近日,艾瑞網(wǎng)發(fā)布了《2019年中國移動游戲行業(yè)研究報告》,報告中指出,2018年中國移動游戲市場規(guī)模為1646.1億元,同比增長10.5%,依舊保持上升趨勢,用戶規(guī)模達(dá)到6.26億人,同比增長3.8%。移動游戲資本市場熱度大幅降低,投資總金額為261.3億元。此外,中國移動游戲買量市場步入穩(wěn)定發(fā)展期,角色扮演類游戲占絕對主力,云游戲市場有部分廠商相繼入局,或許未來用戶體驗將成為區(qū)分產(chǎn)品優(yōu)劣的主要指標(biāo)。
報告顯示,由于2018年3月游戲版號審批的暫停,相較于往年同期,游戲市場缺失了幾千款獲準(zhǔn)進(jìn)入市場的新游戲,此舉導(dǎo)致中國游戲市場在全球游戲市場規(guī)模中的占比出現(xiàn)了6年來的首次下滑。
在版號調(diào)整的大形勢下,各大游戲廠商積極調(diào)整了相關(guān)策略(拓展海外市場、加強運營力度),使得2018年中國移動游戲市場收入同比增長仍達(dá)到10.5%。這不僅是游戲廠商對于老游戲運營、新游戲的質(zhì)量重視程度更高的結(jié)果,也意味著市場仍保有強健的上升趨勢,距離零和博弈階段尚存許多空間。艾瑞分析認(rèn)為,制定更加嚴(yán)格的行業(yè)規(guī)范,會對游戲市場的持續(xù)發(fā)展起到更好的監(jiān)管和促進(jìn)作用,待政策調(diào)整完成后,游戲市場仍會在很長一段時間內(nèi)保持可觀的增長力度。
2018年,中國移動游戲用戶規(guī)模約為6.26億人,同比增長3.8%。諸多爆款游戲的出現(xiàn)并未對游戲用戶的增長形成有效的支撐,這說明中國移動游戲市場已正式從增量時代轉(zhuǎn)化為存量時代。雖然沒有了人口紅利的優(yōu)勢,但相較于日本,歐美等大國,中國游戲市場的付費率和ARPU值都尚有很大的提升空間。對于游戲廠商而言,用戶的傳播口碑將成為重視的重點,進(jìn)而不斷加強精細(xì)化運營,以提升用戶游戲體驗為未來的核心發(fā)展方向。
中國的移動游戲資本市場在經(jīng)歷了兩年的熱潮之后,2018年整體投資金額大幅下降,僅約為261.3億元。其中最大的兩筆投資皆來自騰訊,其一是2018年3月騰訊斥資29.25億元戰(zhàn)略投資法國游戲公司育碧,以及2018年8月騰訊斥資30.5億元戰(zhàn)略投資韓國游戲公司藍(lán)洞。2018年中國移動游戲市場告別爆發(fā)式增長,邁入成熟穩(wěn)步的發(fā)展階段,市場投資也不再是單純的為了換取利益,通過投資等方式來達(dá)到整合資源、共同發(fā)展的效果,才是各大廠商更為長遠(yuǎn)的戰(zhàn)略目標(biāo)。
休閑益智類游戲在產(chǎn)品數(shù)量上,占據(jù)了整個中國移動游戲產(chǎn)品數(shù)量的31.4%,這也側(cè)面反映了休閑益智類游戲研發(fā)成本低,研發(fā)周期短的特性,而反差最大的則是射擊類游戲和MOBA游戲,以極少的產(chǎn)品數(shù)量,占據(jù)了極高的市場份額。整體看來,移動游戲市場較為符合二八定律。
關(guān)于買量市場,值得一提的是2018年2月,熱云數(shù)據(jù)上線了“反作弊”功能,剔除了移動游戲廣告投放過程中產(chǎn)生的無效點擊,使得整體買量市場的數(shù)據(jù)可靠性大幅加強。中國移動游戲廣告整體點擊量在近半年時間內(nèi)沒有產(chǎn)生特別大的落差值,市場趨于穩(wěn)定,這也與人口移動市場用戶規(guī)模趨近天花板的預(yù)期相符合。
受到春節(jié)的影響,2019年1月和2月的移動游戲廣告激活用戶數(shù)有明顯下降。買量的玩法也不再是放長線釣大魚,大多數(shù)游戲都趨向于在連續(xù)幾個月內(nèi),集中投入大量資源,進(jìn)而達(dá)到連續(xù)上榜的效果,以此促成用戶下載,達(dá)到資源投入性價比的最高比。
用戶方面,由于2018年中國游戲市場處于調(diào)整期,使許多廠商將重點放在了存量運營上,以提升用戶留存與ARPPU值為主要方向。得益于此,25-40歲這部分具備一定消費能力的用戶數(shù)量占比均有不同程度的上漲。2018年初,有關(guān)部門著手對棋牌類游戲進(jìn)行整治管理,棋牌類產(chǎn)品經(jīng)歷了一系列的洗牌之后,真正留下的都是高品質(zhì)、正規(guī)化的產(chǎn)品,使得整體的用戶體驗和粘性在不斷提高。
生活作息相對固定、閑暇時間相對較多的大學(xué)生和上班族占全部游戲用戶的80%,這部分用戶的游戲時間多為碎片化,另一方面,這部分用戶的月收入集中在5000-10000,會選擇在游戲中適度消費來減少自己的生活壓力。
在學(xué)生用戶的帶動下,暑寒假期間,中國移動游戲的每人月均使用次數(shù)明顯提高,每年的夏天也是各大展會集中爆發(fā)的時期,相關(guān)廠商也會舉辦相應(yīng)活動來獲取玩家的關(guān)注度。
關(guān)于云游戲,中國目前還沒有向海外廠商那般深入的布局,不夠就可觀測的內(nèi)容來看,云游戲并未展現(xiàn)出可以完全替代其他游戲硬件的潛質(zhì),況且網(wǎng)絡(luò)方面短時間內(nèi)也無法達(dá)到想要的程度。對此艾瑞的看法是,云游戲的雛形雖然形成,但若想要用戶真正的接受云游戲,應(yīng)當(dāng)更多的考慮如何在現(xiàn)有條件下,通過“篩選合適的游戲”以及“提供更好的服務(wù)”來補充用戶的游戲體驗。從游戲類型上來說,顯而易見的是,一些操作性沒那么強的游戲,更容易令玩家接受;從平臺服務(wù)來講,包括個性化的設(shè)置、游戲存檔、會員價格、游戲畫面、流量消耗等,都會被玩家納入考量的范圍。