第二屆GGCC全球游戲?qū)訒e辦,AWS資深架構(gòu)師張孝峰大談游戲全球化

作者:快出海
時間:2020-11-11
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利用高性價比、彈性的基礎(chǔ)設(shè)施,AWS 助力開發(fā)者更好地運(yùn)營全球的游戲。

2020年11月5日,由快出海主辦的第二屆GGCC全球游戲?qū)訒谏钲谂e辦??斐龊Q圓WS資深解決方案架構(gòu)師張孝峰先生講述電子游戲背后的智能化技術(shù),幫助開發(fā)者更好地理解海外市場,解決游戲出海難題。張孝峰在演講中表示,無論是單用戶高價值地區(qū)還是低價值地區(qū),AWS可以幫大家提供高性價比、彈性的基礎(chǔ)設(shè)施,可以幫助開發(fā)者更好地運(yùn)營全球的游戲。

游戲的價值是什么?張孝峰認(rèn)為,游戲可以滿足很多在現(xiàn)實世界得不到滿足的心理需求,對于人類來說是非常重要的存在。而游戲人扮演的角色正如他推薦的《游戲改變世界》中所寫,每個游戲人有責(zé)任改善我們的現(xiàn)實世界。

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游戲人要知道如何做,首先要了解全球游戲地圖是怎樣的?先來說說中國游戲市場。據(jù)NEWZOO數(shù)據(jù),2020年中國游戲市場已經(jīng)達(dá)到了400多億美元,位列世界第一。得益于中國人口紅利和互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,近幾年,中國游戲市場一直處于增長態(tài)勢。而優(yōu)異的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境催生出了眾多優(yōu)秀的開發(fā)團(tuán)隊。比如網(wǎng)易的基礎(chǔ)架構(gòu)能力以及游戲運(yùn)營能力歷來被當(dāng)作行業(yè)“楷模”。

再來看第二位的北美地區(qū),游戲市場規(guī)模也達(dá)到400億美元,而玩家只占7%,2億的玩家造就如此高的游戲產(chǎn)值,可以看出,不同地區(qū)的游戲玩家的價值是不一樣的。亞太地區(qū)游戲市場雖占據(jù)半壁江山,但總玩家數(shù)偏高。因此,亞太地區(qū)的玩家價值似乎比北美弱些。不過毫無疑問,中國、日本、美國都是游戲“大戶”,游戲產(chǎn)值一直是排在前列的。那為什么亞太地區(qū)的平均值這么低呢?張孝峰說,“主要是因為印度。按游戲玩家數(shù)量看,印度是全球最大的玩家市場之一,但印度的玩家價值是中國玩家價值的千分之四,也就是說差不多250個印度玩家才能達(dá)到1個中國玩家的價值。”

如何進(jìn)入單用戶高價值地區(qū)?AWS優(yōu)良的基礎(chǔ)架構(gòu)減少高端玩家流失

毫無疑問,開發(fā)商都希望能夠在高價值地區(qū)吸引玩家,比如在日本產(chǎn)生一個非常忠誠的玩家,那他差不多是一個印度玩家數(shù)千倍的價值。但張孝峰說:“實際上高價值地區(qū)有他的需求,玩家對游戲的要求也是非常高?!叭绻蠹曳皫啄暧螒蛉ξ恼路窒砭蜁溃毡镜腁RPU值毫是最高的。但是在前幾年根本沒有任何外國的廠商可以真正打入日本的市場,包括XBOX、微軟,在日本本土廠商面前,他們只能吃下“虎落平陽被犬欺”的結(jié)果。在2017年的統(tǒng)計當(dāng)中,85%的日本游戲還是來自于日本本土。

AWS目前在全球24個地區(qū)有架構(gòu),采用77個可用區(qū)(Availability Zone)。其中,在東亞的中日韓、新加坡、北美、美國、加拿大都有幾乎等量的數(shù)據(jù)。這與經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度、國家開放程度電信設(shè)施的鋪墊程度有關(guān)。AWS基本覆蓋了所有的游戲發(fā)達(dá)地區(qū),包括像南美、南非、中東等中都發(fā)達(dá)地區(qū),AWS也有相應(yīng)的覆蓋。

每一個區(qū)域,AWS均采用多可用區(qū)設(shè)計,包含一個或多個數(shù)據(jù)中心且與其他可用區(qū)完全隔離的基礎(chǔ)設(shè)施集群,可實現(xiàn)30公里以上同城容災(zāi)距離。而超強(qiáng)電力的冗余方案和10萬臺服務(wù)器以上的規(guī)模,讓AWS在高價值地區(qū)也有很好的可用性。

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在高價值地區(qū),除了以上必要因素,還需要具備抵御DDoS 攻擊的能力。攻擊者會使用大量廣泛分布的僵尸網(wǎng)絡(luò)、肉機(jī)等發(fā)起對目標(biāo)的攻擊。其來源分布一般比較分散,因此難以簡單防范。張孝峰說,“在充分利用數(shù)據(jù)中心的冗余互聯(lián)網(wǎng)連接和超高帶寬基礎(chǔ)上,AWS提供了Shield的服務(wù),這個服務(wù)某種意義上來說是完全免費(fèi)給到AWS任何一個客戶使用,比如現(xiàn)在運(yùn)行一款頁游或者棋牌類游戲,所有的三四層攻擊只要正確配置AWS架構(gòu),這種Tb流量我們可以免費(fèi)幫你扛掉?!?/span>

AWS與網(wǎng)易、網(wǎng)易同等級別的公司都做了很多的工作,在這些公司愿意配合的情況下,幫助游戲公司清洗UDP攻擊。而對于高端游戲客戶就會買AWS Advanced服務(wù),幫他們設(shè)立正確的架構(gòu)清洗、抵擋、吸收掉這樣的DDoS攻擊,甚至還有賬單的保護(hù)。AWS在稀釋一些DDoS攻擊的時,則利用更多的服務(wù)器、更多的物理資源做清洗和吸收服務(wù)。

在優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境和具備抵御DDoS攻擊能力后,AWS 提供廣度和深度的服務(wù)器類型選擇,多方位滿足用戶對游戲服性價比的追求。超過300種實例類型,幾乎適用于所有工作負(fù)載和業(yè)務(wù)需求。張孝峰表示“能夠服務(wù)相同的客戶提供相同的質(zhì)量的情況下,能不能更加省錢。這是AWS很好的理念,我們希望和客戶一起成長,也就是業(yè)務(wù)量增加,而單個用戶成本在降低?!?/span>

比如大家熟悉的網(wǎng)易《荒野行動》,這款游戲在日本非常火。但在海外部署遇到的性能挑戰(zhàn),網(wǎng)易將服務(wù)器替換為使用Nitro System的C5系列,基于AWS Graviton2處理器的全新一代Arm架構(gòu)實例,相比當(dāng)前的x86架構(gòu)實例,性價比提升40%。經(jīng)對比測試,網(wǎng)易采用AWS A1系列服務(wù)器替換了原架構(gòu)中主要用于處理網(wǎng)絡(luò)流量的部分,在性能不變的情況下,成本下降超過40%。

除了單機(jī)的性價比,游戲服的彈性伸縮程度,也極大地影響著用戶的游戲體驗。仍然以網(wǎng)易游戲為例,網(wǎng)易游戲的解決方案是:借鑒 AWS AutoScaling與GameLift設(shè)計思想,自建伸縮策略調(diào)度平臺,根據(jù)監(jiān)控數(shù)據(jù),通過EC2 API自動開關(guān)服。AWS也給大家提供了Amazon GameLift,它能夠通過合適的匹配,調(diào)度在AWS全球20多個區(qū)域不同地方的服務(wù)器,按需去幫助開發(fā)者啟動這個服務(wù),或者在不需要的時候就關(guān)閉這個服務(wù),節(jié)省成本。

而育碧則采用 Amazon GameLift 重構(gòu)For Honor后端服務(wù)架構(gòu),讓每個想玩這個服務(wù)器的人都能去用,但是沒有人玩的時候也不會付出那么多成本。

如何發(fā)掘單用戶價值低的地區(qū)?AWS構(gòu)建“全球通服”的游戲架構(gòu)

如今,發(fā)達(dá)地區(qū)市場飽和度和競爭力日益增長,那么,如何發(fā)掘單用戶價值低的地區(qū)成為很多出海游戲開發(fā)者正在思考的問題。以印度為例,印度的人口非常多,用戶基數(shù)大。那么地區(qū)競爭相對弱于南美、中東地區(qū)。

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但受制于終端性能弱,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施薄弱等因素,游戲畫面、質(zhì)量與高價值地區(qū)有很大的距離。AWS 的解決之道:來自玩家的網(wǎng)絡(luò)通訊流量,從距離玩家最近的AWS邊緣節(jié)點(diǎn)進(jìn)入AWS全球?qū)S泄歉删W(wǎng),避免了公網(wǎng)當(dāng)中復(fù)雜的路由和跳轉(zhuǎn),從而大大提升網(wǎng)絡(luò)的速度和質(zhì)量。

AWS有Local ISP,并且絕大部分網(wǎng)絡(luò)都是自己管理的。在這種情況下,如果一個玩家能夠就近接入AWS基礎(chǔ)設(shè)施,進(jìn)入游戲服務(wù)器路徑會是最平的,至少從網(wǎng)絡(luò)方面可以節(jié)省很多措施。比如在印度,單個用戶費(fèi)用低,那么利用云端的彈性,要更低端的資源,給他們稍低點(diǎn)的服務(wù),但又能滿足其需求,可以說是“一舉三得”。

在 AWS 沒有當(dāng)?shù)毓?jié)點(diǎn)的國家/城市,仍可以實現(xiàn)極低的網(wǎng)絡(luò)延遲

通過Outposts,可以在GameLift調(diào)動游戲在當(dāng)?shù)氐馁Y源,這個資源被AWS管理到。Outposts基礎(chǔ)架構(gòu)完全由AWS管理、維護(hù)和支持,并且可以更新其硬件和軟件組件以訪問最新的AWS服務(wù)。Outposts 支持因低延遲和本地數(shù)據(jù)處理需求而保留在本地的工作負(fù)載。

如果開發(fā)者想做全球部署類型的游戲,那可能要考慮更多復(fù)雜的問題,包括復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)、全球的數(shù)據(jù)同步等等,這一點(diǎn)是很重要的。張孝峰表示,“今年大家可能聽到很多各種合規(guī)性的需求,毫無疑問,AWS是在全球擁有最多合規(guī)規(guī)范的需求,我們也符合國標(biāo)很多規(guī)范。當(dāng)你使用AWS的話一定符合法律,我們有專業(yè)的團(tuán)隊做這樣的支持?!?/span>

舉個例子,Epic Games全球有2.5億注冊玩家,是一個全平臺游戲。作為全球較火的游戲,可以考慮和云設(shè)施做深度結(jié)合。比如CDN游戲,如果堡壘之夜要做大版本更新,要用到全球的資源,CDN版本開始的時候會到達(dá)一兩個Tb流量,就是提到的DDoS流量,類似于DDoS攻擊,而AWS不僅能“吃下”流量,也能做到準(zhǔn)確傳達(dá)游戲更新包。得益于全球的骨干網(wǎng)絡(luò),AWS 全球所有的區(qū)域、可用區(qū)和邊緣節(jié)點(diǎn)之間,均通過跨越大洲和大洋的高帶寬冗余光纜連接,100% 加密。根據(jù) CAIDA 的統(tǒng)計,Amazon也是全球最大的互聯(lián)網(wǎng)帶寬擁有者之一。AWS擁有16 個接入點(diǎn)(205 個邊緣站點(diǎn)和 11 個區(qū)域性邊緣緩存)的全球網(wǎng)絡(luò),覆蓋全球 42 個國家/地區(qū)的 84 個城市。

網(wǎng)易游戲基于AWS全球骨干網(wǎng)絡(luò)和基礎(chǔ)設(shè)施,構(gòu)建“全球通服”的游戲架構(gòu),利用AWS的全球網(wǎng)絡(luò)將不同地區(qū)打通,做到一些全球同步的服務(wù)器,在做全球同步的排行榜可以非常方便的用到。除了數(shù)據(jù)庫復(fù)制之外,AWS數(shù)據(jù)庫也可以支撐高端玩家搭載自己私有的架構(gòu)。張孝峰舉了一個例子,“比如Riot Games,這個游戲并不是沒有能力做一個服務(wù),但實際上他們面臨國家合規(guī)性的需求,在架構(gòu)上做到可分可合。AWS可以做到讓玩家一起,如果因為合規(guī)條例需要分開玩家,AWS也很容易將其分開?!?/span>

對于集中式平臺服的架構(gòu)來說(比如說,中心平臺服放在美東,覆蓋南北美和歐洲,但各地就近部署游戲服),可通過Aurora Global Database功能,自動將中心平臺服的數(shù)據(jù)快速復(fù)制到各區(qū)域的本地數(shù)據(jù)庫。

AWS構(gòu)建了一套非常復(fù)雜的同步系統(tǒng)用到服務(wù)和骨干網(wǎng)絡(luò),把不同國家的玩家可分可合。在歐洲注冊的玩家數(shù)據(jù)就放在歐洲,但是歐洲玩家想和美國玩家對戰(zhàn)又有一定的調(diào)度性。整體來說,AWS比如游戲區(qū)服、房間服、平臺服務(wù)層等游戲基礎(chǔ)架構(gòu)的分層可以幫開發(fā)者提供高性價比、彈性的基礎(chǔ)設(shè)施,可以幫助游戲開發(fā)者運(yùn)營全球的游戲。

關(guān)于AWS

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14 年來,Amazon Web Services(AWS)一直是世界上服務(wù)豐富、應(yīng)用廣泛的云服務(wù)平臺。AWS 提供超過 175 項全功能的服務(wù),涵蓋計算、存儲、數(shù)據(jù)庫、聯(lián)網(wǎng)、分析、機(jī)器人、機(jī)器學(xué)習(xí)與人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、移動、安全、混合云、虛擬現(xiàn)實與增強(qiáng)現(xiàn)實、媒體,以及應(yīng)用開發(fā)、部署與管理等方面,遍及 24 個地理區(qū)域的 77 個可用區(qū)(AZ),并已公布計劃在印度尼西亞、日本和西班牙新建 3 個 AWS 區(qū)域、9 個可用區(qū)。全球數(shù)百萬客戶,包括發(fā)展迅速的初創(chuàng)公司、大型企業(yè)和領(lǐng)先的政府機(jī)構(gòu)都信賴AWS,通過 AWS 的服務(wù)強(qiáng)化其基礎(chǔ)設(shè)施,提高敏捷性,降低成本。欲了解AWS的更多信息,請訪問:http://aws.amazon.com。

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