在新冠疫情暴發(fā)之初,游戲行業(yè)便為變革做好了準備。隨著越來越多的人居家防疫,許多行業(yè)面臨沖擊,不得不尋求新的方式觸達客戶。然而與其他許多行業(yè)不同,隨著人們開始尋找各種新的方式消遣娛樂以及與他人保持聯(lián)系,我們發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)的消費需求激增?,F(xiàn)如今,玩游戲,觀看、直播游戲的人群愈加壯大,這里面既有新玩家,也有“失而復得”的玩家。
為了解新“入坑”手游玩家的行為以及現(xiàn)有玩家不斷變化的游戲動機,我們對來自9個市場的消費者開展了調研,研究2020年3月后的消費者行為。許多開發(fā)者將這些國家/地區(qū)視為關鍵戰(zhàn)略市場,本文將深入探討其中四個市場的數(shù)據(jù):美國、英國、德國和韓國。這項調研為新報告“2021年游戲營銷洞察”的發(fā)布奠定了基礎,馬上掃碼下載“2021年游戲營銷洞察”,為應對2021年游戲行業(yè)格局做好準備。
2020年新玩家數(shù)量增長達數(shù)百萬
隨著居家隔離和保持社交距離等措施的實行,人們都在尋找新的娛樂方式,游戲行業(yè)也因此迎來了一大批新玩家。為了探明這波玩家的影響力究竟有多大,有必要摸清自疫情開始以來新增的玩家人數(shù)。
自2020年3月以來,我們所調查的每個市場中的手游玩家數(shù)量均出現(xiàn)了增長:德國市場增長25%、美國市場增長28%、韓國市場增長34%、英國市場增長50%。這意味著,如今單在這些市場就有超過5,000萬人開始將手游作為娛樂消遣和社交聯(lián)系的主要渠道。
數(shù)據(jù)來源:2021年游戲營銷洞察,F(xiàn)acebook,2020年
玩家數(shù)量并非只是暫時性地增長,2020年7月這些新玩家仍然沒有流失,而此時距離第一波疫情暴發(fā)已經過去了幾個月。超過半數(shù)的新玩家表示,在全球從疫情中逐漸恢復之時,他們還會繼續(xù)玩手游。
新手游玩家概況
如報告所示,在除韓國以外的所有市場中,新手游玩家都明顯比現(xiàn)有玩家更符合核心玩家行為??傮w而言,新玩家比現(xiàn)有玩家更加年輕。他們也更有可能持有游戲機和玩較核心的游戲類別(比如射擊游戲)。不僅如此,新玩家每周在游戲上花的時間也更多。
數(shù)據(jù)來源:2021年游戲營銷洞察,F(xiàn)acebook,2020年
氪金行為和廣告偏好
在所有市場中,新玩家自疫情開始以來氪金玩手游的可能性顯著高于現(xiàn)有玩家。不僅如此,新玩家每月在手游上的氪金額也要比現(xiàn)有玩家多。
在分析玩家氪金理由時,我們發(fā)現(xiàn),不同市場間的差異要比新老玩家間的差異更大,其中有些還與游戲類別有關。在美國和英國,玩家尤其愿意付費移除廣告。而在韓國和德國,很多玩家則表示愿意通過付費跳過等待或難關(這在益智游戲中更為普遍)。
不過,過往的研究表明,玩家仍然普遍愿意觀看游戲中的廣告。我們的調查也證實了這一點,所有市場的手游玩家都表示更喜歡玩采用廣告變現(xiàn)模式的免費游戲。在美國、英國和德國,現(xiàn)有玩家比新玩家更樂意接受采用廣告變現(xiàn)模式的游戲。而對于采用其他變現(xiàn)模式(例如應用內購買,簡稱IAP)的游戲,新玩家的接受度要高于現(xiàn)有玩家。
給游戲開發(fā)者和營銷人員的建議
01、針對新玩家群體量身定制廣告
全球手游新玩家多達數(shù)百萬,建議寬泛定位目標受眾,同時要找準這些新玩家玩游戲的確切動機,展示符合其口味的營銷信息,吸引他們玩游戲。
02、了解新玩家的長期價值
新玩家展現(xiàn)出的行為和態(tài)度比現(xiàn)有玩家更符合核心玩家特征。思考新玩家將對手游領域產生怎樣的長期影響,例如他們具備更多符合核心玩家的行為,以及玩游戲和氪金的動機。
03、使用能引發(fā)新玩家共鳴的變現(xiàn)模式
考慮到新玩家的游戲時間更長,而且愿意氪金玩游戲,可以采用混合變現(xiàn)模式。