行業(yè)里有一種觀點(diǎn)是:做過重度游戲的開發(fā)者往往在超休閑領(lǐng)域中存在某種優(yōu)勢。作為這種觀點(diǎn)的輔正。的確今天的爆款超休閑游戲開發(fā)者團(tuán)隊(duì),或多或少的都有一些重度游戲的經(jīng)驗(yàn)。
不過,當(dāng)獨(dú)聯(lián)體將這種說法拋給Yomob COO趙航時,他不置可否。在他看來,重度游戲和超休閑游戲是截然不同的兩類游戲。如果一個家超休閑游戲發(fā)行商試圖進(jìn)一步的追求游戲的長期留存,那么由于涉及到數(shù)值部分、內(nèi)容量以及社交層面的原因,做過重度游戲的確會有一些優(yōu)勢。
這種不同,僅從立項(xiàng)就可以看出來。用此前的經(jīng)驗(yàn)來說,當(dāng)做重度游戲時,驗(yàn)證一個新的玩法或題材,往往其成本較高。但在超休閑領(lǐng)域則不是這樣,一個玩法DEMO的出現(xiàn)成本不高,用時不長。在Yomob內(nèi)部甚至從玩法到原型出現(xiàn)只用一周時間,之后即是測試。而也正因此,對于游戲的創(chuàng)意腦洞完全可以開的再大一些。
憑借這樣的變化,這家2018年才開始做超休閑游戲的研發(fā)商在第一年發(fā)行了《一億小目標(biāo)》海外版。2019年則做出了《我不是塔防》《游泳健身了解一下》,而在2020年其新作《老板修個腳》在北美區(qū)pp Store免費(fèi)榜最高飆至第七名,全球下載量已經(jīng)突破兩千萬。近期新作《老板洗個澡》再度沖到中國區(qū)Top5。
那么,這種成功的背后代表著什么?從重度游戲到超休閑,Yomob的經(jīng)驗(yàn)是怎樣的?這一切就交給趙航去回答。
優(yōu)目科技COO趙航
下為采訪實(shí)錄:
獨(dú)聯(lián)體:Yomob在超休閑領(lǐng)域引發(fā)關(guān)注是因?yàn)?019年的《游泳健身了解一下》,但這家公司的歷史可以追溯到移動游戲的創(chuàng)立初期。過往不必多提,我首先想問的是從重度到超休閑,我們在轉(zhuǎn)型之路的過程是怎樣的?
趙 航:我們在這個領(lǐng)域最早的試水是2018年的《一億小目標(biāo)》,這是一款代理產(chǎn)品。我們在港澳臺地區(qū)取得了不錯的成績,在中國臺灣市場這款產(chǎn)品在pp Store的前十名持續(xù)了兩個月的時間。對于產(chǎn)品的基礎(chǔ)與推廣方式都進(jìn)行了深入的了解——換言之,我們是以發(fā)行的身份切入這個領(lǐng)域的。
之后我們正式確定了超休閑為主的業(yè)務(wù)方向,并且組建了研發(fā)團(tuán)隊(duì)。通過一段時間的磨合之后逐漸走上正軌。在2018年下半年陸續(xù)推出了四到五款的產(chǎn)品,那個時候我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,每個項(xiàng)目一到兩個人。而到了2019年正式與Ohyoo開始合作,先是《我不是塔防》,以及《游泳健身了解一下》也是在2019年出現(xiàn)的產(chǎn)品。你會看到這個游戲不但在國內(nèi)表現(xiàn)的不錯,同時在北美的pp Store榜單中也沖到過第七名。但總的來講,在2019年我們?nèi)匀皇且試鴥?nèi)為主,海外為輔。
在時間進(jìn)入到2020年之后,我們開始在海外市場發(fā)力。在《游泳健身了解一下》的基礎(chǔ)之上,我們將產(chǎn)品模型調(diào)整為以海外市場為主。并且做出了《老板修個腳》這樣的產(chǎn)品,在今天它的主要用戶來源是在海外。
獨(dú)聯(lián)體:先從《游泳健身了解一下》說起,這款產(chǎn)品在2019年的榜單上成績非常好。同時它也是我們研發(fā)的第一款成功的超休閑游戲,從您的角度來說它的成功點(diǎn)在哪里?
趙 航:健身是第二款成功的了,第一款是《我不是塔防》。健身項(xiàng)目的成功兩個點(diǎn)比較重要。
第一點(diǎn),從題材上來講,當(dāng)時《游泳健身了解一下》的所屬題材是一片藍(lán)海。在模擬經(jīng)營游戲品類里我們會看到農(nóng)場、餐廳等傳統(tǒng)題材的競爭已經(jīng)非常激烈了。但在一些大眾題材中卻鮮有人問津。因此《游泳健身了解一下》首先是吃到了題材上的紅利。
第二,從玩法上來說,這個產(chǎn)品仍然是一個針對于新手用戶的產(chǎn)品模型。因?yàn)樵诔蓍e領(lǐng)域經(jīng)營模擬游戲太復(fù)雜的元素并不適合于大眾用戶。也正因此我們結(jié)合了之前的一些產(chǎn)品的元素,而后設(shè)計(jì)了這個模型。從事實(shí)來看它的結(jié)合是比較契合的。
獨(dú)聯(lián)體:這款產(chǎn)品如剛才所說是第一款自研成功的超休閑游戲。在這之后我想問的是我們在這一領(lǐng)域的立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)上是否有了一些改變?
趙 航:如果你所指的改變是找到一個固定的模型可以讓我們套用的話,那坦白來講并沒有。因?yàn)槌蓍e領(lǐng)域的特點(diǎn)即是其多變性,一個固定的思路很難一直使用。一個產(chǎn)品的成功只能給你提供一些相對的角度與思路。在《游泳健身了解一下》之后,我們又同步推了兩款游戲,一款是工廠題材,一款是洗衣房題材。但最終的結(jié)果是未能成功。也正因此,在這個領(lǐng)域需要我們不斷的去尋找題材與玩法。
關(guān)于立項(xiàng):題材是否火爆?玩法是否成立?用戶接受度如何?這幾點(diǎn)的確需要依托于數(shù)據(jù)的驗(yàn)證才能知曉,這是一個純理性的判斷。但在這個過程中我們從不否認(rèn)直覺的作用。如果一個制作人玩過幾百款游戲,憑借它對于產(chǎn)品的積累形成的判斷。這一點(diǎn)表面上看起來是感性,但實(shí)際上考驗(yàn)的也是團(tuán)隊(duì)的積累能力。
獨(dú)聯(lián)體:接下來聊聊《老板修個腳》,這是一個極為特殊的題材。最初我們立項(xiàng)的過程是怎樣的?
趙 航:在進(jìn)行這款游戲立項(xiàng)之前的時候,我們的思路已經(jīng)非常明確。那即是從生活中出發(fā),去尋找那些生活化的熱門的題材。而恰在此時,我們在Youtube平臺上看到了很多修腳的視頻播放量超乎尋常的大。在這種情況下,我們開始產(chǎn)生了將之做成一個游戲的想法——我們需要明確的一點(diǎn)是,游戲不過是一種媒體的表達(dá)形態(tài),而在此之前圖片、視頻、文字皆是表達(dá)形態(tài)。這其中總有共通之處。而視頻作為一種直觀化,但有一定門檻的媒體平臺如果真的火爆,那么證明這個題材一定是受歡迎的題材。做成游戲至少有理論上的機(jī)會。
獨(dú)聯(lián)體:這是題材方面的考量,那在玩法層面呢?
趙 航:玩法層面則需要團(tuán)隊(duì)的判斷。究竟是做解迷?還是益智類游戲亦或是一些其它游戲,你最終的目的一定是將玩法與題材有機(jī)的結(jié)合。而這一方面需要數(shù)據(jù)的支持,另一方面也需要制作人有一些基礎(chǔ)的把控。
當(dāng)然從我一定會有一些流程上的梳理與幫助。比如說我們在題材確立之后,在立項(xiàng)會這一環(huán)節(jié)會讓策劃每個人針對于這一題材報(bào)出自己想設(shè)計(jì)的玩法。在這個過程中他要將做這個玩法的目的,操作、視角、畫風(fēng)等一一敘述清楚。而后與參與的其它策劃評估是否可行?最終在通過這種方式找到一個最有可行性的項(xiàng)目做原型??偟膩碇v類似于一個頭腦風(fēng)暴會。
獨(dú)聯(lián)體:在這個過程中是否有一些篩選流程的環(huán)節(jié)?如果有的話通過是經(jīng)過幾輪?
趙 航:這個不一定,當(dāng)一個創(chuàng)意出現(xiàn)后我們習(xí)慣于共同討論。當(dāng)大家都認(rèn)可之后,這個項(xiàng)目可以直接通過,接下來就是分派人力的環(huán)節(jié)。
獨(dú)聯(lián)體:在這個過程中哪些是比較感性的?哪些是偏理性的?
趙 航:題材是否火爆?玩法是否成立?用戶接受度如何?這幾點(diǎn)的確需要依托于數(shù)據(jù)的驗(yàn)證才能知曉,也正因此這是一個純理性的判斷。
但游戲終究是一個創(chuàng)意行業(yè),因此在這個過程中我們從不否認(rèn)直覺的作用。如果一個制作人玩過幾百款游戲,憑借它對于產(chǎn)品的積累形成的判斷。這一點(diǎn)表面上看起來是感性,但實(shí)際上考驗(yàn)的也是團(tuán)隊(duì)的積累能力。
獨(dú)聯(lián)體:在立項(xiàng)這個過程中,結(jié)合我們的經(jīng)驗(yàn),超休閑游戲與重度游戲有什么不一樣的地方?
趙 航:有很大不同。做休閑游戲的壓力要明顯小許多,因此你可以將腦洞開的再大一些,與此同時在探索的步伐上也可以更大一些,畢竟項(xiàng)目成本是可控的。同時其限制也更少。
但重度游戲則不然,我們之前也嘗試過在重度游戲領(lǐng)域做創(chuàng)新。但哪怕是極小的一個創(chuàng)新點(diǎn),其成本與代價(jià)的風(fēng)險(xiǎn)都非常大。也正因此它的創(chuàng)新實(shí)際上是在已經(jīng)被市場驗(yàn)證過的玩法的基礎(chǔ)上去做小幅度的改進(jìn)。
獨(dú)聯(lián)體:我之所以問這個問題是因?yàn)橹霸诓稍L的時候一家休閑游戲大廠曾經(jīng)說過,做過重度游戲的廠商可能在超休閑領(lǐng)域更有優(yōu)勢。而的確他們所推的明星CP都具有類似的基因,對這個觀點(diǎn)你認(rèn)同嗎?
趙 航:我們并不算其中的典型,因?yàn)槲覀兊某蓍e團(tuán)隊(duì)是從零開始組建的,與之前的繼承并不大。
但在另一方面,如果試圖進(jìn)一步的發(fā)展有,追求超休閑游戲的中長期留存的話。那么必然涉及到數(shù)值部分,在這種情況下的確是需要一些重度游戲的經(jīng)驗(yàn)。畢竟一個產(chǎn)品如果要追求長線的運(yùn)營的話,那么它無論是在內(nèi)容量、游戲的數(shù)值以及社交平臺方面都會有要求。而之前如果你沒有此類的經(jīng)驗(yàn),那的確會遇到瓶頸與短板。
獨(dú)聯(lián)體:回到《老板修個腳》,剛才我們談了腦爆的環(huán)節(jié)。從腦爆到立項(xiàng)再到產(chǎn)品的實(shí)現(xiàn),接下來的過程是怎樣的?
趙 航:首先在我們看到視頻之后已經(jīng)基本上決定要做這個題材。其次之所以能夠下定決心是因?yàn)樾弈_題材雖然沒有被做過,但是有一些相似的題材如美容院、修牙等題材的游戲已經(jīng)在市場上驗(yàn)證過了玩法。在這種情況下,我們要做的是僅僅是確定玩法,而后將之更改為關(guān)卡導(dǎo)向。每一關(guān)都是一個不同的操作流程,而后再結(jié)合一些升級體系。簡單來說,就是找到那個相似的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),而后將之與題材結(jié)合好。
獨(dú)聯(lián)體:在這個過程中有什么難點(diǎn)嗎?
趙 航:真正的難點(diǎn)還是在研發(fā)的過程中,那些模擬的畫面、手感、細(xì)節(jié)等等生活化的東西都要去一一實(shí)現(xiàn)。畢竟模擬類游戲,特別是生活模擬類游戲它的核心樂趣就在于用戶對于模擬本身產(chǎn)生的樂趣滿足感。這使得此類產(chǎn)品首先要有一定的真實(shí)性,其次操作又需要簡單一些。其次在諸多核心玩法中,你也需要不斷地打磨其表現(xiàn)力。在這個過程中我們經(jīng)過測試也砍掉了幾個玩法。
獨(dú)聯(lián)體:這個過程中是怎樣的?能否詳細(xì)的說一下?
趙 航:由于這個題材比較獵奇,這塊我不詳細(xì)的描述玩法細(xì)節(jié)了。
關(guān)于制作過程,首先,我們會先做一兩個玩法,比如說《老板修個腳》最早做的是刮皮玩法。而后將之錄一個視頻,放到網(wǎng)站上去。最終的結(jié)果是這個視頻的吸量數(shù)據(jù)非常好,打破了發(fā)行商測試的紀(jì)錄。
接下來就進(jìn)入了產(chǎn)品的完善環(huán)節(jié),這個過程中我們做了大量的玩法。而在玩法的確認(rèn)環(huán)節(jié)中也分為理性與感性兩個部分。感性部分就是我們對著各種視頻分析可以做怎樣的玩法?我們是否可以將其中的一個過程在游戲中實(shí)現(xiàn)?而后如果需要變一點(diǎn)的話怎么變?這是一個人為判斷的過程。
理性的部分則是對于玩法的測試環(huán)節(jié)。這即是通過數(shù)據(jù)來分析每個玩法的時長、用戶留存、通過率等等問題,這其中有多個緯度。同時我們也會考慮這些玩法應(yīng)該如何去組合?哪些玩法有問題?需要刪改?這就是一個調(diào)細(xì)節(jié)的過程,但當(dāng)時我們的執(zhí)行力還不錯,基本上處于一周一個版本的速度。
獨(dú)聯(lián)體:在這個過程中是否會有一些意外出現(xiàn)?比如說當(dāng)你的產(chǎn)品經(jīng)過測試之后出現(xiàn)了山寨產(chǎn)品搶先你上線?這種情況對我們的影響大嗎?
趙 航:這個情況的確發(fā)生了。此前《老板修個腳》曾經(jīng)進(jìn)行過三輪測試,而在這個過程中有一家研發(fā)直接將我們的玩法拿走,第一時間推出了只有核心關(guān)卡的版本并上線。而在那時我們?nèi)匀惶幱谡{(diào)優(yōu)階段,預(yù)估還需要一到兩周時間才能放量上榜。
但在這一情況發(fā)生后,我們只能修改了之前的策略,提前將產(chǎn)品推上線。畢竟那時這款產(chǎn)品已經(jīng)沖到了排行榜的一百名之內(nèi)。事后我們復(fù)盤時發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品相較于我們的產(chǎn)品將修腳這件事做的更為寫實(shí),而搶先的優(yōu)勢又使得它的推廣CPI更低。在這種情況下,盡管《老板修個腳》最終沖到了榜單的第七名,但是由于兩款產(chǎn)品同時沖榜帶來的競價(jià)使得產(chǎn)品的CPI在同期上漲,大大的壓低了我們的利潤空間。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,我們之前在和Ohyoo溝通時,對方曾經(jīng)提過一些超休閑游戲通過有效地尋找生活化的場景,的確有助于其在市場上進(jìn)一步下沉。因此我想問的是《老板修個腳》在被人抄襲的情況下仍然能夠做到排行榜第七,這是否也證明了這一做法的確在當(dāng)前是行之有效的?
趙 航:我明白你的意思。關(guān)于取材的底線,事實(shí)上蘋果本身在審核的賽程中是有一個底線的,在做一些生活化題材時有些東西會因?yàn)椤傲钇涓械讲话病倍痪芙^通過。但隨著開發(fā)者的增多與產(chǎn)品的成熟,我們會看到很多人也做了些取巧的工作。比如說他們開診所,用水果的形象來代替真實(shí)的人或動物。因?yàn)樗且粋€更為卡通的形象,因此有效的規(guī)避了血腥暴力。
在另一方面,這個問題我也想說一句游戲開發(fā)者不能為了獵奇而去無限制的迎和或者是放低下線。我無法從道德上進(jìn)行一些評價(jià),但總歸來講至少我們看到pp Store有其標(biāo)準(zhǔn),一些過于寫實(shí)博眼球的東西實(shí)際上是過不了審的。而從游戲的角度來說,這些東西最終滿足的也僅僅是用戶的獵奇感,而非游戲需求。
獨(dú)聯(lián)體:回到我們本身來說,在做這種生活化的游戲時。是否也需要克服一些糾結(jié)?畢竟我們還是一個擁有重度游戲基因的團(tuán)隊(duì)?
趙 航:坦白來講,在游戲的制作過程,的確需要我們?nèi)シ艞壱恍┳约旱南埠没蛘邎?jiān)持。但非常幸運(yùn)的是《老板修個腳》游戲的制作并不是趕鴨子上架,制作人本身信心十足,他認(rèn)為這個項(xiàng)目成功的機(jī)會是非常大的。并且也將這種觀點(diǎn)貫徹到了團(tuán)隊(duì)當(dāng)中。我們在這個過程中仍然是本著自愿的原則。
但如果說真的要克服一些什么東西?那可能是感官和心理層面。我們的同事每天要對著腳底模型調(diào)細(xì)節(jié),因此他需要克服自己在心理層面的感受。
獨(dú)聯(lián)體:剛才我們說到了很多廠商會嘗試虛擬化場景還原這種生活化的玩法。那為什么最初你們也不去做一些虛擬化的背景,而要做寫實(shí)題材?
趙 航:因?yàn)楫?dāng)你發(fā)布一個視頻驗(yàn)證了這個玩法之后,成功機(jī)率最大的做法即是充分地還原它。如果說因?yàn)楹ε履承〇|西而去做虛擬化的話,那可能最終導(dǎo)致的結(jié)果更會令你后悔不迭。在超休閑游戲中,第一個選擇一定是優(yōu)化還原生活。
獨(dú)聯(lián)體:但當(dāng)我們在市場上喪失了第一落點(diǎn)之后,這種虛擬化場景的設(shè)計(jì)是否對我們來說是一個搏殺第二落點(diǎn)的機(jī)會?
趙 航:這種情況一般并非是發(fā)生在喪失第一落點(diǎn)之后。而是發(fā)生在你遇到了某些瓶頸或者阻礙的情況下。比如說你在pp Store無法過審,或者是一些其它的現(xiàn)象。在這種情況下你需要依靠這種方式去叉開緯度。
但從我們的角度來說,我一直認(rèn)為在產(chǎn)品領(lǐng)域當(dāng)你的第一感告訴你“這樣是對的”的時候,你就優(yōu)先去聽從內(nèi)心的召喚。而當(dāng)你發(fā)現(xiàn)這條路走不通時?那么你再去找最接近它的道路。而不是在一開始立項(xiàng)的時候就去嘗試?yán)@著走——你內(nèi)心告訴你的路就是最直接的路徑,你為什么不走呢?
獨(dú)聯(lián)體:在今天無論是《老板修個腳》還是《游泳健身了解一下》都獲得了市場層面的成功。那事后我們是否分析過這兩款產(chǎn)品的爽感都體現(xiàn)在哪里?
趙 航:這兩款游戲給用戶的爽感明顯是不同的。先說《游泳健身了解一下》,事后我們復(fù)盤認(rèn)為這并非是模擬經(jīng)營,而僅僅是一個題材經(jīng)營。因?yàn)樗乃信c傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營的快感是不同的。它僅僅是還原了一個用戶沒有在游戲中接觸過,但是在現(xiàn)實(shí)生活中有所經(jīng)歷的題材。與此同時這款游戲的人物模型也非常有趣,通過這種搞笑的健身動作讓用戶真的感受到自己在培養(yǎng)一個個的健身房精英。
但《老板修個腳》則不同。相對于《游泳健身了解一下》它的快感來源可能更為生活化。簡而言之就是,如果你真的想把這個題材做到極致,那你在骨子里得特別了解這件事。
獨(dú)聯(lián)體:那在這兩款游戲之后,我們在游戲立項(xiàng)的題材方面還將繼續(xù)目前的道路嗎?
趙 航:仍然是從現(xiàn)實(shí)題材中尋找。我們在題材的選擇的方式上是比較簡單的。就是把大眾點(diǎn)評的PP打開,然后一個一個的去看其中的商業(yè)條目,并且去分析這個商業(yè)模式的受眾是否夠大?它的玩法是否利于表現(xiàn)?有沒有其它的游戲做過?最終的結(jié)果我們發(fā)現(xiàn)洗澡這件事情很常見,但是和游泳一樣幾乎沒人做過。只有開羅游戲多年前做過溫泉主題的游戲。因此我們最終新作品《老板洗個澡》也確定了這個題材,但是它究竟是往經(jīng)營的玩法走還是偏模擬超休閑?這一點(diǎn)在我們內(nèi)部討論了半天,最終還是做了一個模擬玩法導(dǎo)向的游戲。畢竟它對于吸量的幫助是比較大的。但我認(rèn)為這個題材做經(jīng)營也是沒有問題的。
獨(dú)聯(lián)體:如果要做經(jīng)營的話,不可避免的就涉及到了長線與數(shù)值層面的引入。而這也是今天的超休閑游戲的一個方向,因此我想問的是我們是否也會去找一個切入點(diǎn),往中度游戲的方向走?
趙 航:事實(shí)上我們一直分為兩個組。一個組以超休閑游戲?yàn)閷?dǎo)向,通過題材套用簡單玩法和系統(tǒng),以吸量為第一目標(biāo)尋找機(jī)會。
還有一組所針對的就是你說的中度游戲。相對于前者,它更強(qiáng)調(diào)玩法機(jī)制的穩(wěn)定性。在這個基礎(chǔ)之上去尋找新的題材或者玩法進(jìn)行創(chuàng)新。這個團(tuán)隊(duì)做過放置+動作游戲,而當(dāng)前正在研發(fā)一個放置+戰(zhàn)斗游戲,但這個團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)新的步伐上不如超休閑一組。畢竟二者的形態(tài)是不同的。
獨(dú)聯(lián)體:這兩個團(tuán)隊(duì)之間是否會有一些合作?比如說圍繞同一IP的相互借鑒等等?
趙 航:我們既關(guān)注超休閑游戲,同時也關(guān)注中度游戲。而超休閑和中度游戲的界限在某種意義上也非常模糊,一個產(chǎn)品在立項(xiàng)之初想好模型固然是對的。但有的時候做到一半?yún)s會發(fā)現(xiàn)這個題材似乎做成中度游戲更為合適一些,拿我剛才說的溫泉題材來說它既可以做成中度,也可以做成超休閑。也正因此我內(nèi)部也會去嘗試進(jìn)行這種相互間的借鑒與激發(fā)。
關(guān)于選品:看市場、題材、玩法的目的不是為了抄襲。而是為了去積累,這些產(chǎn)品為什么被玩家喜愛?滿足了怎樣的需求?面向怎樣的人群?這個玩法為什么在這個包裝之下可以為用戶所接受。這種積累做多了,你自己可以在第一時間就判斷這個產(chǎn)品為什么火爆?以及它和其它類似產(chǎn)品的差異點(diǎn)在哪里?根據(jù)這些你就可以判斷出這個產(chǎn)品能夠成功的原因是什么?不能夠成功的原因又是什么?我們需要不斷地質(zhì)問自己這些。
獨(dú)聯(lián)體:在未來的題材與玩法選擇上。我想問的是我們是否會借鑒一些成功的產(chǎn)品?比如說開羅游戲這樣的?
趙 航:首先開羅游戲我并不認(rèn)為這是一個大眾產(chǎn)品。但就借鑒這件事來說的話,大凡是榜單上火爆過的產(chǎn)品,我們一定會去關(guān)注,因?yàn)檫@些產(chǎn)品的某一方面獲得了用戶的認(rèn)可,而這是我們要去研究和學(xué)習(xí)的。包括我們的產(chǎn)品也融合了一些這方面的東西。
但你一定要明白你去研究和學(xué)習(xí)的目的是什么?我們看市場、題材、玩法的目的不是為了抄襲。而是為了去積累,積累這些產(chǎn)品為什么被玩家喜愛?它滿足了怎樣的需求?面向怎樣的人群?以及這個玩法為什么在這個包裝之下可以為用戶所接受。這種積累做多了,你自己可以在第一時間就判斷這個產(chǎn)品為什么火爆?以及它和其它類似產(chǎn)品的差異點(diǎn)在哪里?根據(jù)這些你就可以判斷出這個產(chǎn)品能夠成功的原因是什么?不能夠成功的原因又是什么?我們需要不斷地質(zhì)問自己這些。
獨(dú)聯(lián)體:但的確也有一些人,他們第一款產(chǎn)品就成功了?
趙 航:這就是概率問題。如果你想做超休閑游戲的話,那么你必須擅長于對大眾市場喜好以及創(chuàng)意的判斷。如果不擅長那么我認(rèn)為可能你需要碰運(yùn)氣,或者從頭開始一步一步積累。當(dāng)然的確也有一些天才可以瞬時爆發(fā)。
但作為一個團(tuán)隊(duì)來說,我們還是需要一些工業(yè)化的流程。比如說如何把原型快速實(shí)現(xiàn)?如何去利用各種功能插件、開源素材、模型庫?我們會看到很多重度游戲的團(tuán)隊(duì)他們懷著做一個精品的思路去立項(xiàng),開會、寫文檔論證市場、溝通、而后畫原畫、建模等等。這一切的一切都導(dǎo)致研發(fā)的效率太低了。而超休閑游戲的團(tuán)隊(duì)是以靈活性而見長,一個游戲要怎么實(shí)現(xiàn)起來?你把它先做出來在說吧,因?yàn)檫@種產(chǎn)品在立項(xiàng)階段的正確性所占的重要比重可能有90%。至于說打磨是后期的事。
獨(dú)聯(lián)體:這個過程是怎樣的能不能講一下?
趙 航:舉個例子。一個產(chǎn)品你做的很粗糙,但是我把你的玩法用視頻去驗(yàn)證。發(fā)現(xiàn)它有5%的點(diǎn)擊,而你將之打磨的精美一些可能是7%。在這種情況下你的游戲就有提升的空間。但如果你的原型選錯了,最開始的點(diǎn)擊可能只有百分之零點(diǎn)幾,在這種情況下你也許先要去驗(yàn)證自己的想法是否是正確的。
我們始終要記住一點(diǎn),一個游戲如果比較粗糙,那么可以通過打磨來提升。但一個游戲的玩法提升,則需要快速通過DEMO的出現(xiàn)以數(shù)據(jù)來驗(yàn)證。因此團(tuán)隊(duì)在這一階段的快速執(zhí)行力就非常重要。在我們的團(tuán)隊(duì)中想法出現(xiàn)后一周見到手機(jī)上可以跑的DEMO是很常見的事情,這個時候我們就會決定要不要現(xiàn)階段拿去測視。但如果你做一個游戲的原型用了一個月,才可以做一次測試。那等于你付出了幾倍的時間去驗(yàn)證一個東西,最終的結(jié)果很有可能還是失敗的。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,一個超休閑游戲的成功一定是研發(fā)與發(fā)行一體的合作。您之前在一次分享中也提到過研發(fā)應(yīng)該盡早與發(fā)行進(jìn)行溝通和合作。那么我想問的是這個盡早應(yīng)該發(fā)生在哪個階段?
趙 航:這點(diǎn)其實(shí)取決于產(chǎn)品的導(dǎo)向。如果一個產(chǎn)品是以發(fā)行為導(dǎo)向,而團(tuán)隊(duì)本身又不具備 發(fā)行能力的話,那么研發(fā)在立項(xiàng)之初就應(yīng)該與發(fā)行建立溝通。但如果你團(tuán)隊(duì)中有擅長于搜集市場信息以及運(yùn)營團(tuán)隊(duì)可以支持一些前期測試的話,那么你和發(fā)行晚一點(diǎn)溝通也沒關(guān)系。
這個問題還涉及到一點(diǎn)即是研發(fā)如何去定位發(fā)行。我們的經(jīng)驗(yàn)來看有些研發(fā)在今天僅僅是把發(fā)行當(dāng)成一個最后爆量和商業(yè)化運(yùn)作的合作方。而本身又不具備上述我說的能力,最終的結(jié)果是他們憑著自己的理解,既沒有去做測試,也沒有經(jīng)過任何數(shù)據(jù)驗(yàn)證,在很晚的情況下才和發(fā)行溝通。最終產(chǎn)品幾乎要推翻重做。
獨(dú)聯(lián)體:對于研發(fā)來說,這是挺傷的一件事。
趙 航:對。所以我的觀點(diǎn)是如果你確定這個產(chǎn)品要交給發(fā)行商,而在這個過程中發(fā)行要承擔(dān)比較重要的職責(zé)的話。那么你與發(fā)行商溝通的時間越早越好。事實(shí)上今天我們與許多合作的發(fā)行商在立項(xiàng)思考的階段就已經(jīng)開始溝通了。這種溝通的目的一方面是互通一下信息,另一方面也希望發(fā)行能夠從他的角度提供一些他們的建議。不要小看這些建議,因?yàn)榘l(fā)行本身對于市場有更多的了解。因此這些建議完全可以讓你的產(chǎn)品不至于跑偏。
但我也不否認(rèn)有時會有這樣一種情況出現(xiàn)。即發(fā)行與CP基于各自的角度誰也無法說服誰,那么這時你不妨準(zhǔn)備兩個版本分別進(jìn)行測試。作為開發(fā)者來說,我們在研發(fā)的過程中永遠(yuǎn)要避免去做那些99%會失敗的事。
獨(dú)聯(lián)體:今天我們會看到很多發(fā)行商綁定了一些優(yōu)秀的CP,并且進(jìn)行了一個比較深度的合作。這看起來像是頁游時代的小圈子。
趙 航:發(fā)行可以起到的價(jià)值是幫助CP規(guī)避問題。而從研發(fā)的角度來說,如果說發(fā)行基于市場層面的思路對于你的想法充分認(rèn)可的話,那么也可以讓你的團(tuán)隊(duì)更加堅(jiān)定信心。這無論是對于團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部士氣,還是項(xiàng)目的成功率都是一種有效的提升。深度的綁定我認(rèn)為也沒有問題,因?yàn)榇蠹议L期合作效率比較高,利益上也是共同體。所以對于CP來說,與其在各個方面泛泛的與多個發(fā)行溝通,到不如去找一家發(fā)行深度的合作下去。
獨(dú)聯(lián)體:那以《老板修個腳》為例,這個產(chǎn)品我們是在哪個階段去與發(fā)行建立的聯(lián)系?
趙 航:我們在最初立項(xiàng)的時候就已經(jīng)和發(fā)行溝通過要做這個產(chǎn)品。那個時候我們在和CrzyLbs合作,模擬類產(chǎn)品是他們格外重視的一個大方向。因此他們對產(chǎn)品也提出了很多建議,而我們在做出原型之后也第一時間拿去測試。最后的結(jié)果大家都看到了,《老板修個腳》在全球獲得了幾千萬的用戶,也仍然還在穩(wěn)定推廣中。
獨(dú)聯(lián)體:接下來聊聊廣告變現(xiàn)層面的問題吧。插屏變現(xiàn)是很多超休閑游戲在海外發(fā)行都會做的事情,但我看《老板修個腳》做的是比較激進(jìn)的。幾乎每關(guān)都可以看到,我想問的是在廣告埋點(diǎn)的設(shè)計(jì)上我們是怎么考慮的?
趙 航:超休閑游戲的廣告變現(xiàn)無非就是激勵視頻和插屏,最多再加一個Bnner。但這兩種方法的驅(qū)動邏輯是完全不同的。
拿2019年的《游泳健身了解一下》來說,它其實(shí)是一個典型的激勵視頻驅(qū)動。因?yàn)檫@個游戲是以數(shù)值增長驅(qū)動用戶的,在這種情況下基于用戶對于數(shù)值的追求誘發(fā)用戶去觀看激勵視頻獲取獎勵?!队斡窘∩砹私庖幌隆啡ツ暝谶@塊的收益非常好,我們從后臺會看到首日廣告人均能夠達(dá)到18至20次,而如果看個例的話甚至有一天看了上百次廣告的用戶。
但《老板修個腳》則不然,這是一個關(guān)卡驅(qū)動的游戲。在這種情況下用戶對于廣告觀看的需求取決于他到底想玩多少關(guān)?因此我們最終將插屏正比于關(guān)卡,每隔兩關(guān)隔出一個插屏,而用戶如果還想玩下去,它自己就會主動點(diǎn)擊這個插屏。畢竟這個游戲并非數(shù)值驅(qū)動,用戶在游戲中并沒有對于數(shù)值的追求點(diǎn),因此插屏就要比激勵視頻更好用一些。
獨(dú)聯(lián)體:但具體來說的話,我認(rèn)為《老板修個腳》的廣告設(shè)置頻率還是比較高的……
趙 航:這一點(diǎn)不同人的體驗(yàn)各不相同。圍繞這個我來說一下我們設(shè)計(jì)廣告的邏輯。
理論上來講,在廣告彈出的頻率中有普通和激進(jìn)的方式,在今天圍繞這塊已經(jīng)可以使用偏智能的算法來進(jìn)行控制。你只要在產(chǎn)品上線之前將所有的廣告點(diǎn)都埋好,就可以根據(jù)用戶的不同情況去彈出。在最極端的情況下,每玩半關(guān)都可能彈出一個廣告。但我們都明白,99%的人都無法接受這種彈法。但并不妨礙你把他做為一種可能留下來。
之后在這個基礎(chǔ)上,你可以做同時做基于多個版本彈出的測試,目的是為了找到不同廣告頻資的強(qiáng)度對于數(shù)據(jù)的影響,而后找到留存與廣告次數(shù)的平衡。在這個過程中彈的太少了不行,用戶把所有的關(guān)卡玩完卻沒有看到幾個廣告是不行的。但彈的太密玩不下去也不行。因?yàn)檫@個過程說的直接些,就是通過更為精細(xì)的控制和算法最大化效率的問題。我們會通過大量的分組測試、調(diào)優(yōu)、動態(tài)等找到最優(yōu)的點(diǎn),使得用戶的LTV最大化。但為什么剛才我說每個人的體驗(yàn)各不相同?因?yàn)閺V告平臺本身也會在不同時期,根據(jù)不同國家的用戶的使用行為畫像來智能的判斷是否給你強(qiáng)調(diào)更高的廣告?
關(guān)于超休閑游戲的成功率:我的觀點(diǎn)是會者不難,難者不會。
獨(dú)聯(lián)體:接下來聊聊團(tuán)隊(duì)吧,今天我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模是多大?同時開了幾個產(chǎn)品?
趙 航:整體研發(fā)規(guī)模是20人左右,分為兩個組。一組做超休閑,一組做中度游戲。平均一個組十個人左右。
獨(dú)聯(lián)體:今天很多超休閑游戲的團(tuán)隊(duì)不但擔(dān)心產(chǎn)品被抄襲。同時也擔(dān)心研發(fā)的流失問題,對這點(diǎn)您是怎么看的?
趙 航:在超休閑領(lǐng)域我認(rèn)為不能稱為流失,而應(yīng)該稱為流動。只是要看這件事的頻率。
一個超休閑游戲的團(tuán)隊(duì)員工流動性特別大,每隔幾個月就要進(jìn)行100%的更換這肯定是不合理的。但如果完全不流動也不是一個正常的現(xiàn)象。因此作為企業(yè)一定要保證團(tuán)隊(duì)既有一定的穩(wěn)定性,畢竟這些決定了產(chǎn)品思路和做法的延續(xù)性,同時也使得團(tuán)隊(duì)的人員梯隊(duì)培養(yǎng)可以持續(xù)下去。但是同時也需要在適當(dāng)?shù)臅r間去引進(jìn)一些人才發(fā)現(xiàn)并補(bǔ)足團(tuán)隊(duì)的短板??偟膩碇v我們的思路仍然是優(yōu)先使用內(nèi)部團(tuán)隊(duì),當(dāng)遇到問題或者是一個新方向我們希望用內(nèi)部團(tuán)隊(duì)來解決問題。但是當(dāng)內(nèi)部團(tuán)隊(duì)無法解決這些問題的時候,那么我們就需要招一些新人。當(dāng)然在這個過程中一定會有內(nèi)部淘汰機(jī)制,只不過你要把他控制在一個合理的區(qū)間中??偟膩碇v,當(dāng)前我們的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)還是比較健康的。
獨(dú)聯(lián)體:之前圍繞這塊您曾經(jīng)談到過公司很多員工是復(fù)合型人才。但是同時也提到這對于之后往中度甚至是重度游戲發(fā)展的時候并不是一件特好的事情。這聽起來似乎是件矛盾的事?
趙 航:我一直傾向項(xiàng)目中每個人要能夠匹配自己的價(jià)值與能力。團(tuán)隊(duì)中的某個人如果在某方面比較強(qiáng),并且也愿意專注于這個方面,那么你就去一直做這個點(diǎn)。但如果你是復(fù)合型人才,擅長于個人獨(dú)立將項(xiàng)目完成,那么我們會讓你去做超休閑。畢竟在這種情況下如果他確實(shí)很有能力,那么是能夠形成產(chǎn)品思路的延續(xù)性與一致性的。這對于成功率也是一種有效的保證。
但也有可能一個員工只擅長某一個點(diǎn),在這種情況下我們就將他放到中度項(xiàng)目中去。比如說它擅長于動作,那么我們就把放到中度游戲的動作美術(shù)崗。但如果這個崗位沒有人擅長,那么我們就去外部招一個人進(jìn)來?;蛘哒f一個中度項(xiàng)目是以數(shù)值為導(dǎo)向,而團(tuán)隊(duì)中沒有擅長于這方面的人,那我們也會去招一個人。
總的來講,在這塊我們的思路即是團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人想清楚他們的產(chǎn)品模型。而后根據(jù)產(chǎn)品模型來搭配合適的人才。在這個過程中優(yōu)先使用團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的人把項(xiàng)目搭建好,如果確實(shí)團(tuán)隊(duì)里的人和你需要的東西有一些差異,而恰恰時間窗口期又不允許你去鍛煉,那么就只能通過招聘的方式來解決這個問題。
獨(dú)聯(lián)體:今天的Yomob應(yīng)該說在超休閑領(lǐng)域是一個成熟團(tuán)隊(duì)了。那么我想問的是我們未來在招人是去找有項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的?還是更傾向于招年輕人?
趙 航:兩種情況都有。如果是超休閑游戲的話,那么我們看中的是他的創(chuàng)意與熱情,在這種情況下我們更傾向于招聘年輕人培養(yǎng)一兩個項(xiàng)目之后上手做。但如果是中長期項(xiàng)目,那么完全從頭培養(yǎng)是一件不大適合的事,因此在團(tuán)隊(duì)中還是需要一些有經(jīng)驗(yàn)的老將來坐陣。
獨(dú)聯(lián)體:那對于主策劃和制作人呢?
趙 航:要求一定會更高。至少他要對某一個品類有比較強(qiáng)的經(jīng)驗(yàn)。因?yàn)槿魏我粋€項(xiàng)目都是有時間成本和機(jī)會成本的,對企業(yè)來說這意味著風(fēng)險(xiǎn)與不確定性。從這個角度來說,我們需要制作人或者主策劃能夠表現(xiàn)出對于這一領(lǐng)域的專業(yè)性來。
當(dāng)然的確有一些新人對一些新的項(xiàng)目或者是一些陌生的領(lǐng)域躍躍欲試。我們同樣愿意給他們機(jī)會,但是在這之前你要想好這種風(fēng)險(xiǎn)和不確定性你是否能夠承擔(dān)?畢竟在這個過程中有些東西是你從未體驗(yàn)過的。
獨(dú)聯(lián)體:在一個項(xiàng)目中,我們的容錯率大概有多高?即體會到總體的研發(fā)流程中項(xiàng)目淘汰率大概是多少?
趙 航:不同的時期和不同的規(guī)模各不相同。如果從2018年開始算起,截止至今天我們做過代碼和DEMO的項(xiàng)目至少能夠有50個。這50個產(chǎn)品不是腦爆或者僅僅出了一個方案,而是真正的在內(nèi)部做出了產(chǎn)品原型。在原型出現(xiàn)到上線測試這個階段大概能夠砍掉一半,而在測試這個階段又會砍掉一些項(xiàng)目。有的產(chǎn)品我們上線測了一下視頻發(fā)現(xiàn)不行就砍掉了,還有一些產(chǎn)品出了包之后發(fā)現(xiàn)CPI數(shù)據(jù)未達(dá)標(biāo)也就不往下繼續(xù)了。
獨(dú)聯(lián)體:剛才您反復(fù)提到了視頻的作用。我們在與發(fā)行商合作之前的時候,都要進(jìn)行一次內(nèi)部視頻的測試嗎?
趙 航:視頻不是唯一一個評測的標(biāo)準(zhǔn)。有些產(chǎn)品在視頻沒有出現(xiàn)之前的時候,也會在我們內(nèi)部周會時來直接進(jìn)行玩法原型評估。
這一輪評估的目的是比較明確的。我們首先會關(guān)注這個游戲的玩法是否合理?它是否有反人類的設(shè)計(jì)?而后在這個基礎(chǔ)上如果讓你去修改可以怎么做?在這之后才是評估表現(xiàn)力是否可以做視頻?
研發(fā)和外界在看產(chǎn)品時有一個視角上的區(qū)別。不管是發(fā)行,還是媒體亦或是用戶。當(dāng)他們看到這個產(chǎn)品的時候往往已經(jīng)接近完成度較高的階段。但事實(shí)上每個產(chǎn)品都是從很粗糙的階段打磨而成的,而這個階段只有研發(fā)自己有所認(rèn)知。甚至有一種是模型還沒有完善,僅僅套了一個皮去演示操作。但這個過程同樣需要人工評估,它的玩法是否正確?要不要修改?如果修改怎樣修改等等。
獨(dú)聯(lián)體:從團(tuán)隊(duì)自身來講,優(yōu)目活的怎么樣?
趙 航:最近兩年都是盈利的。只不過方向有所變化,即開始說的2019年是以國內(nèi)為主。而2020年是以海外為主。相對來講在行業(yè)中我們算過的不錯的CP,能夠自給自足,同時也能夠保證在這個領(lǐng)域上穩(wěn)定的資源投入。同時也一直能夠看到我們在做出有希望的產(chǎn)品,至少它是一個正向的循環(huán)。
獨(dú)聯(lián)體:我們會看到今天很多開發(fā)者會抱怨做超休閑太難賺錢了,他們會認(rèn)為這個成功率越來越低了。對這個觀點(diǎn)你是怎么看的?
趙 航:就成功率來說我的觀點(diǎn)是會者不難,難者不會。Yomob今天內(nèi)部與有一些產(chǎn)品是原型出現(xiàn)測一次之后就被放棄了。因?yàn)檫@樣的產(chǎn)品數(shù)據(jù)證明它的方向是有問題的。但是與此同時你也可以看到我們始終是能夠定期出一些成功的產(chǎn)品,并且在此之下也有更多接近盈利的產(chǎn)品。這個現(xiàn)象說明了我們的產(chǎn)品成功并非是單純靠運(yùn)氣而來的,而是因?yàn)樗瞄L于在這個領(lǐng)域用一套方法論把事情做成。
在另一方面,行業(yè)里有一句話叫“立項(xiàng)定生死”。我們的理解是一個產(chǎn)品選品立項(xiàng)必須找到一個大眾用戶喜歡的點(diǎn)。如果一家CP想要做超休閑游戲,那么你必須有能夠找到這樣的點(diǎn)的能力和自信。如果說你做不到這一點(diǎn),我認(rèn)為你可能不大適合做超休閑。