開發(fā)者探討為什么電子游戲行業(yè)逐漸拋棄了好萊塢模式
原作者:Tien Tzuo 譯者:Willow Wu
在不久之前,那些大制作的游戲一般會(huì)像好萊塢大片那樣宣傳銷售:華麗的預(yù)告片、留言板炒作、影迷提前放映會(huì)、最后是成敗攸關(guān)的發(fā)行日期。早期銷量就能決定產(chǎn)品是《俠盜獵車手5》這樣的大熱門還是《變形金剛:暗焰崛起》這樣的口碑撲街之作。
但后來有意思的事發(fā)生了。這些游戲不怎么做前期宣傳了,就跟樂壇天后碧昂絲發(fā)新專輯一樣。就比如說,去年二月的《Apex英雄》在發(fā)行前沒有任何消息,宣布即上線,然而游戲發(fā)行后8小時(shí)就吸引了超過100萬的玩家。在第一個(gè)月,游戲獲得了5000萬玩家以及9200萬美元的收益。
游戲即服務(wù),為游戲服務(wù)
傳統(tǒng)游戲開發(fā)商和分銷商開始追趕這個(gè)潮流了。他們不再把關(guān)注全部聚焦在游戲主機(jī)或者單個(gè)游戲的銷量上,而是越來越多地關(guān)注如何通過持續(xù)的服務(wù)來獲得、留住用戶,也就是?游戲即服務(wù)(Games as a service,GaaS)這個(gè)理念。而且這一理念本身也在變化:不再局限于在游戲內(nèi)提供服務(wù),而是在服務(wù)中提供游戲。
Home Screen(from gamasutra.com)
看看最近幾大公司的消息——微軟云游戲服務(wù)的新項(xiàng)目Project xCloud;谷歌即將到來的串流游戲平臺(tái)Stadia;Nvidia的新云游戲服務(wù)GeForce Now。
變化的不僅僅是游戲產(chǎn)品,整個(gè)行業(yè)的商業(yè)模式也在發(fā)生轉(zhuǎn)變。如今不再是噱頭十足的好萊塢式預(yù)告+決定產(chǎn)品生死的首周末銷量,而是通過訂閱服務(wù)創(chuàng)造穩(wěn)定經(jīng)常性的收入,產(chǎn)生與亞馬遜Prime會(huì)員一樣的鎖定效應(yīng)(lock-in effect)。舉個(gè)例子,有些游戲的擴(kuò)展包已經(jīng)成為“賽季通行證”,其中包括大量的免費(fèi)內(nèi)容,由此來確保玩家的游戲粘性。而體育游戲的套路基本上都是不斷收集新球員,就比如FIFA的Ultimate Team模式。
每周更新
還有另外一件有趣的事:現(xiàn)在的很多游戲不再是以年為單位更新了,他們可以每周都更新。電子游戲不再按照獨(dú)立產(chǎn)品的模式開發(fā)、銷售,它們逐漸轉(zhuǎn)向服務(wù)模式,伴隨著持續(xù)更新和良性的反饋循環(huán)。
就比如《堡壘之夜》,不斷推出一些有趣的新招數(shù),比如巨型粉色機(jī)器人和Marshmello音樂節(jié)。比起好萊塢大片模式,這種游戲開發(fā)方式更傾向于以訂閱為基礎(chǔ)的軟件即服務(wù)(Software-as-a-Service,SaaS)模式。玩過的人都知道,《堡壘之夜》并沒有年度更新,它是以季節(jié)為單位的,差不多是十周更新一次。這樣開發(fā)者能提供更多敘事內(nèi)容,吸引更多玩家。
從Eric Ries的《精益創(chuàng)業(yè)》從獲得啟發(fā),Epic Games通過實(shí)驗(yàn)、驗(yàn)證性學(xué)習(xí)和迭代逐漸縮短了產(chǎn)品開發(fā)周期。除此之外,他們還創(chuàng)造了一個(gè)良性的反饋循環(huán),利用用戶的反饋優(yōu)化產(chǎn)品開發(fā)。這其實(shí)是“《堡壘之夜》即服務(wù)(Fortnite-as-a-Service)”。然而,隨著Epic給開發(fā)人員施加的壓力越來越大,要求他們滿足新的需求,員工的抵觸情緒也逐漸顯露了出來(為了維持《堡壘之夜》的強(qiáng)勁勢(shì)頭,開發(fā)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)時(shí)間加班,再加上管理層決策不斷變動(dòng),態(tài)度強(qiáng)硬,員工的工作氛圍非常壓抑、艱苦,游戲邦注)。因此,如何制定可持續(xù)的更新計(jì)劃將對(duì)行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。
Unity Technologies是反映模式轉(zhuǎn)變的另一個(gè)例子。Unity是世界上最受歡迎的開發(fā)平臺(tái)之一,全球一半以上的游戲都使用了Unity引擎,每年還有不少電影也應(yīng)用了Unity的技術(shù)。幾年前,Unity為了規(guī)避“早期銷量決定產(chǎn)品成敗”模式所帶來的風(fēng)險(xiǎn),他們決定追尋一個(gè)能夠獲得經(jīng)常性收入的商業(yè)模式。
從永久授權(quán)到訂閱的轉(zhuǎn)變不僅是財(cái)務(wù)上的需要,也是一種創(chuàng)造性的轉(zhuǎn)變?!霸诋?dāng)今的環(huán)境下,我們不可能因?yàn)檐浖蠓戮桶延脩魯R置一年,”Unity聯(lián)合創(chuàng)始人Joachim Ante在博客中寫道。“我們認(rèn)為把這些新特性全部做完,然后一次性發(fā)行,這對(duì)Unity開發(fā)者來說并不好。轉(zhuǎn)向訂閱模式后,我們會(huì)每周持續(xù)更新,讓Unity通過一個(gè)漸進(jìn)性的過程變得更好。一個(gè)特性做完后,我們就會(huì)發(fā)行。如果沒有達(dá)到理想狀態(tài),我們會(huì)等下一次。為了給用戶提供一個(gè)穩(wěn)定、好用的平臺(tái),轉(zhuǎn)向訂閱模式是必要的。”
訂閱的優(yōu)勢(shì)
我們從中又看到了SaaS理念。大多數(shù)SaaS公司每月都會(huì)更新產(chǎn)品,而不是像許多體育類游戲系列那樣年度大更新。確實(shí),這個(gè)速度有時(shí)會(huì)讓人覺得挺苛刻,但訂閱模式實(shí)際上為想法和創(chuàng)意提供了更多的空間,因?yàn)殚_發(fā)人員并沒有被束縛在年度更新的內(nèi)容框架之內(nèi),否則他們要做出許多艱難的決定:該砍掉哪些內(nèi)容,該保留哪些內(nèi)容。
“通過訂閱模式,我們可以知道哪些游戲是最受歡迎的,游戲中的哪些部分是玩家最喜歡玩的,”EA高級(jí)副總裁Mike Blank在最近的E3大會(huì)上說道?!案鶕?jù)這些信息,我們可以嘗試著定制一個(gè)更貼合玩家需求的產(chǎn)品?!?/span>
從訂閱模式中受益的不只是開發(fā)團(tuán)隊(duì)——游戲捆綁包訂閱也鼓勵(lì)玩家進(jìn)一步探索、發(fā)揮創(chuàng)造力。國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)的研究總監(jiān)Lewis Ward近期談到:“我們的調(diào)查顯示訂閱游戲捆綁包的用戶會(huì)更傾向于嘗試他們?cè)静粫?huì)玩的游戲。所以對(duì)于發(fā)行商來說,好消息就是訂閱者們現(xiàn)在更有可能去主動(dòng)接觸他們的產(chǎn)品了,因?yàn)檫@些游戲在捆綁包里幾乎可以算是免費(fèi)的。壞消息是如果你抓不住這些近在咫尺的用戶,他們會(huì)更干脆地拋棄你的游戲?!?/span>
這就是訂閱模式的吸引力和挑戰(zhàn)性。較低的用戶獲取成本意味著無論是哪種服務(wù),你都能得到一個(gè)可觀的訂閱量。但是要抓住機(jī)遇,你就得不斷給他們呈現(xiàn)驚喜。
游戲公司在嘗試模仿Netflix——你看看微軟Xbox Game Pass,他們的目標(biāo)是成為電子游戲版的Netflix。雖然大家都喜歡熱門大作,但當(dāng)務(wù)之急是將它的熱度轉(zhuǎn)化為訂閱收入的增長(zhǎng)。游戲公司以及Netflix可以提升的地方就是繼續(xù)推動(dòng)飛輪,形成一個(gè)良性循環(huán)——更多玩家參與能夠促成更好的服務(wù),然后繼續(xù)吸引更多玩家。Netflix或許應(yīng)該思考如何才能留住像《老友記》《辦公室》這樣的經(jīng)典必看劇集,這對(duì)它們的用戶留存策略至關(guān)重要。
總結(jié)
簡(jiǎn)而言之,面對(duì)新的競(jìng)爭(zhēng),游戲公司——尤其是傳統(tǒng)游戲主機(jī)制造商和分銷商——正在想方設(shè)法維持自己的地位。索尼PlayStation現(xiàn)在有大約3640萬訂閱者,Microsoft Live有6400萬,而Nintendo Switch Online現(xiàn)在的訂閱人數(shù)也超過了1000萬。他們現(xiàn)在不再?gòu)摹百u游戲”的角度去思考戰(zhàn)略,而是如何獲取、留存訂閱者。
未來的云游戲系統(tǒng)——例如谷歌的Stadia和微軟Project xCloud——只會(huì)加速“游戲即服務(wù)”的趨勢(shì)發(fā)展,能夠讓玩家實(shí)現(xiàn)游戲串流,就像是在Netflix或者YouTube上看視頻一樣。想想看,Stadia和xCloud正在顛覆傳統(tǒng)游戲玩法,讓人們可以直接在手機(jī)或電腦上大制作游戲。換句話說,你可以不用借助過時(shí)主機(jī)就能玩到主機(jī)質(zhì)量級(jí)別的游戲。
對(duì)游戲公司來說,這讓他們看到了未開發(fā)的收入來源。對(duì)消費(fèi)者來說,這是訂閱服務(wù)帶來的另一個(gè)關(guān)鍵好處——我們得到想要的游戲體驗(yàn),又不必面對(duì)產(chǎn)品計(jì)劃性淘汰所帶來的煩惱。我們提取了產(chǎn)品中的服務(wù),如果它能迎合用戶的需求、提供新式體驗(yàn),我們就會(huì)留下來。
我不認(rèn)為大制作游戲會(huì)很快擺脫當(dāng)前的發(fā)行方式,營(yíng)銷部門的人太喜歡它們了。但是如果一個(gè)游戲工作室想要長(zhǎng)期發(fā)展下去、不被玩家遺忘,那么他們就必須制定某種訂閱策略,每個(gè)月給用戶提供新東西。