呗杂螒虿还苌鲜珠T檻做到多低,它也是一個(gè)策略游戲。很多人一聽到策略游戲第一印象就是“硬核”。這就會(huì)天然的勸退一些用戶,而我們在之前所做的工作很大程度上即是告訴用戶這個(gè)游戲不難。

獨(dú)聯(lián)體:說到第一印象,很多人同樣會(huì)對策略游戲有一個(gè)印象是“氪金”。而在《Art Of War》為了解決這個(gè)問題我們是怎么做的?

Candy:我們并不欣賞那種單純的挖坑讓用戶往里跳的付費(fèi)模型。我們更傾向于將用戶的付費(fèi)建立在他對于這個(gè)游戲真心的贊賞和喜愛的基礎(chǔ)之上。我們需要了解一點(diǎn),一個(gè)用戶在一個(gè)游戲中能夠沉淀下來,必然已經(jīng)是準(zhǔn)核心用戶。同時(shí)他一定也見過不少市場上類似的產(chǎn)品,對于相應(yīng)的套路必然也有所準(zhǔn)備。這點(diǎn)從用戶給我們提的意見反饋就可以看出來,他們之中有些人的意見比我們的策劃都更專業(yè)。也正因此我們一直秉承的一個(gè)產(chǎn)品思路是“一切以用戶體驗(yàn)為主“。

獨(dú)聯(lián)體:但單就付費(fèi)的模型來說,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)《Art Of War》的模型由于其自身的形態(tài)所以效果似乎也有限,那在這塊是否也會(huì)考慮給玩家做一些刺激?

Candy:不光是模型的問題,還有一點(diǎn)是策略游戲的用戶很多人是老玩家。因此在付費(fèi)這件事情上是有明確的評估與心理預(yù)期的,這是幾乎所有策略游戲都會(huì)面對的問題。因此我們現(xiàn)階段也在努力的調(diào)整數(shù)值的方向。

就現(xiàn)階段來說,對我們來講最大的欣慰即是在付費(fèi)層面很多之前不會(huì)付費(fèi)的用戶已經(jīng)開始以0.99美元、1.99美元這樣的價(jià)格去進(jìn)行付費(fèi)了。這個(gè)數(shù)字聽起來不高,但是從整個(gè)的用戶模型來看仍然是一個(gè)積極的反饋。

在這里我們的心態(tài)是比較好的。游戲的形態(tài)決定了我們并不指望玩家像一些重氪游戲那樣上來就充值幾萬塊錢。我們希望的是構(gòu)筑一個(gè)有包容性的生態(tài),在這個(gè)生態(tài)基礎(chǔ)之上,你付費(fèi)0.99美元是我們的用戶,花1000美元也是我們的用戶,而花到十幾萬美元是我們的VIP客戶。但歸跟結(jié)底來講他們都是享受我們服務(wù)的客戶。

用戶的心智最終只能存儲(chǔ)七條左右的廣告信息,因此你要努力尋找攻破用戶心智的點(diǎn),而不是單純用堆量的方式給用戶塞垃圾。

獨(dú)聯(lián)體:聊聊買量推廣吧,這是很多人都關(guān)注的點(diǎn)。我們在游戲買量推廣的過程中有沒有一些獨(dú)有的心得?

Candy:首先每家發(fā)行商有自己的方法論,這一點(diǎn)可能沒辦法完全套用。但具體到我們來說,會(huì)有幾個(gè)原則是遵循的。

第一,我們的產(chǎn)品本身吸量能力以及用戶增長都不錯(cuò),那么這就對操盤手對于其所推廣的平臺(tái)提出了更高的要求。即你是負(fù)責(zé)Facebook的,那么這個(gè)平臺(tái)的用戶你要用心去了解,去感知。能夠在第一時(shí)間感知到這個(gè)平臺(tái)帶來的量是怎樣的?

第二,素材層面,針對于不同的用戶怎樣的創(chuàng)意可以吸引他們?對于我們來講,做一個(gè)素材和做一個(gè)產(chǎn)品是一樣的。最終落點(diǎn)是用戶體驗(yàn)。畢竟我們做的是創(chuàng)意行業(yè)。

第三,不冒險(xiǎn)。在這里冒險(xiǎn)指的是貿(mào)然對一個(gè)不太熟悉的平臺(tái)去進(jìn)行推廣。這可能是很多人都經(jīng)歷過的事情,即要同時(shí)推廣線上、線下多少個(gè)渠道?但你是否真正的了解這些平臺(tái)與渠道?我指的了解并不是簡單的了解或者說是“推廣過”這么簡單,而是指你深入了解這個(gè)平臺(tái),了解其核心的算法以及平臺(tái)機(jī)制。

獨(dú)聯(lián)體:這里說的詳細(xì)一點(diǎn),您剛才說要對于平臺(tái)有充分的了解。那么就以常用的Facebook來說,單就這個(gè)平臺(tái)的用戶我們的理解是怎樣的?又如何去制定適合我們的產(chǎn)品投放策略?

Candy:首先你要評估Facebook的用戶是怎樣的?先去做一個(gè)大類的區(qū)分。比如說Facebook的流量會(huì)拆分,分為Facebook、Instagram和其它接入的產(chǎn)品流量。那在評估后我們會(huì)發(fā)現(xiàn)Instagram的用戶偏年輕化一些,總體來看并不是特別適合我們現(xiàn)在的游戲。因此我們主力要做的是Facebook和其它這部分的流量。

在往下走,我們要分析的是Facebook哪部分用戶更適合我們?我們是不是在這個(gè)過程中要用更精細(xì)化的方式去投放?

獨(dú)聯(lián)體:在推廣這個(gè)層面我們主要采取了視頻推廣,那圍繞這塊是否有一些可以分享的經(jīng)驗(yàn)?

Candy:這里不同的廠商有不同的做法,但就我們來講的話有兩個(gè)點(diǎn)比較關(guān)系。第一,深入地了解游戲,并且深入地去尋找那些讓用戶感同深受的點(diǎn)。第二,不要套路化,盡量去做創(chuàng)新。

為什么要這么做?首先從行業(yè)的現(xiàn)狀來看,今天游戲行業(yè)有一個(gè)最大的問題是很多公司的投放不玩游戲。他們往往是基于過往買量成功的素材而后直接套用,但這種方式是很難真正找到用戶對于某一素材認(rèn)同的關(guān)鍵點(diǎn)的。

實(shí)際上我們在做這件事時(shí)要明白的一點(diǎn)是線上廣告的思路和線下廣告的思路是一致的,最終你能記住的僅僅是那最經(jīng)典的一條。有人做過測試,用戶的心智最終只能存儲(chǔ)七條左右的廣告信息,也正因此在這里我們一直努力尋找著攻破用戶心智的點(diǎn),而不是單純的用堆量的方式給用戶塞垃圾。

獨(dú)聯(lián)體:剛才您提到《Art Of War》的成功要素同時(shí)也包括社交因素。事實(shí)上我們今天也看到歐美地區(qū)很多休閑游戲與中度游戲都會(huì)去做社交的部分。那么我想問的是從目前來看,您認(rèn)為在游戲中促進(jìn)用戶之間的社交哪種方式驗(yàn)證效果是比較好的?未來是否還會(huì)有一些新的想法與嘗試?

Candy:這塊我暫時(shí)無法回答你。但是在社交層面我們的總體思路是“不強(qiáng)制”。

事實(shí)上今天你可以看到《Art Of War》用戶自發(fā)已經(jīng)形成了專有的用戶群,他們會(huì)自己去建立自己的公會(huì)。韓國用戶是一批人、俄羅斯是一批、美國又是一批。作為官方我們在這里要做的僅僅是去提供環(huán)境進(jìn)行有效的引導(dǎo)。其次則是引入一些基于公會(huì)的玩法,現(xiàn)階段我們也的確在做融合。

獨(dú)聯(lián)體:問有一個(gè)有趣的問題,九鼎無雙內(nèi)部今天對于《Art Of War》的定位是究竟是把它當(dāng)做一個(gè)SLG游戲來運(yùn)營?還是當(dāng)成一個(gè)休閑游戲運(yùn)營?

Candy:事實(shí)上我們想做的是一個(gè)全新的休閑策略品類。這個(gè)品類在我們的認(rèn)知中應(yīng)該是介于休閑與策略之間。休閑游戲的傳統(tǒng)用戶可以去玩,而喜愛策略的用戶也可以去嘗試我們的遠(yuǎn)征模塊,通過這個(gè)模塊去滿足你開疆拓土的需求。但總的來講,我們?nèi)匀幌M谶@個(gè)產(chǎn)品中打造的是一個(gè)比較休閑的環(huán)境。

獨(dú)聯(lián)體:這個(gè)對外似乎不大好解釋?

Candy:對。我們今天招聘的時(shí)候?qū)ν庖舱f我們做的是一個(gè)休閑策略游戲,但是對方確實(shí)比較難以理解這是一個(gè)怎樣的產(chǎn)品?但對我們來講我們追求的仍然是Supercell的設(shè)計(jì)思路,你看他們會(huì)定義自己做的是什么產(chǎn)品嗎?我們也一樣,最終要做的僅僅是讓大家開心的游戲。

獨(dú)聯(lián)體:最后總結(jié)一下,從《Art Of War》這個(gè)產(chǎn)品,我們本身收獲了一些什么東西?

Candy:我認(rèn)為現(xiàn)在還沒有到總結(jié)的時(shí)候,因?yàn)椤禔rt Of War》今天在我們看來還遠(yuǎn)沒有到天花板。因此我們會(huì)一直持續(xù)的更新,包括我們的創(chuàng)意中心也會(huì)把核心資源一直投入到《Art Of War》中。這個(gè)產(chǎn)品在我們看來潛力還很大。

但如果說要問收獲的話,的確這個(gè)游戲也讓我們自己收獲了很多。比如說自身的技術(shù)問題、協(xié)同問題、產(chǎn)品迭代問題、優(yōu)先級(jí)問題這都是《Art Of War》帶給我們的收獲。其次我們也在這個(gè)領(lǐng)域積累了一些經(jīng)驗(yàn),比如說我們發(fā)現(xiàn)核心玩家對策略非常感興趣,但是又不能讓他們在其中感覺燒腦。那么我們在中度游戲、易于上手、強(qiáng)調(diào)社交這些標(biāo)簽之上能否在策略游戲中將RTS也融合進(jìn)來?

獨(dú)聯(lián)體:那從這個(gè)角度出發(fā),我們接下來要做一部怎樣的產(chǎn)品?

Candy:我們在2020年底如果進(jìn)展順利的話會(huì)發(fā)布一個(gè)新產(chǎn)品。這個(gè)產(chǎn)品沒有限制品類,還是一個(gè)融合玩法的作品。我們的總體思路仍然是不限制品類,讓大家玩起來感覺有趣。

獨(dú)聯(lián)體:最后一個(gè)問題,從宏觀的角度上來看我們看今天休閑游戲的市場是越來越大了。甚至在日韓市場也形成了規(guī)模,那么您對于休閑游戲市場當(dāng)前以及未來是怎么看待的?

Candy:首先市場的競爭肯定越來越激烈,門檻也會(huì)愈發(fā)提升。說的再直接一點(diǎn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)今天的休閑游戲已經(jīng)逐漸演變?yōu)榇髲S的游戲,類似于幾年前仍然可以通過自然量、口碑傳播將一款產(chǎn)品送上榜首的情況幾乎沒有了。而與之相對的,國內(nèi)國際的頭部休閑游戲廠商背后都有了大型資本的扶持,比如說Lion Studio、比如說Voodoo。

這種情況基本證明了市場的第一個(gè)紅利期已經(jīng)過了,頭部的大廠如Voodoo等均已經(jīng)完成了自己的開發(fā)者生態(tài)。在這種情況下我認(rèn)為行業(yè)賺快錢的機(jī)會(huì)已經(jīng)很渺茫了,而最終的解決方案仍然是靜下心來潛心研究產(chǎn)品。比如說我們看今年的爆款產(chǎn)品《Among Us》,這家研發(fā)商沉淀了多年才推出這樣一個(gè)產(chǎn)品。要把所有的思考都放在如何去做更有創(chuàng)意,更好的產(chǎn)品身上。如果你的產(chǎn)品真的做的不錯(cuò),那么用戶在市場上一定會(huì)去為你買單。你看今天市場上逐漸形成主流的95后與00后用戶,他們是非常愿意為個(gè)性化和高質(zhì)量的游戲內(nèi)容買單的,這在國際范圍內(nèi)都是一樣的。

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