專訪爆款《Pin Rescue》發(fā)行商Nox Joy:轉型中積累出競爭優(yōu)勢、堅持混合變現

來源: 游戲陀螺
作者: 游戲陀螺
時間:2020-12-22
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2020年,超休閑游戲領域延續(xù)往年強勁的發(fā)展勢頭,并出現不少新玩法產品,比如以《Pull the Pin》《救救小姐姐》《Pin Rescue》《救救小老弟》為代表的拉環(huán)解謎或救援解謎類的超休閑產品。其中,《Pin Rescue》是Nox Joy發(fā)行的產品,今年6月最高拿下美國App Store和Google Play雙平臺游戲免費榜Top 5。Nox Joy原是一家工具出海廠商,在轉型游戲發(fā)行的過程中,逐漸積累出自己的競爭優(yōu)勢。 近期,游戲陀螺采訪到Nox Joy 高級商務總監(jiān)楊洋,談

2020年,超休閑游戲領域延續(xù)往年強勁的發(fā)展勢頭,并出現不少新玩法產品,比如以《Pull the Pin》《救救小姐姐》《Pin Rescue》《救救小老弟》為代表的拉環(huán)解謎或救援解謎類的超休閑產品。

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其中,《Pin Rescue》是Nox Joy發(fā)行的產品,今年6月最高拿下美國App Store和Google Play雙平臺游戲免費榜Top 5。Nox Joy原是一家工具出海廠商,在轉型游戲發(fā)行的過程中,逐漸積累出自己的競爭優(yōu)勢。

近期,游戲陀螺采訪到Nox Joy 高級商務總監(jiān)楊洋,談了他們轉型背后的故事、經驗教訓及當下超休閑游戲發(fā)行的打法和趨勢,希望給其他廠商一些參考。

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Nox Joy 高級商務總監(jiān) 楊洋

轉型中的難與易:T2/T3市場的游戲數據和經驗難遷移到T1

在許多人看來,超休閑游戲的本質更像是工具類應用,因為兩者都是基于流量變現,用戶屬性也更為相近。因此,超休閑游戲的風靡,催生了各類工具類廠商紛紛轉型。

Nox Joy在做游戲發(fā)行之前,做的是清理工具應用出海,在T2和T3市場已經取得了一定成績,積累了很多經驗和資源。因此,在游戲業(yè)務初始,他們延續(xù)性的在這些優(yōu)勢地區(qū)投入了很多資源。

然而令他們想不到的是,這個選擇讓他們浪費了不少時間和人力。楊洋坦言,這些國家的確讓他們在初期取得了一些成績,但產出卻非常有限,比如他們在很多發(fā)展中國家做到第一,利潤規(guī)模卻差強人意,最關鍵的是積累下來的數據和經驗很難遷移到T1國家。經此,他們吸取到教訓是,可以從發(fā)達市場擴展到發(fā)展中市場,但反過來卻很難。

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當然,Nox Joy在超休閑游戲發(fā)行方面仍具有一定優(yōu)勢。楊洋提到有些工具類應用的經驗可以遷移到超休閑領域,比如兩者買量、變現方面的人才、經驗和外部資源都非常類似。另外,雖然游戲產品經驗需要重新積累,但是支持產品迭代的方法論和數據技術也可以遷移??偟囊痪湓?,排除一些類型特有的技術無法遷移外,比如殺毒引擎、圖像處理等,越是底層的越容易遷移。

楊洋指出,兩者差異大的地方真正在上層領域,尤其是商業(yè)邏輯、市場環(huán)境。眾所周知,超休閑游戲的必爭之地是歐美,更確切說是美國,同時,伴隨著超休閑向混合休閑過度,變現不再局限于IAA(游戲內廣告),同時向IAP(游戲內購)方面深入探索。

因此,對于Nox Joy而言,基本可以說是從零開始積累。

“雪中送炭”的合作伙伴,內外因作用下積累出競爭優(yōu)勢

楊洋告訴游戲陀螺,《Pin Rescue》是Nox Joy在北美地區(qū)第一款取得一些成績的產品,6月初最高達到雙端游戲(免費)榜TOP 5,并且在10月仍保持在休閑游戲榜TOP 20,同時在其他發(fā)達地區(qū)也取得了差不多的成績。

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但是成功并非一蹴而就,Nox Joy的轉型離不開內外因的結合。

楊洋透露,在Nox Joy轉型早期,游戲業(yè)務正處于困難期,這時Facebook“雪中送炭”,提供了多方面的支持,包括獎勵金,市場選擇、行業(yè)洞察等相關數據以及變現等方面的支持和建議。

據楊洋回憶,Facebook策略經理給予他們的支持力度甚至可以跟很多平臺的大客戶相比,“當我們還是非常小白的時候,給我們講知識、提建議,還幫助我們解決很多細碎的問題,比如剛出海自己做的朋友容易犯不少政策的問題,策略經理們會幫忙科普,提供資料和幫忙解決。”

其實,這恰好反映出超休閑游戲跟傳統游戲發(fā)行的一大不同,前者更講究跟合作伙伴如研發(fā)商、變現平臺的緊密合作,以此將收益做到最大化。有些平臺給到的扶持力度和專業(yè)建議的確能讓小白發(fā)行商更快進入正軌,少走一些彎路。

跟許多超休閑游戲發(fā)行商一樣,Nox Joy堅持以數據為驅動。在發(fā)行《Pin Rescue》前,他們實際在超休閑游戲領域已經做了差不多一年半的時間,積累了比較多的數據,比如楊洋提到,單今年上半年,他們就測試了一百多款產品,在選品上可以說做到百里挑一。

楊洋表示,Nox Joy的模式不再像傳統發(fā)行商那樣主要依靠篩選CP做好的產品,而是一直在打造持續(xù)產出優(yōu)秀創(chuàng)意的能力,或者說,不只會篩選外部做好的產品,更多會輸出創(chuàng)意給到他們的合作伙伴。

因此,對他們而言,選品的第一步就是產出創(chuàng)意。Nox Joy的策略是,一方面注重更多元化的創(chuàng)意產出,另一方面注重迭代出更好的篩選機制,兩方面都是“數據驅動、人機結合”的思路。楊洋表示,目前看,創(chuàng)意方向值得繼續(xù)投入。

下載《游戲進化論:從超休閑到混合休閑》游戲研發(fā)指南,快速掌握手游研發(fā)要領

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到創(chuàng)意測試篩選,楊洋表示一般叫CTR素材測試,也基本已經是行業(yè)標配,但他指出,從0到1做的話,不太適合小團隊,因為這比較消耗資源,可以找像他們這樣的發(fā)行商做測試。

創(chuàng)意測試過后,他們會視情況再進行Demo測試、留存測試、回收測試、預發(fā)行、Soft launch等,直到最后進行大推和穩(wěn)定回收。從開始測試到大推前,他們一般會花1——2個月,每輪測試關注不同的指標,大體涉及到市場、產品、變現三個方面。市場方面,會綜合看比較多的指標,最為關注的是吸量程度;產品方面,主要關注留存和使用時長;變現方面則看廣告次數,產品成型之后,重點關注ROAS(廣告支出回報率)指標。

“對于不行的產品,果斷放棄同樣非常重要?!睏钛笱a充道。

堅持混合變現,“現在大部分優(yōu)化專注在激勵場景和IAP方面”

相比幾年前,超休閑游戲領域發(fā)生了翻天覆地的變化,其中之一是變現模式,市場上已經出現越來越多的混合變現游戲。

雖然超休閑產品特性決定絕大部分收入來自IAA(游戲內廣告),但楊洋提到因為IAP收入仍然會占到5%——15%,所以他們發(fā)的每款產品都采用IAA+IAP的混合模式,“這基本上屬于行業(yè)標配了?!?/span>

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這也是楊洋給其他發(fā)行商的建議,不論投入多少資源來優(yōu)化,這兩個模式一定要上,且要持續(xù)優(yōu)化,持續(xù)把精力投在當前產品可能產出最大的點上。

“以我們自己為例,前幾年會遇到CPM偏低、廣告展示率偏低之類的廣告問題,當時要投不少時間和精力來解決,當然收益也非常大?,F在我們在廣告方面已經比較成熟,拿到產品數據就知道在某方面的指標離上限還有多少,所以我們現在新產品從接入變現到沖榜,投入到廣告方面的資源雖然比幾年前要少得多,但效果要好得多。另外,現在大部分優(yōu)化會專注在激勵場景和IAP方面?!?/span>

總的來說,他認為變現模式覆蓋要全,有跟沒有的差異很大,另外需要客觀評估當前各個優(yōu)化點的“性價比”,隨著市場和自身的變化,套路也要跟著變。

關于Nox Joy后續(xù)規(guī)劃,楊洋提到兩方面:一,嘗試往更重、IAP占比更高的產品拓展,但是思路依然是要快速迭代,通過在擅長的品類逐漸提升品質的方式來轉型,因此會持續(xù)優(yōu)化和探索IAP;二,目前超休閑(廣告)變現優(yōu)化重心放在激勵場景、深度插屏策略等,嘗試在數據積累、迭代效率方面建立平臺優(yōu)勢。

Nox Joy變現模式上的選擇和后續(xù)規(guī)劃昭示著超休閑游戲發(fā)行的變化和趨勢,這恰好與近期行業(yè)中被提及的“混合休閑游戲”概念不謀而合。這個概念來自上周Facebook發(fā)布的《游戲進化論:從超休閑到混合休閑》游戲研發(fā)指南,指南中提到“混合休閑游戲”是融合了休閑核心玩法、中重度游戲元素以及混合變現模式的新型游戲類別,是超休閑游戲發(fā)展的趨勢。

結語

在總結Nox Joy成功轉型心得時,楊洋一句話令人印象深刻。他說:“最重要的是信心,相信自己有能力積累出競爭優(yōu)勢。”

縱觀當下超休閑游戲領域,雖然競爭激烈,但相對傳統游戲領域,依然是較低的準入門檻,同時現在又處在混合休閑游戲的進化浪潮中,因此,無論是工具類想要轉型的開發(fā)者還是沒有出海經驗的廠商,都擁有很大的機會。

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