即便在世界移動經(jīng)濟中,臺灣地區(qū)也算得特殊 —— 人口數(shù)量僅為 2300 萬,但在移動應用方面的經(jīng)濟體量卻排名第 7。而手機游戲的收入規(guī)模更是位列全球第 5,玩家數(shù)量及購買力可見一斑。
但自從 2015 年以來,臺灣移動應用市場的下載量呈現(xiàn)逐年萎縮的趨勢(下圖)。尤其是 2017 年,市場增長率僅為 2%,手游的下載率也穩(wěn)定在 38%。和全球其他地區(qū)的市場相比,很早就進入了智能手機時代的臺灣市場,也進入了成熟期。
市場進入成熟期的明顯標志,就是下載量增長趨緩,而收入和使用量則持續(xù)保持強勁。
從收入(下圖)來看,營收方面卻保持了高速增長, 2018 年上半年,用戶花費超過 7 億美元。而且從 2015 年至今每年保持 3 億美金的增加,但是增長率明顯下降(綠色線),每年有 5-10 個百分點的減少。
在這個下載增長率持續(xù)走底,收入?yún)s持續(xù)走高的市場上,究竟是哪些發(fā)行商在賺錢呢?
上圖為 App Annie 發(fā)布的 2018 年上半年的臺灣游戲收入排行榜,目前臺灣手游市場營收最高的發(fā)行商是臺灣本土商家游戲橘子。游戲橘子通過代理發(fā)行 NCSOFT 的手游《天堂M》,自從去年年底上線以來,一路高歌,幾乎每天都占據(jù)游戲榜首。而排在第二梯隊的,則是星城、向上和 IGS 這三家老牌博彩游戲公司。
真好玩(9splay)、智冠(SoftWorld)、宇峻奧汀(UserJoy)等代表了主流的臺灣游戲公司,自行研發(fā)仙俠題材游戲,或是代理發(fā)行大陸、日韓的產品。
具體從產品上來看(下圖),臺灣的手游市場具有十分豐富的多樣性。從卡牌、策略、宮斗,再到二次元、博彩、三消,都占有各自的市場,各領風騷。
這樣的情況正是我們喜聞樂見的,因為市場的多樣性為游戲從業(yè)者提供了更大的創(chuàng)新空間。畢竟如果按照傳統(tǒng)思路,很少有人能夠想到像《第五人格》這種類型的游戲可以達到每個月100多萬美金的流水業(yè)績,也不會有人想到把幫派文化納入游戲里,從而開發(fā)出《黑道風云》這樣的產品。
臺灣地區(qū)多樣化的市場無疑為游戲從業(yè)者提供了豐富的發(fā)展空間,但如果我們細看榜單,就會發(fā)現(xiàn)盡管在排名前 20 款的游戲中有 9 款游戲都是由臺灣公司發(fā)行的,但卻并非臺灣本土游戲。
從游戲產品的起始地來看(下圖),不難發(fā)現(xiàn)臺灣地區(qū)手游市場上50% 以上的產品和近 60% 的營收都被來自中國大陸和韓國的產品所占據(jù)。
而臺灣本土的游戲僅在市場份額中占 10-12%。 以《仙境傳說RO:守護永恒的愛》為例,雖然這款游戲在營收方面表現(xiàn)不錯,看起來也是由本土公司所發(fā)行,但實際上卻是借用了韓國的游戲 IP 方才達到如此效果。
此外,還需要注意的一點,是游戲產品的競爭者并不只是其它游戲,而是整個應用市場上的所有產品。從數(shù)據(jù)上看,雖然游戲市場的營收成長穩(wěn)步上升,但其中很大一部分是來自非游戲方面的營收,到今年上半年為止,已經(jīng)達到了全部 App 營收的 16%。對于臺灣全年超過 15 億美金的經(jīng)濟體量來說,這并不是一個小數(shù)字。
從新增下載量來看(下圖),美國是唯一一個用戶量龐大且還在增長的成熟市場,印度、東南亞、南美這些發(fā)展中地區(qū)還處于人口紅利期,在游戲用戶獲取上還有充分的空間。
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