開發(fā)者探討為什么電子游戲行業(yè)逐漸拋棄了好萊塢模式
原作者:Tien Tzuo 譯者:Willow Wu
在不久之前,那些大制作的游戲一般會像好萊塢大片那樣宣傳銷售:華麗的預告片、留言板炒作、影迷提前放映會、最后是成敗攸關的發(fā)行日期。早期銷量就能決定產(chǎn)品是《俠盜獵車手5》這樣的大熱門還是《變形金剛:暗焰崛起》這樣的口碑撲街之作。
但后來有意思的事發(fā)生了。這些游戲不怎么做前期宣傳了,就跟樂壇天后碧昂絲發(fā)新專輯一樣。就比如說,去年二月的《Apex英雄》在發(fā)行前沒有任何消息,宣布即上線,然而游戲發(fā)行后8小時就吸引了超過100萬的玩家。在第一個月,游戲獲得了5000萬玩家以及9200萬美元的收益。
游戲即服務,為游戲服務
傳統(tǒng)游戲開發(fā)商和分銷商開始追趕這個潮流了。他們不再把關注全部聚焦在游戲主機或者單個游戲的銷量上,而是越來越多地關注如何通過持續(xù)的服務來獲得、留住用戶,也就是?游戲即服務(Games as a service,GaaS)這個理念。而且這一理念本身也在變化:不再局限于在游戲內(nèi)提供服務,而是在服務中提供游戲。
Home Screen(from gamasutra.com)
看看最近幾大公司的消息——微軟云游戲服務的新項目Project xCloud;谷歌即將到來的串流游戲平臺Stadia;Nvidia的新云游戲服務GeForce Now。
變化的不僅僅是游戲產(chǎn)品,整個行業(yè)的商業(yè)模式也在發(fā)生轉(zhuǎn)變。如今不再是噱頭十足的好萊塢式預告+決定產(chǎn)品生死的首周末銷量,而是通過訂閱服務創(chuàng)造穩(wěn)定經(jīng)常性的收入,產(chǎn)生與亞馬遜Prime會員一樣的鎖定效應(lock-in effect)。舉個例子,有些游戲的擴展包已經(jīng)成為“賽季通行證”,其中包括大量的免費內(nèi)容,由此來確保玩家的游戲粘性。而體育游戲的套路基本上都是不斷收集新球員,就比如FIFA的Ultimate Team模式。
每周更新
還有另外一件有趣的事:現(xiàn)在的很多游戲不再是以年為單位更新了,他們可以每周都更新。電子游戲不再按照獨立產(chǎn)品的模式開發(fā)、銷售,它們逐漸轉(zhuǎn)向服務模式,伴隨著持續(xù)更新和良性的反饋循環(huán)。
就比如《堡壘之夜》,不斷推出一些有趣的新招數(shù),比如巨型粉色機器人和Marshmello音樂節(jié)。比起好萊塢大片模式,這種游戲開發(fā)方式更傾向于以訂閱為基礎的軟件即服務(Software-as-a-Service,SaaS)模式。玩過的人都知道,《堡壘之夜》并沒有年度更新,它是以季節(jié)為單位的,差不多是十周更新一次。這樣開發(fā)者能提供更多敘事內(nèi)容,吸引更多玩家。
從Eric Ries的《精益創(chuàng)業(yè)》從獲得啟發(fā),Epic Games通過實驗、驗證性學習和迭代逐漸縮短了產(chǎn)品開發(fā)周期。除此之外,他們還創(chuàng)造了一個良性的反饋循環(huán),利用用戶的反饋優(yōu)化產(chǎn)品開發(fā)。這其實是“《堡壘之夜》即服務(Fortnite-as-a-Service)”。然而,隨著Epic給開發(fā)人員施加的壓力越來越大,要求他們滿足新的需求,員工的抵觸情緒也逐漸顯露了出來(為了維持《堡壘之夜》的強勁勢頭,開發(fā)團隊長時間加班,再加上管理層決策不斷變動,態(tài)度強硬,員工的工作氛圍非常壓抑、艱苦,游戲邦注)。因此,如何制定可持續(xù)的更新計劃將對行業(yè)的發(fā)展至關重要。
Unity Technologies是反映模式轉(zhuǎn)變的另一個例子。Unity是世界上最受歡迎的開發(fā)平臺之一,全球一半以上的游戲都使用了Unity引擎,每年還有不少電影也應用了Unity的技術。幾年前,Unity為了規(guī)避“早期銷量決定產(chǎn)品成敗”模式所帶來的風險,他們決定追尋一個能夠獲得經(jīng)常性收入的商業(yè)模式。
從永久授權到訂閱的轉(zhuǎn)變不僅是財務上的需要,也是一種創(chuàng)造性的轉(zhuǎn)變?!霸诋斀竦沫h(huán)境下,我們不可能因為軟件大翻新就把用戶擱置一年,”Unity聯(lián)合創(chuàng)始人Joachim Ante在博客中寫道。“我們認為把這些新特性全部做完,然后一次性發(fā)行,這對Unity開發(fā)者來說并不好。轉(zhuǎn)向訂閱模式后,我們會每周持續(xù)更新,讓Unity通過一個漸進性的過程變得更好。一個特性做完后,我們就會發(fā)行。如果沒有達到理想狀態(tài),我們會等下一次。為了給用戶提供一個穩(wěn)定、好用的平臺,轉(zhuǎn)向訂閱模式是必要的。”
訂閱的優(yōu)勢
我們從中又看到了SaaS理念。大多數(shù)SaaS公司每月都會更新產(chǎn)品,而不是像許多體育類游戲系列那樣年度大更新。確實,這個速度有時會讓人覺得挺苛刻,但訂閱模式實際上為想法和創(chuàng)意提供了更多的空間,因為開發(fā)人員并沒有被束縛在年度更新的內(nèi)容框架之內(nèi),否則他們要做出許多艱難的決定:該砍掉哪些內(nèi)容,該保留哪些內(nèi)容。
“通過訂閱模式,我們可以知道哪些游戲是最受歡迎的,游戲中的哪些部分是玩家最喜歡玩的,”EA高級副總裁Mike Blank在最近的E3大會上說道。“根據(jù)這些信息,我們可以嘗試著定制一個更貼合玩家需求的產(chǎn)品?!?/span>
從訂閱模式中受益的不只是開發(fā)團隊——游戲捆綁包訂閱也鼓勵玩家進一步探索、發(fā)揮創(chuàng)造力。國際數(shù)據(jù)公司(IDC)的研究總監(jiān)Lewis Ward近期談到:“我們的調(diào)查顯示訂閱游戲捆綁包的用戶會更傾向于嘗試他們原本不會玩的游戲。所以對于發(fā)行商來說,好消息就是訂閱者們現(xiàn)在更有可能去主動接觸他們的產(chǎn)品了,因為這些游戲在捆綁包里幾乎可以算是免費的。壞消息是如果你抓不住這些近在咫尺的用戶,他們會更干脆地拋棄你的游戲。”
這就是訂閱模式的吸引力和挑戰(zhàn)性。較低的用戶獲取成本意味著無論是哪種服務,你都能得到一個可觀的訂閱量。但是要抓住機遇,你就得不斷給他們呈現(xiàn)驚喜。
游戲公司在嘗試模仿Netflix——你看看微軟Xbox Game Pass,他們的目標是成為電子游戲版的Netflix。雖然大家都喜歡熱門大作,但當務之急是將它的熱度轉(zhuǎn)化為訂閱收入的增長。游戲公司以及Netflix可以提升的地方就是繼續(xù)推動飛輪,形成一個良性循環(huán)——更多玩家參與能夠促成更好的服務,然后繼續(xù)吸引更多玩家。Netflix或許應該思考如何才能留住像《老友記》《辦公室》這樣的經(jīng)典必看劇集,這對它們的用戶留存策略至關重要。
總結
簡而言之,面對新的競爭,游戲公司——尤其是傳統(tǒng)游戲主機制造商和分銷商——正在想方設法維持自己的地位。索尼PlayStation現(xiàn)在有大約3640萬訂閱者,Microsoft Live有6400萬,而Nintendo Switch Online現(xiàn)在的訂閱人數(shù)也超過了1000萬。他們現(xiàn)在不再從“賣游戲”的角度去思考戰(zhàn)略,而是如何獲取、留存訂閱者。
未來的云游戲系統(tǒng)——例如谷歌的Stadia和微軟Project xCloud——只會加速“游戲即服務”的趨勢發(fā)展,能夠讓玩家實現(xiàn)游戲串流,就像是在Netflix或者YouTube上看視頻一樣。想想看,Stadia和xCloud正在顛覆傳統(tǒng)游戲玩法,讓人們可以直接在手機或電腦上大制作游戲。換句話說,你可以不用借助過時主機就能玩到主機質(zhì)量級別的游戲。
對游戲公司來說,這讓他們看到了未開發(fā)的收入來源。對消費者來說,這是訂閱服務帶來的另一個關鍵好處——我們得到想要的游戲體驗,又不必面對產(chǎn)品計劃性淘汰所帶來的煩惱。我們提取了產(chǎn)品中的服務,如果它能迎合用戶的需求、提供新式體驗,我們就會留下來。
我不認為大制作游戲會很快擺脫當前的發(fā)行方式,營銷部門的人太喜歡它們了。但是如果一個游戲工作室想要長期發(fā)展下去、不被玩家遺忘,那么他們就必須制定某種訂閱策略,每個月給用戶提供新東西。