游戲出海一直以來都是不少國內(nèi)游戲廠商的發(fā)展重心,而日本作為與我們文化相對接近又是鄰國的原因游戲廠商都非常重視日本的游戲市場。近年來隨著移動游戲的市場的競爭不斷加強(qiáng),洞察日本的買量市場以及游戲制作更貼切本地方變得越來越重要。立足日本移動游戲市場,觀察第三季度日本移動游戲用戶付費(fèi)價值領(lǐng)先的日本市場買量趨勢如何。
日本市場整體廣告投放趨勢
Q3手游投放數(shù)量占比大盤63%,廣告數(shù)占比53%,季度占比呈現(xiàn)下滑。非游戲應(yīng)用季度環(huán)比呈現(xiàn)上升,Q3數(shù)量占比37%,而廣告數(shù)占比,從Q2占比34%上漲到Q3占比47%。在手游方面,休閑益智類Q3占據(jù)手游買量3成以上,環(huán)比上升15.9%;得益于休閑棋牌游戲《Numberzilla》Q3大推,棋牌游戲Q3季環(huán)比上漲83.2%,動作冒險類季度下滑16.5%。
在游戲市場上,日本不僅有著世界第三的游戲市場還有著人均第一的付費(fèi)水平
中日美是公認(rèn)的“御三家”存在,2016年中國游戲收入首超美國后,蟬聯(lián)了4年的收入第一,曾經(jīng)的霸主美國,不得不居于第二。至于常年第三的日本市場,則是一個神奇的存在,他們雖然收入第三,但玩家的人均付費(fèi)領(lǐng)跑全球。所以也是國內(nèi)游戲廠商競相爭奪的重心。
在日本,游戲主要賺錢是四個品類,首先是卡牌類,集中在二次元,例《陰陽師》;第二類是模擬經(jīng)營類;第三類是策略類,基本上廠商集中在中國和美國,在日本市場競爭SLG產(chǎn)品,基本上全是中國的產(chǎn)品;再就是射擊類,兩大廠商巨頭的吃雞類產(chǎn)品《荒野行動》,《絕地求生》。
同時也為一些廠商提出一些游戲推廣運(yùn)營商的經(jīng)驗,與日本元素多結(jié)合,同時ARPG/RPG游戲在日本很受歡迎,直接介紹英雄角色、服裝功能,可以吸引玩家快速獲取游戲特征,吸引玩家下載試玩。