原文作者: Guest Author 譯者:Megan Shieh
(一)游戲體驗(yàn)的早期階段難度太大
平衡游戲難度是一件非常棘手的事情。由于開(kāi)發(fā)人員對(duì)游戲的運(yùn)作方式有著非常透徹的了解,因此他們常常把難度定得太高。
在beta測(cè)試、公測(cè)和正式發(fā)行的過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者需要進(jìn)行大量的思考同時(shí)密切監(jiān)視玩家的行為和進(jìn)展速度。如果你發(fā)現(xiàn)游戲太難或者玩家不是很明白自己該做些什么,因此直接影響到留存的話,就應(yīng)該要進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。
我們時(shí)常會(huì)看到開(kāi)發(fā)者利用難度峰值作為一種驅(qū)動(dòng)玩家掏錢(qián)的手段,這種手法時(shí)常發(fā)生在游戲體驗(yàn)的早期階段,尤其是在線性游戲中。在面臨挑戰(zhàn)之前,玩家得先感受一下游戲的趣味和體驗(yàn)。如果游戲在一開(kāi)始就很難的話,那么玩家肯定會(huì)拍拍屁股走人。
小結(jié):過(guò)早地要求玩家掏錢(qián)可能會(huì)對(duì)留存產(chǎn)生重大的不利影響,尤其是用難度在逼玩家花錢(qián)的時(shí)候。如果不確定的話,就把你的游戲做得簡(jiǎn)單一點(diǎn),這樣的話會(huì)有更多的玩家選擇留下來(lái)。先找一個(gè)地區(qū)來(lái)做測(cè)試發(fā)行,使用這些寶貴的玩家數(shù)據(jù)分析來(lái)調(diào)整你的游戲,然后再正式發(fā)行。
(二)免費(fèi)資源不夠
大多數(shù)游戲會(huì)通過(guò)資源的可用性來(lái)限制或促進(jìn)進(jìn)度,無(wú)論是能源、虛擬貨幣還是經(jīng)驗(yàn)值。這些資源通常都與真錢(qián)交易緊密聯(lián)系在一起。
資源管理是游戲中最需要平衡的部分之一。免費(fèi)資源給得太少會(huì)對(duì)留存產(chǎn)生不利影響,而太大方的話又會(huì)妨礙LTV(生命周期總價(jià)值),因?yàn)橥婕視?huì)發(fā)現(xiàn)自己根本沒(méi)有必要花錢(qián)。
這其中的關(guān)鍵就是寸步不離地監(jiān)視玩家的進(jìn)展,根據(jù)玩家的行為將他們分類(lèi),然后結(jié)合LTV和留存預(yù)測(cè)對(duì)潛在的補(bǔ)救措施進(jìn)行A/B測(cè)試。
小結(jié):謹(jǐn)慎地處理游戲中的資源發(fā)放,因?yàn)殡x開(kāi)了的玩家?guī)缀醵疾粫?huì)再回來(lái),更別說(shuō)回來(lái)花錢(qián)了。此外你還需要明確一點(diǎn):花真錢(qián)購(gòu)買(mǎi)資源只是一種加快進(jìn)階的方式,而不是完成進(jìn)階的必需品。
floppy fish(from gamasutra)
(三)上手的體驗(yàn)不咋地
我們都有過(guò)這種經(jīng)歷:讀了評(píng)論,看了截圖,然后興奮地下載了這款游戲。你想要沉浸這款游戲中無(wú)法自拔,但是游戲中總是有那么一兩個(gè)常見(jiàn)場(chǎng)景阻止了你這么做。
上手的過(guò)程要么既造作又費(fèi)時(shí)間,要么就是幾乎/完全沒(méi)有任何指南。
一些設(shè)計(jì)師可能會(huì)認(rèn)為他們的受眾不需要太多幫助,讓他們直接開(kāi)玩就可以了,這一點(diǎn)我們理解。但是作為開(kāi)發(fā)者我們需要認(rèn)識(shí)到,并非每個(gè)玩家都是一樣的。
何不提供多種選項(xiàng),讓玩家展現(xiàn)他們的能力或表達(dá)他們期望獲得的指示程度?
你還可以使用獎(jiǎng)勵(lì)作為誘餌,鼓勵(lì)所有用戶耐心地通過(guò)游戲的初級(jí)階段,并且從中學(xué)習(xí)關(guān)于游戲的基本知識(shí)。
但是要記住游戲體驗(yàn)的早期階段必須是好玩的、有趣的,最重要的是要吸引人。沒(méi)有人原意閱讀大量的文字,也不想每學(xué)習(xí)一個(gè)機(jī)制都要花上好幾分鐘。
小結(jié):采用一個(gè)出色的任務(wù)系統(tǒng)來(lái)引導(dǎo)玩家上手,而不是提供一個(gè)婆婆媽媽的入門(mén)教程。這種做法還可以隨著時(shí)間的推移逐步揭示游戲的復(fù)雜性,并且為玩家的耐心學(xué)習(xí)提供獎(jiǎng)勵(lì)。
(四)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制不夠完善
完成了一項(xiàng)任務(wù)或是提高了自身的水平,無(wú)疑會(huì)為玩家?guī)?lái)滿足感;但是除了滿足感之外,你還需要為玩家的成就提供其他形式的獎(jiǎng)勵(lì)。
在玩家前進(jìn)的過(guò)程中,為他們提供逐漸增值的獎(jiǎng)勵(lì),從而保持他們參與的積極性。詳細(xì)地說(shuō)明即將到來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì),以此來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家過(guò)關(guān)斬將的決心。
對(duì)于不包含獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的游戲,玩家可能會(huì)失去繼續(xù)游玩的動(dòng)力,或者優(yōu)先考慮其他能夠提供更多成就感的游戲。
小結(jié):讓每一次的成功和獎(jiǎng)勵(lì)都成為一次有趣的經(jīng)歷,這么做能夠給玩家?guī)?lái)一種巨大的成就感以及繼續(xù)游玩的動(dòng)力。引導(dǎo)玩家去嘗試酷炫好玩的新物件,把可以解鎖的物品或強(qiáng)化裝備擺在顯眼的位置從而鼓勵(lì)玩家去獲取這些物件。
(五)差勁的第一印象
第一印象是至關(guān)重要的!開(kāi)發(fā)者應(yīng)該盡早、盡量地展示游戲中將會(huì)出現(xiàn)的東西。
新手教程必須極具吸引力,不要用大量的信息去轟炸玩家,使用清晰的指示,最重要的是確保玩家玩得開(kāi)心。
總結(jié):如果你的游戲中有一些非??犰诺奶匦?,找對(duì)時(shí)機(jī)將它們展現(xiàn)出來(lái),不要等到90%的玩家都放棄這款游戲以后再把它們展示出來(lái)。
(六)缺乏任務(wù)系統(tǒng)
任務(wù)系統(tǒng)是一個(gè)用來(lái)引導(dǎo)玩家的極佳方案,讓玩家知道他們?cè)撟鲂┦裁?。設(shè)計(jì)出一系列要求玩家完成的任務(wù),確保玩家永遠(yuǎn)不會(huì)無(wú)事可做。
部分任務(wù)可以是基于玩家的成就,比如通過(guò)X關(guān)卡,達(dá)到XX分或者嘗試某種游戲模式。
而其他任務(wù)則可以用來(lái)鼓勵(lì)玩家去探索游戲世界中的不同部分或剛剛引入的新特性。
小結(jié):玩家們應(yīng)該無(wú)時(shí)不刻地受到系統(tǒng)的引導(dǎo),這樣他們才能獲得獎(jiǎng)勵(lì)貨幣并且學(xué)會(huì)如何在游戲中取得進(jìn)步。將各種任務(wù)作為一個(gè)持續(xù)性的教程系統(tǒng),通過(guò)一個(gè)與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制緊密相連的結(jié)構(gòu)來(lái)推進(jìn)玩家進(jìn)步,保持玩家參與并幫助他們克服難度曲線。
(七)缺乏激勵(lì)機(jī)制
你的游戲里需要有一些能夠確保用戶會(huì)每天回到游戲中的激勵(lì)機(jī)制。給玩家一些值得期待的東西,用具有價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)回報(bào)玩家的參與。
每日獎(jiǎng)勵(lì)、游戲聯(lián)賽、定期的內(nèi)容更新、每周的優(yōu)惠IAP和按期推出的挑戰(zhàn)模式都是可以激勵(lì)玩家頻繁回到游戲的好方法。
每日獎(jiǎng)勵(lì)是被一個(gè)廣泛使用的機(jī)制。而且你還可以增加額外的選項(xiàng),比如說(shuō)在特定的日子或時(shí)間段里提供加倍獎(jiǎng)勵(lì),給那些選擇回歸的玩家提供真正的價(jià)值。
小結(jié):你的目標(biāo)是要確保玩家在關(guān)掉了游戲以后,還會(huì)再次回到游戲中來(lái)。一定要在游戲的早期階段就給玩家提供每日獎(jiǎng)勵(lì),確保這些獎(jiǎng)勵(lì)能夠?yàn)橥婕姨峁┝己玫膬r(jià)值。沒(méi)有人喜歡那種不痛不癢的小獎(jiǎng)勵(lì),確保你的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)讓玩家覺(jué)得值得為它再次回到游戲中來(lái)。
(八)不好玩!
這一點(diǎn)就不言而喻啦。你需要提供一種會(huì)讓玩家上癮的體驗(yàn)。
小結(jié):總的來(lái)說(shuō),你的游戲應(yīng)該既好玩又能讓玩家獲得成就感,同時(shí)讓他們感覺(jué)未來(lái)還有更多、更有趣的東西在等著他們。如果一款游戲要求玩家反復(fù)地刷任務(wù),但是在獎(jiǎng)勵(lì)方面卻又非常吝嗇,而且還無(wú)法提供成就感,那么玩家基本上是不會(huì)回來(lái)了。
(九)非原創(chuàng)內(nèi)容
一定要有一些能夠讓你的游戲脫穎而出的東西。市面上已經(jīng)有太多模仿《Flappy Bird》和《部落沖突》的游戲了。
小結(jié):市面上的原創(chuàng)概念其實(shí)少之又少,你的游戲需要給人一種新鮮的感覺(jué),而不是簡(jiǎn)單地復(fù)制已經(jīng)存在的東西。如果你的游戲內(nèi)容和玩家已經(jīng)在玩的另一款游戲差不多,那么玩家很有可能會(huì)直接回去玩自己已經(jīng)熟悉的游戲。
(十)缺乏可重玩性
允許玩家以不同的難度等級(jí)或目標(biāo)/任務(wù)來(lái)重玩游戲中的部分,這是可以提高可重玩性的好方法。
你的游戲應(yīng)該是永無(wú)止境的,而不是制定一個(gè)結(jié)束點(diǎn)來(lái)限制玩家能走多遠(yuǎn)。正是因?yàn)槿绱?,所以敘事游戲很難在F2P領(lǐng)域闖出一片天。最為適合F2P模式的游戲是那些可以一直重復(fù)游玩的、簡(jiǎn)單的街機(jī)游戲。
當(dāng)然啦,也有某些游戲模式本身就可以重復(fù)游玩,比如在線PVP和PvE模式。
總結(jié)
更好地理解玩家的行為,為每個(gè)特定的玩家類(lèi)型提供個(gè)性化服務(wù)。根據(jù)玩家的游戲習(xí)慣,給他們帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn),同時(shí)確保他們一直都有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。