在日本,那些頂尖的游戲都是怎樣做本地化營銷的?

來源:獨立出海聯(lián)合體
作者:薩博尼斯
時間:2019-07-19
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出海日本,除了要保證游戲的品質(zhì),對游戲本身進行本地化之外,針對日本市場的本地化運營也至關(guān)重要。

日本手游的市場趨勢

開發(fā)好一款游戲,準備考慮在日本發(fā)行之前,首先要對日本市場進行調(diào)查,包括分析競品等,其次是需要考慮人力資源、本地化,此外,日本當?shù)氐姆?、?jīng)濟、業(yè)務(wù)上的問題也是需要提前考慮的事項。

日本是緊接中、美的第三大手游市場,一直是中國廠商在出海時考慮的熱門國家之一。當今,日本約有1.5億人口,其中半數(shù)以上都是智能手機的用戶,手游方面,日本市場上手游平均的DAU約為600萬。總體來看,日本手游市場非??捎^。

下圖為各國玩家手游月付費情況,從中不難看到,日本玩家的手游月付費情況最好。


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剛過去的2018年是日本手游業(yè)界變化較大的一年,《荒野行動》《放置少女》等在日本的中國游戲數(shù)量開始變多,而日本本地的游戲中,老游戲占比依然較大,如圖所示,2018年,日本人氣Top50的手游中,早于2016年上線的游戲超過60%。

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圖示為根據(jù)Spicemart分析工具分析的2019年上半年,日本人氣手游Top10情況,10款游戲中5款為(日本)海外的游戲,它們分別來自中國、韓國、美國。

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值得一提的是,在日本手游市場上海外游戲不斷變多的情況下,中國發(fā)行商所占(海外廠商)的比例也在不斷增大,并成為日本手游市場上最多的海外發(fā)行商。據(jù)統(tǒng)計,2018年的日本手游Top100中,有28款海外游戲,其中中國發(fā)行商發(fā)行的游戲有13款,接近一半。

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除了海外游戲占比增大外,日本手游市場上人氣游戲的類型也發(fā)生了變化,此前長期在日本受到歡迎的RPG、SLG人氣稍顯下滑,而策略、動作類游戲受海外的影響,呈現(xiàn)逐漸上升的趨勢。

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而中國發(fā)行商比較感興趣的IP游戲也呈現(xiàn)出持續(xù)上升的態(tài)勢,2018年,人氣Top100的游戲中,有接近20%的IP類游戲(動漫、卡通,不包括游戲IP),IP游戲總計57款。

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日本人氣手游的運營模式

這里結(jié)合Spicemart的工具,主要圍繞SNS、聯(lián)動、老玩家召回這三方面來分析日本手游的運營趨勢。

SNS

日本手游多采用Twitter同玩家進行交流互動,人氣手游Top100中有九成以上都運營過官方的Twitter賬號,其中約47%同時在運營Line賬號,此外,還有部分女性向的游戲會選擇運營Instagram。

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就SNS平臺的具體情況來說,Twitter關(guān)注數(shù)超過10萬的手游占據(jù)人氣前100的70%左右,超過20萬的手游占據(jù)人氣前100的48%,一般來看,Twitter關(guān)注數(shù)超過10萬,就能夠說明這個賬號運營情況較好。

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當然,分析游戲SNS的運營效果,不僅僅要看相關(guān)賬號的關(guān)注度,還要思考賬號內(nèi)容的轉(zhuǎn)發(fā)情況(玩家參與度),以此來推斷游戲的人氣。以Twitter為例,轉(zhuǎn)發(fā)量較大的游戲有《Fate/Grand Order》《偶像夢幻祭》《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》,尤其是《偶像夢幻祭》,每當其推出新角色的時候,總能獲得過萬的轉(zhuǎn)發(fā)量。相對的,雖然如《智龍迷城》《白貓計劃》的賬號關(guān)注量很大,但用戶的轉(zhuǎn)發(fā)情況并不好。

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很多游戲為了快速增加官方賬號的粉絲數(shù),會使用Twitter中的轉(zhuǎn)發(fā)功能去舉辦一些抽獎活動、定期公布一些新角色的插畫、為一些人氣角色營造紀念話題(如生日)等,都是比較符合日本玩家喜好的運營手段。

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除了Twitter以外,Youtube也是日本市場上必不可少的運營工具。

大部分游戲都擁有自己的Youtube賬號,不過部分賬號僅限于上傳PV等內(nèi)容,而人氣手游則能夠巧妙地利用Youtube的功能來炒熱游戲的人氣,比如使用Youtube賬號進行直播和實況的轉(zhuǎn)播等。此前,《荒野行動》就同很多有名的游戲網(wǎng)紅合作,定期上傳一些有趣的實況轉(zhuǎn)播等內(nèi)容,以此來吸引玩家的視線。


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IP聯(lián)動

IP聯(lián)動在日本手游業(yè)界是一個不可避免的大趨勢,在Spicemart于2018年11月調(diào)查的83款游戲中,有55款進行過IP聯(lián)動,占比超過2/3。其中比較有名的聯(lián)動有《荒野行動》X《進擊的巨人》、《拳皇 All Star》X《銀魂》等,聯(lián)動的主要目的包括提高付費率、召回老玩家、提高游戲/品牌的知名度等。

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根據(jù)Spicemart調(diào)查,在過去三年中,聯(lián)動次數(shù)最多的IP為《進擊的巨人》,接下來是《初音未來》《Fate》《hello kitty》等。

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舉例來說,去年年末(12月),游戲《Compass》在一周年之際進行了一系列聯(lián)動活動,包括同《初音未來》聯(lián)動的復(fù)刻,以及同《RE:從零開始的異世界生活》的新聯(lián)動,這幾次聯(lián)動中,游戲的暢銷排名實現(xiàn)了大幅上升。

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根據(jù)觀察結(jié)果顯示,《Compass》一般會以半年左右為周期,定期復(fù)活一些有人氣的舊IP聯(lián)動活動,并結(jié)合新的IP聯(lián)動來拉高人氣。

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最近一兩年,海外游戲廠商對IP聯(lián)動的需求越來越高,如長居港澳臺地區(qū)榜首的《神魔之塔》也會定期同日本的S級IP進行聯(lián)動。

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除IP聯(lián)動外,最近日本市場上還有一種聯(lián)動趨勢:跨游戲間的聯(lián)動。這種聯(lián)動的主要目的在于提高玩家的活躍度、互相配合來獲取新玩家、互相推廣等,這是一種減輕廣告費用負擔的雙贏模式。

比如《智龍迷城》《實況棒球》曾做過一次聯(lián)動,并在日本獲得了較好的成績,在聯(lián)動期間,《實況棒球》的下載量直線上升。因此,和知名度較高的游戲一起聯(lián)動,是一種短時間內(nèi)可以獲得新玩家的有效方法。 

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參考了這個聯(lián)動之后,Spicemart也為《神魔之塔》設(shè)計了一次同《怪物彈珠》的聯(lián)動,在聯(lián)動期間,《神魔之塔》始終處于港澳臺地區(qū)榜首。

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老玩家召回

在日本,長期受到玩家歡迎的游戲會選擇定期做一些周年慶、聯(lián)動等活動來召回流失的玩家。Spicemart觀察發(fā)現(xiàn),日本人氣手游,超過半數(shù)會定期進行老玩家的召回活動。

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玩家召回活動的類別有很多,比如登錄獎勵、任務(wù)獎勵、扭蛋等。

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一般來說,廠商會選擇同大型的活動搭配起來召回老玩家,比如在年末、黃金周長假期間,而召回的對象主要為30天內(nèi)未登陸游戲的玩家。

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大部分老玩家召回活動都是以期間限定的方式來舉辦,最常用的模式為僅限一天的召喚,讓老玩家回歸領(lǐng)取獎勵,還有一種常用的方法是七天登錄領(lǐng)取限定角色的獎勵。

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比較典型的案例是《喵星人大戰(zhàn)》的召回活動,該游戲曾在2017年11月,配合游戲五周年慶,舉行了老玩家的召回活動,當時召回玩家共計11萬人,相當于省去了110萬美金的廣告成本。

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