近些年來,以日韓為首的東亞市場(chǎng),已然成為了國(guó)內(nèi)手游出海的第二戰(zhàn)場(chǎng)。單個(gè)用戶價(jià)值高、文化認(rèn)同有共通之處,都是日韓市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)。但如何在這兩個(gè)市場(chǎng)取得好的成績(jī),仍然是值得每一位出海廠家深思的話題。
Wooga作為一家德國(guó)知名休閑移動(dòng)游戲發(fā)行商,旗下的手游《June’s Journey》自發(fā)行以來一直保持著穩(wěn)步增長(zhǎng),這與游戲里設(shè)計(jì)的生動(dòng)的人物形象、豐富的故事情節(jié)以及遍布世界的優(yōu)美風(fēng)景有著分不開的關(guān)系。Wooga戰(zhàn)略合作經(jīng)理Lisa Pak表示,“我們制作的每款游戲的核心是努力創(chuàng)作出一個(gè)個(gè)令人著迷的故事情節(jié),讓相關(guān)角色代入玩家們?cè)谟螒蛑胁粩嗵诫U(xiǎn)?!?/span>
專注于故事和主題的游戲需要特別關(guān)注的一點(diǎn)就是本地化的處理,特別是需要確保本地化的內(nèi)容能夠如實(shí)地體現(xiàn)出游戲開發(fā)者想表達(dá)的真實(shí)精神和故事細(xì)節(jié)。對(duì)于含有隱藏道具的游戲來說尤其如此,玩家需要在包含誘餌的物品圖片中找到特定的那個(gè)道具。在這種情況下,絲毫的誤譯可能會(huì)導(dǎo)致一直卡在某一關(guān)里,甚至整個(gè)游戲無法通關(guān)。
本文探討了Wooga成功實(shí)現(xiàn)日韓市場(chǎng)本地化的三個(gè)關(guān)鍵方面,這對(duì)于渴望在日韓市場(chǎng)尋求成功的游戲開發(fā)商十分重要:內(nèi)容本地化,客戶支持和用戶獲取。
為什么選擇日本和韓國(guó)以及如何取得成功的?
在對(duì)日韓市場(chǎng)本地化工作進(jìn)行成本/收益分析后,Wooga獲得了證明其有必要專注于日本和韓國(guó)市場(chǎng)所需的客觀數(shù)據(jù)。與其他市場(chǎng)相比,日韓地區(qū)具有巨大的增長(zhǎng)潛力:本地用戶之間深度的互動(dòng)屬性、蓬勃發(fā)展的移動(dòng)手游文化。
1、內(nèi)容的本地化
在對(duì)應(yīng)用商店列表和游戲內(nèi)容進(jìn)行本地化適應(yīng)的時(shí)候,一個(gè)很重要的點(diǎn)就是在翻譯和轉(zhuǎn)譯之間需要作出清晰的區(qū)分。Wooga從過去發(fā)布的一款叫《Pearl's Peril》的游戲中吸取經(jīng)驗(yàn),不再是直接翻譯每個(gè)單詞甚至每個(gè)句子,而是將其改編成新的話術(shù),同時(shí)和原版的游戲風(fēng)格保持一致。這種更注重整體風(fēng)格的翻譯方法可確保玩家不會(huì)因?yàn)榻┯驳恼Z法或缺乏非正式語言等錯(cuò)誤而放棄這款游戲,對(duì)于十分注重故事情節(jié)的游戲而言,這一點(diǎn)尤其重要。
《June’s Journey》一個(gè)明顯的案例就是,原游戲里一句話的字面意思是“我感覺我的胸前口袋里很溫暖”,這在英語中是沒有任何意義的,但在日本當(dāng)?shù)氐膽T用語里卻表示“我有很多錢!”
還有一個(gè)容易被忽視的地方是字體選擇的影響,并非所有字體都包含外語所需的字符。當(dāng)玩家看到自己母語的字符無法正確顯示時(shí),會(huì)給玩家造成是一種疏遠(yuǎn)的體驗(yàn),感覺這款游戲不是為他們?cè)O(shè)計(jì)的。作為成功打入新市場(chǎng)的一部分,Wooga會(huì)根據(jù)對(duì)《June’s Journey》的游戲內(nèi)容進(jìn)行的廣泛測(cè)試反饋來調(diào)整字體和格式,以確保玩家能夠順暢的閱讀。
2、客戶支持
如果你的游戲在國(guó)外市場(chǎng)有玩家遇到問題,最好的情況是他們能聯(lián)系你當(dāng)?shù)氐目头?,而不是立即卸載,這是許多游戲的常見痛點(diǎn),如果用戶覺得客服無法及時(shí)幫助他們,他們往往會(huì)放棄這款游戲。
為了避免這種情況出現(xiàn),Wooga建立了本地的支持團(tuán)隊(duì),可以保證在24小時(shí)內(nèi)提供母語支持。Wooga還確保他們的玩家擁有本地化的FAQ(常見問題解答),在通常情況下,玩家都可以借助FAQ自行解決問題,減輕客服的負(fù)擔(dān)。正如Wooga戰(zhàn)略合作伙伴經(jīng)理Lisa Pak所說,這種為本地客戶提供及時(shí)客服的方法是“確保更真實(shí),自然和有吸引力的游戲基調(diào)”。
3、用戶獲取
Wooga在制定用戶獲取策略的時(shí)候確保推廣的游戲內(nèi)容和社區(qū)氛圍對(duì)本地化的地區(qū)保持友好,同時(shí),根據(jù)用戶反饋的信息及時(shí)調(diào)整獲客策略。例如他們發(fā)現(xiàn)在日韓市場(chǎng)Youtube的推廣效果遠(yuǎn)比在美國(guó)更有效;根據(jù)Google Play’s insights對(duì)日韓市場(chǎng)的報(bào)告更改市場(chǎng)定位方向;根據(jù)地區(qū)特色進(jìn)行創(chuàng)意性的內(nèi)容設(shè)計(jì)(例如針對(duì)日本的Shiba Inus),盡量保證使用當(dāng)?shù)氐奶厣Z言來表述游戲活動(dòng)內(nèi)容。Wooga近期也在嘗試與日本和韓國(guó)的本地代理機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作。
影響和結(jié)論
進(jìn)入到一個(gè)新市場(chǎng),優(yōu)質(zhì)的本地化可以極大地推動(dòng)項(xiàng)目發(fā)展,以相對(duì)較少的精力實(shí)現(xiàn)成倍增加新用戶。在日本,《June’s Journey》D7 ARPDU大約是美國(guó)的兩倍,D1保留量增加了23%,D7保留量增加了15%,Wooga迅速調(diào)整策略將日本設(shè)為游戲的主要戰(zhàn)場(chǎng)。韓國(guó)的D7 ARPDU現(xiàn)在與美國(guó)相當(dāng),玩家的參與度也在逐漸提高,D1和D7的保留率分別提高了9%和8%。
通過極致的本地化適應(yīng),真正為潛在的玩家創(chuàng)造了舒適的端到端體驗(yàn),96%的本地玩家下載了新的本地化版本的游戲。僅僅數(shù)月后,Wooga就看到日本和韓國(guó)已從潛在市場(chǎng)轉(zhuǎn)變?yōu)槿蚯?市場(chǎng),本地化帶來的巨大的成功,期待其他廠商也來學(xué)習(xí)通過類似的方式進(jìn)行復(fù)制!