敘事設(shè)計(jì)師談?dòng)螒蜷_發(fā)者優(yōu)化敘事設(shè)計(jì)4個(gè)的問題
原作者:James Batchelor 譯者:Willow Wu
敘事設(shè)計(jì)是“電子游戲最棘手的部分之一,考慮到大多數(shù)開發(fā)者都認(rèn)為它不屬于開發(fā)工作的一部分,情況就變得更加嚴(yán)峻了?!?/span>
這是Chris Bateman的原話,他是一名敘事設(shè)計(jì)師,已經(jīng)參與過50多個(gè)游戲項(xiàng)目的敘事工作,最近的作品是《海島大亨6》(Tropico 6)以及備受贊譽(yù)的PSVR冒險(xiǎn)游戲The Persistence。在Develop:Brighton 2019活動(dòng)中,他發(fā)表了一篇題為“敘事設(shè)計(jì)的生存指南”的演講,談?wù)摿擞螒騽∏槿绾尾拍芘c玩法更好地交織在一起。
“我們其實(shí)并不知道如何才能最大化利用游戲劇情,”他說?!翱尚兄ㄊ窃趥鹘y(tǒng)寫作和游戲設(shè)計(jì)之間建立對(duì)話。傳統(tǒng)寫作和游戲設(shè)計(jì)的交叉部分就是敘事設(shè)計(jì)。”
但是所謂的傳統(tǒng)寫作是指什么呢?Bateman說它大概可以分為角色、情節(jié)和主題,并指出最后一項(xiàng)“容易被忽視,尤其是在電子游戲中。”
至于如何在游戲中布置這些內(nèi)容,他提出了開發(fā)者應(yīng)該自問的四個(gè)問題。
Grand Theft Auto V(from indiewire)
1.劇情系統(tǒng)如何與游戲的其它系統(tǒng)相互相配合?
“我不認(rèn)為劇情是存在于硬幣的另一面,”他說?!拔艺J(rèn)為劇情是游戲多個(gè)系統(tǒng)中的一員,它們必須互相合作?!?/span>
他以《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》為例開始了他的演講,這個(gè)游戲這既可以看作是林克的故事——失敗的英雄重振自我,最終擊敗災(zāi)厄加農(nóng),也可以看作是塞爾達(dá)的故事——她最終學(xué)會(huì)掌控自己的力量,在林克的幫助下?lián)魯〖愚r(nóng)。
“問題在于每個(gè)電子游戲的故事核心都有一個(gè)潛在炸彈,隨時(shí)可能搞砸一切——那就是玩家。他們不一定會(huì)跟著劇情走。對(duì)大多數(shù)玩家來說,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的故事與其說是上面這兩種情節(jié)梗概中的其中一種,倒不如說是他們?cè)诤@斒澜缬龅降囊欢讶ぢ勢(shì)W事?!?/span>
隨著開放世界的日益流行,這個(gè)問題也逐漸顯露出來了。要在類似的游戲中講故事,大多數(shù)開發(fā)者都選擇模仿《俠盜獵車手3》的方法:讓玩家跟隨導(dǎo)航點(diǎn)(waypoints)觸發(fā)下一個(gè)劇情任務(wù),隨著劇情的展開最終可以看到整個(gè)地圖。
“在任務(wù)與任務(wù)間,玩家可以自由地在這片區(qū)域閑逛、做他們想做的事情,”Bateman說?!伴_放世界游戲的情節(jié)推進(jìn)基本上就是沿著一個(gè)接一個(gè)的導(dǎo)航點(diǎn)去觸發(fā)下一個(gè)劇情任務(wù)?!?/span>
《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》顯然不是這種模式,因?yàn)閮H有的固定導(dǎo)航點(diǎn)就是四座神龕,然后是最后的boss。Bateman表示,這是自初代《輻射》以來我們看到的又一個(gè)開放敘事結(jié)構(gòu),胸有成竹的玩家能夠直接去找boss。《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》確實(shí)有更豐富的敘事元素——比如可解鎖的回憶,讓塞爾達(dá)的故事更加完整。但是收集順序是隨機(jī)的,你甚至可能完全錯(cuò)過。
“敘事設(shè)計(jì)就是結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),”Bateman說?!半娮佑螒蚝凸适露夹枰Y(jié)構(gòu)。敘事設(shè)計(jì)就是將故事結(jié)構(gòu)與游戲結(jié)構(gòu)結(jié)合起來的一種挑戰(zhàn)。
“本質(zhì)意思就是將劇情情節(jié)融入到世界的地理環(huán)境中,不管是哪個(gè)類型的開放世界游戲。你策劃好了劇情中的所有事件,接著得讓它們?cè)谟螒蚴澜缰邪l(fā)揮實(shí)際作用,這樣才能引導(dǎo)玩家?!?/span>
2.面具和游戲角色之間的關(guān)系?
在電子游戲中,你控制的這個(gè)化身是游戲中虛擬的一個(gè)角色,同時(shí)也是“玩家進(jìn)入游戲世界所戴的一個(gè)面具”——但有一個(gè)問題你得思考思考。
“玩家戴上面具后,他們的主觀行為行動(dòng)并不一定要跟游戲中角色規(guī)劃好行為行動(dòng)保持一致,”Bateman說。“面具與角色之間存在著恒定張力。”
大多數(shù)商業(yè)電子游戲的慣用解決方式是玩家與開發(fā)者輪流扮演角色。角色的大部分時(shí)間由玩家掌控,而開發(fā)者負(fù)責(zé)過場(chǎng)動(dòng)畫。這是一個(gè)呈現(xiàn)角色發(fā)展和劇情的好辦法,但不一定會(huì)讓玩家過多介入。
“我們解決這個(gè)問題的方法是給玩家制造一個(gè)控制假象,讓他們?cè)诠适碌哪硞€(gè)特定時(shí)刻做出重大選擇,”Bateman說。“提供選擇是一個(gè)非常奏效的辦法,但實(shí)際上玩家沒有多少發(fā)揮空間。無論你選擇哪種方式,所有的結(jié)果都是由開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定。
“但是這能起作用,而且玩家也買賬,他們操控角色,也觀看過場(chǎng)動(dòng)畫。正是因?yàn)樗麄兂两趧∏橹?,這些選擇才對(duì)他們尤為重要?!?/span>
第二個(gè)主要商業(yè)模式是化身的個(gè)性與玩家的惡作劇傾向相一致。《俠盜獵車手》的主人公就是一個(gè)很好的例子——擁有這種性格的角色在任務(wù)與任務(wù)之間肆意搞破壞也不會(huì)讓人感覺OOC。此模式有助于呈現(xiàn)劇情,玩家也有自由發(fā)揮的空間,但一般不適用于角色的深層探索。
Batema表示藝術(shù)游戲的模式則截然不同。他舉了一個(gè)例子:《萬眾狂歡》(Everybody’s Gone To The Rapture),玩家成為了目擊者,看著那些已發(fā)生的事情景再現(xiàn)?;蛘?,開發(fā)者可以讓玩家成為某個(gè)更具體的角色,就跟《莎木》里一樣。
3.玩家如何推動(dòng)情節(jié)、講述他們的故事?
電子游戲的情節(jié)推動(dòng)并不只是依靠到達(dá)下一個(gè)目的地或者解鎖下一個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫來表現(xiàn)。玩家是怎么到那的,以及他們?cè)诼吠局杏龅降碾y忘的事,讓劇情(或至少是他們的游戲體驗(yàn))變得更加豐富。
Bateman說玩家所采取的行動(dòng)能夠有效地推動(dòng)情節(jié),而且可以有多種形式。
Bateman拿塞爾達(dá)系列的另一個(gè)游戲來舉例:《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》,游戲中的武器、在特定情況下使用的道具、助攻角色娜薇、還有加農(nóng)、塞爾達(dá)和因帕這樣的重要角色都是推動(dòng)情節(jié)的關(guān)鍵元素。
“塞爾達(dá)游戲有很多可以推動(dòng)劇情的元素,當(dāng)然這也意味著開發(fā)團(tuán)隊(duì)斥了巨資。如果你現(xiàn)在正計(jì)劃著做一款電子游戲,不要模仿塞爾達(dá)的這個(gè)特點(diǎn),因?yàn)檫@會(huì)給你帶來非常沉重的預(yù)算負(fù)擔(dān)。推動(dòng)情節(jié)的元素實(shí)在太多了,這對(duì)玩家來說是好事,但這也是為什么塞爾達(dá)游戲發(fā)行速度較慢的原因,任天堂必須攔住它們,繼續(xù)調(diào)整。
相比之下,經(jīng)典的《古墓麗影》系列所包含的推動(dòng)情節(jié)元素就很少,主要是看玩家怎么利用環(huán)境——攀爬避開陷阱、使用武器攻擊所有想殺害勞拉的動(dòng)物。
“就玩家的敘事發(fā)揮空間而言,《古墓麗影》并沒有特別多,尤其是考慮到玩家需要反復(fù)嘗試避開陷阱,死亡重來就費(fèi)了很多時(shí)間,”Bateman說道?!暗沁@樣效果也不錯(cuò),它呈現(xiàn)的劇情與勞拉的生活背景相契合?!?/span>
你在初代的《刺客信條》中可以看到《古墓麗影》模式的改版:可以推動(dòng)情節(jié)的元素只有一套武器,同樣還有與環(huán)境配合的能力。不同之處在于育碧向玩家發(fā)出機(jī)會(huì)信號(hào)的巧妙方式。
“在屋頂上看到白鴿就等于告訴你一條非常明確的信息:‘你可以從這里跳下去,那兒會(huì)有一堆干草接你,不管這個(gè)高度有多可怕?!@就增強(qiáng)了玩家在游戲世界的掌控權(quán)?!?/span>
Bateman繼續(xù)說:“這是一種簡(jiǎn)單有效的敘事設(shè)計(jì),雖說有一些不符合常理的設(shè)定。將一切元素簡(jiǎn)化,為的就是能讓玩家在游戲世界中感受到自己的主宰權(quán)。
“通過給玩家的可推動(dòng)情節(jié)的元素賦予他們?cè)谟螒蚴澜绲恼瓶貦?quán)。玩家所能講述的故事只能由你所給予的元素延伸而出。如果你能夠巧妙地使用這些元素,即使數(shù)量少也沒關(guān)系。但大部分高預(yù)算游戲都喜歡為玩家提供更大的范圍——或像《刺客信條》那樣提供少量元素,但同時(shí)也提供了在環(huán)境中使用它們的巧妙方法。”
4.如何在游戲結(jié)構(gòu)中的體現(xiàn)劇情、掌控權(quán)和主題?
“構(gòu)建游戲其實(shí)就是在為情節(jié)展開方式、玩家的掌控權(quán)分配以及游戲關(guān)卡中的主題表現(xiàn)鋪路。”Bateman解釋道?!澳阋部梢酝ㄟ^故事素材表達(dá)主題,但是如果游戲是一種藝術(shù)形式——我認(rèn)為是——我們應(yīng)該用最具創(chuàng)意的方式使用它的元素,這同時(shí)也意味著要讓游戲機(jī)制與故事的主題保持統(tǒng)一?!?/span>
Bateman承認(rèn)說“這很難實(shí)現(xiàn)”,但是有個(gè)辦法是重新考慮游戲玩法的核心循環(huán),就是玩家一直在重復(fù)的東西。當(dāng)然了,這取決于游戲劇情的結(jié)構(gòu)。
像《魔界村》這樣的老式線性游戲,玩家不得不在游戲過程中多次停下來對(duì)付敵人。這對(duì)呈現(xiàn)劇情沒有多大影響,但是“這樣一來玩家就處于一個(gè)比較被動(dòng)的位置,而且游戲也沒給什么元素能讓你真正圍繞主題做些什么,因?yàn)樗惺虑槎际蔷€性的。”
“別誤會(huì),我很喜歡《魔界村》,但是線性結(jié)構(gòu)真的很難呈現(xiàn)出什么有趣的主題?!?/span>
在類銀河戰(zhàn)士惡魔城結(jié)構(gòu)中——或者Zeldroid結(jié)構(gòu),Bateman認(rèn)為這個(gè)詞更精確——玩家獲得能夠解鎖新地點(diǎn)的物品,從而創(chuàng)建了存檔點(diǎn),你可以肯定玩家一定會(huì)經(jīng)過這里。這樣能夠幫助展開劇情,為主題表現(xiàn)提供了一個(gè)很好的機(jī)會(huì)?!澳惬@得了某些東西,雖然還不清楚它們真正的用途,但重要的是它們是你進(jìn)入新區(qū)域的入場(chǎng)券?!?/span>
我們?cè)倩氐缴衔乃懻摰拈_放世界,Bateman觀察到了兩種類型。第一是類似《精英》這樣80年代風(fēng)格的游戲,玩家可以想去任何他們想去的地方。它們并不適合呈現(xiàn)布局精妙的故事,因?yàn)椤澳闼茏龅木褪翘剿魇澜?、過完劇情?!彼鼈兘o了玩家極大的自由,但主題是否能被理解就無法確定了。
“我們不再用這種方式制作游戲,但我覺得在可以自由移動(dòng)、沒有劇情任務(wù)鏈的世界里,它可以在主題的藝術(shù)、創(chuàng)造性應(yīng)用方面發(fā)揮作用。”
另外一種是設(shè)置一系列導(dǎo)航點(diǎn)的開放世界,它們既能表達(dá)劇情也能讓玩家自由探索“不走劇情的時(shí)候你可以自由地探索這個(gè)80年代的世界?!钡撬鼈儾焕诒憩F(xiàn)游戲主題,因?yàn)椤巴ǔ_@種通過導(dǎo)航點(diǎn)闡述的故事與玩家的重復(fù)活動(dòng)無法契合?!?/span>
“開放世界游戲的核心循環(huán)不太可能與即時(shí)劇情保持契合。但如果你們能證明我是錯(cuò)的,我會(huì)也會(huì)很高興?!?/span>
Bateman目前正在開發(fā)一款80年代風(fēng)格的開放世界游戲《絲路》(Silk),從羅馬帝國(guó)到三國(guó)時(shí)期中國(guó)的一段冒險(xiǎn)旅程。他希望利用《絲路》來探索一款游戲如何能夠在同盟角色是唯一劇情推動(dòng)媒介的前提下呈現(xiàn)主題。