游戲出海,被忽略的本土化翻譯環(huán)節(jié)是怎樣的?

來源:獨立出海聯(lián)合體
作者:出海獨聯(lián)體
時間:2021-02-01
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在替網(wǎng)易旗下的《第五人格》、祖龍旗下的《龍族幻想》完成本土化翻譯合作后。網(wǎng)易有道對于游戲本土化翻譯有著更為專業(yè)和清晰的思考。那么本土化翻譯這一環(huán)節(jié)應(yīng)該如何看待并執(zhí)行?讓我們來聽一聽網(wǎng)易有道任廣嵐和翻譯產(chǎn)品線總經(jīng)理王川的意見。

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網(wǎng)易有道產(chǎn)品事業(yè)部翻譯產(chǎn)品線總經(jīng)理王川

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網(wǎng)易有道翻譯游戲客戶事業(yè)部負(fù)責(zé)人任廣嵐

在替網(wǎng)易旗下的《第五人格》、祖龍旗下的《龍族幻想》完成本土化翻譯合作后。網(wǎng)易有道對于游戲本土化翻譯有著更為專業(yè)和清晰的思考。那么本土化翻譯這一環(huán)節(jié)應(yīng)該如何看待并執(zhí)行?讓我們來聽一聽網(wǎng)易有道任廣嵐和翻譯產(chǎn)品線總經(jīng)理王川的意見。

下為采訪實錄:

獨聯(lián)體:單從網(wǎng)易有道的角度出發(fā),從當(dāng)前對接客戶的情況來看。會發(fā)現(xiàn)各家海外發(fā)行對于本土化翻譯這件事的總體認(rèn)知是怎樣的?

網(wǎng)易有道:單從我們的角度來說,在當(dāng)前對接的客戶中會發(fā)現(xiàn)大家對于本土化翻譯的排期往往在整個出海環(huán)節(jié)中存在滯后的情況。很多發(fā)行或者CP往往是在游戲臨近出海了才會找到我們,他們認(rèn)為游戲翻譯難度不高,是純體力勞動,所以往往要求短時間內(nèi)產(chǎn)出大量的工作。

而最多的時候我們曾經(jīng)七個員工一起加班,在一個半月之內(nèi)翻譯了110萬字。這是一件不合理的事情,因為游戲翻譯本身要保證前后的一致性,所以理論上不應(yīng)該有超過兩個譯者同時負(fù)責(zé)一個產(chǎn)品的翻譯,而到了7個譯者去做這件事,可能就已經(jīng)是純堆量的性質(zhì)了。但很多甲方認(rèn)為他是合理的。

第二是對于翻譯本身不太重視。這體現(xiàn)在他們沒有準(zhǔn)備好翻譯應(yīng)該有的東西,比如應(yīng)該提供給翻譯公司的術(shù)語表。那么最后的結(jié)果是我們給他們提取了術(shù)語表之后翻譯完成,交給他們讓他們審核,但對方?jīng)]有檢查直接在海外上線。因為國內(nèi)產(chǎn)品在海外往往求快,但事實上這種方式無疑是會令你的游戲在用戶體驗上大打折扣的。

出海必備三件套:UI預(yù)留、術(shù)語表、中英文本

獨聯(lián)體:今天有些CP在產(chǎn)品研發(fā)過程中也不確定要不要出海,在這種情況下我們建議他們做出哪些預(yù)留空間?

網(wǎng)易有道:第一是UI,一定要多留出一些空隙來,因為從中文翻譯成其它語言的話,多出的字符會導(dǎo)致文字長度明顯變化。

第二,從世界觀的角度出發(fā),如果確定要出海,那么不妨從立項環(huán)節(jié)就開始積累術(shù)語表。因為對于翻譯公司來說,術(shù)語表是一個避免重復(fù)和錯誤翻譯的東西。由于術(shù)語表是涉及到游戲中的關(guān)鍵道具、成就、裝備、人物,因此我們認(rèn)為客戶還是應(yīng)該有一個基本的術(shù)語表。這樣后期一但決定出海,可以把人員堆上來迅速做這件事。

第三,中英文的文本非常重要,因為大部分的文本是要從英文翻譯到其它語言的,所以你有中英文本基本上就為后期的翻譯留出了很大的空間。

獨聯(lián)體:剛才說到UI。但很多小CP在最初沒有意識到要出海,而UI的調(diào)整又是一個涉及底層的事情。因此當(dāng)真正出現(xiàn)UI無法調(diào)整,而需要翻譯成某個復(fù)雜的小語種的時候,怎么解決這個問題?

網(wǎng)易有道:這塊其實真正規(guī)避的是“爆框”。主要針對的是一些小語種。我們的解決方案是盡量縮寫。

這里還有一個情況是道具和裝備,有時點上去會彈出一個小簡介。但是由于你的UI設(shè)計沒有預(yù)留空間,最后我可能只有盡量的用一些關(guān)鍵詞去解釋。

所以從這一點我們就可以看到,本地化翻譯這塊也許你不重視。但是在整個游戲如果做不好,是真的會影響用戶體驗的。

獨聯(lián)體:真正步入出海的實操環(huán)節(jié),從翻譯流程上來說,一家CP或者發(fā)行找到我們決定做本土化翻譯了。那么他應(yīng)該提供給網(wǎng)易有道什么樣的資料準(zhǔn)備?

網(wǎng)易有道:一是游戲包和一個高級別帳號,讓我們的譯者能夠快速玩一下,熟悉世界觀。如果游戲還在研發(fā)中,那么可以給一些相關(guān)游戲資料。同時如果這個游戲有IP的話,那么也要告訴我們的世界觀架構(gòu)。這個過程中我們除了熟悉游戲環(huán)境,還要根據(jù)你的IP和資料去分配合適的譯員,比如做的是一個類《爐石傳說》的游戲,那好我們就分配一個擅長玩《爐石傳說》的譯員去跟近這個項目。

第二,我們需要一個術(shù)語表。這個東西非常重要,它涉及到前后的一致性。比如游戲中的職業(yè)在1級到35級叫戰(zhàn)士,35級開始開放轉(zhuǎn)職系統(tǒng)改叫狂戰(zhàn)士了,那么這些東西都需要保持一致。

第三,我們希望在整個翻譯過程中有一些研發(fā)的同事能夠配合我們?nèi)ミM(jìn)行相關(guān)道具的翻譯。因為有時候一些游戲本身在中文轉(zhuǎn)英文的過程中表述是不太明確的,這個時候我們就需要一個專門的人來對接,讓他把這個圖片發(fā)給我們,我們看看到底是個怎樣的東西?然后在外國如何表述?

獨聯(lián)體:剛才您說到一個關(guān)鍵的保持前后一致的是術(shù)語庫,那么這個術(shù)語庫大概需要準(zhǔn)備什么樣的東西?

網(wǎng)易有道:游戲中涉及的職業(yè)、姓名、人物表述、地名、技能、普通道具、特殊道具、成就等等是通用的。其次還有一些針對于不同游戲的不同術(shù)語。一般來講一個MMORPG的文本量是一至兩萬字,最多的不過5萬字。以5萬字的數(shù)語包為標(biāo)準(zhǔn)的話那么整個文本量大概是110萬字。

獨聯(lián)體:在術(shù)語表之后開始正式翻譯這個環(huán)節(jié),接下來我們會怎么做?

網(wǎng)易有道:首先要根據(jù)游戲類型、譯員評級和客戶報價分配譯員。比如說有的SLG游戲找直男譯員就比女譯員要合適。

翻譯完成后我們會進(jìn)行一次內(nèi)部的審校。這次審校要找相關(guān)的資深母語譯員來審核用詞是否準(zhǔn)確,長度是否合適。沒有問題的情況下返還給客戶。但這里會出現(xiàn)一個問題是翻譯是一個比較主觀的事情,可能審校之后我們認(rèn)為語法上沒有原則性的錯誤,但是客戶認(rèn)為你的詞語不是特別精準(zhǔn),或者不符合他的預(yù)期。那么他會返還回來我們繼續(xù)修改。這個環(huán)節(jié)一般是找一個資深的譯員,基本上翻譯完是可以直接上線的。

“中國人翻譯的日語,一眼我就能看出來”,這種情況如何規(guī)避?

獨聯(lián)體:關(guān)于本土化翻譯還有一種情況,我們近幾年常聽到一些日本玩家會說:“你們中國人翻譯的日語,不管是翻譯成什么樣,我們一眼就看的出來?!睂@種情況我們怎么去規(guī)避他?

網(wǎng)易有道:這種情況出現(xiàn)的原因有幾個。第一是日本的動漫游戲行業(yè)發(fā)展的時間太久了。第二是日本和韓國在對話中有語氣助詞,而不同的語氣詞顯示的狀態(tài)是不一樣的。而日本的文化又特定要求不同環(huán)境下語氣助詞的含義也各不相同。再加上日本長期以來又有很多動漫語言,而譯員本身盡管也看漫畫,但是在這塊的積累可能還是不如日本人多。因此圍繞這個問題我們的解決方案是直接推薦母語級的譯員。

獨聯(lián)體:這兩年有一些第三世界國家容易受到關(guān)注,比如說中東、巴西。那可能會涉及到更多當(dāng)?shù)匚幕妥诮痰膯栴},這種情況在翻譯的環(huán)節(jié)中如何去規(guī)避?

網(wǎng)易有道:這是一個比較現(xiàn)實的問題。像這種地區(qū)和國家必須得用當(dāng)?shù)氐哪刚Z譯員去做,并且這個母語譯員最好是在國內(nèi)留學(xué),他可以和我們有效的溝通如何避免麻煩。

但在這里有一個問題是你扮演的角色只能是譯員,所以你的判斷角度可能是有問題的。在這個情況下我們需要做的就是去和客戶不斷的溝通,比如說當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)有一個翻譯涉及到了宗教問題或者種族問題需要規(guī)避,那么一般首先會讓這個譯員在文本上出兩到三個方案。然后我們在拿這幾套方案去和客戶溝通,問這么做行不行。當(dāng)然的確有一種情況是客戶要求我們直譯,那這個情況下我們會照做,但是在此之前會告訴客戶你這樣做的風(fēng)險是什么?

獨聯(lián)體:目前網(wǎng)易有道支持多少個語種?針對于單一客戶同期能夠做多少種語言的支持?

網(wǎng)易有道:首先在游戲行業(yè)里最多的案例是做過18種語言。而在非游戲行業(yè),比如說制造業(yè),我們的紀(jì)錄是同時發(fā)60種語言。當(dāng)然那個時候我們也在想這60種語言都是什么語言呢?

獨聯(lián)體:剛才在一開始的時候咱們提到了速度的問題,那么我想問一下以MMORPG為例。假設(shè)一個MMORPG有一百萬字,你們大概需要多長時間翻譯完?

網(wǎng)易有道:首先一百萬字的包已經(jīng)非常大了。實際的MMORPG文本大都是在50萬字以內(nèi)。就一百萬字來說,我的建議是三個月內(nèi)完成。我們安排三個譯員一起做,一個人一天是3000字,一天差不多是一萬字。三個月是一個比較正常的速度。在快也可以做,但是在大量譯員同時參與的情況下,前后的一致性是會被破壞的。

獨聯(lián)體:最后我想問一下在整個的翻譯流程與CP或發(fā)行溝通環(huán)節(jié)中,我們遇到的比較多的問題是怎樣的?

網(wǎng)易有道:一是時間,有的客戶給我甩來一個一百萬字的文本,然后問我多長時間可以做完。他自己是沒有相關(guān)的預(yù)期的。但是對于我來講三個月做完和一個月做完是不一樣的,所以遇到這種情況我只能問他:“你想什么時候上線?”

二是在翻譯中缺乏一個人溝通這件事情,我們和客戶的關(guān)系真的成了采購。遇到問題時無法有效的和研發(fā)溝通,與中間的商務(wù)溝通他們會讓我們把這個事情先放下,先翻譯別的。然后還有一些人甚至?xí)f不用管按時交稿就可以。結(jié)果交稿后項目組發(fā)現(xiàn)差的比較多。在這種情況下我們希望項目組也能夠有人來參與到翻譯的環(huán)節(jié)中來。

三是之前已經(jīng)找過一家翻譯公司翻譯過,覺的質(zhì)量不好在來找我?;蛘哒f發(fā)行和CP鬧翻了,CP不給發(fā)行文本于是發(fā)行重新找翻譯來翻。這里的問題是游戲的翻譯講究前后一致,如果你沒有前一份翻譯文本給我參考的話,那我建議你干脆別改了,直接重新翻譯。因為從翻譯的角度來說,玩家是可以清楚的感受到“這個翻譯換人了”。

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