2018年,是游戲廠商加快出海步伐的一年。關(guān)注榜單不難發(fā)現(xiàn),中國(guó)手游霸占海外市場(chǎng)暢銷榜頭部已不是一件稀奇的事情。
出海熱潮下,不少深耕國(guó)內(nèi)的廠商嘗試邁出這一步。除港澳臺(tái)之外,東南亞長(zhǎng)期以來(lái)都是出海廠商的聚集地。而在東南亞的眾多國(guó)家中,印尼是特點(diǎn)最突出、也是最具分析價(jià)值的一個(gè)。
資料顯示,印尼有2.65億人,是東南亞人口第一大國(guó),這個(gè)紅利很難不讓人心動(dòng)。不過(guò)早期入局者卻并非都一帆風(fēng)順,因?yàn)橛∧峤?jīng)濟(jì)較為落后,付費(fèi)能力和意識(shí)習(xí)慣尚處于初級(jí)階段,想撬動(dòng)這塊市場(chǎng)并不容易。不過(guò)在近一年,情況似乎有所好轉(zhuǎn)。
參考App Annie近期發(fā)布的10月指數(shù),印尼收入前十的中國(guó)手游包括《Mobile Legends:Bang bang》《王國(guó)紀(jì)元》《PUBG MOBILE》《文明覺(jué)醒》《龍之谷》《COK》,占到了非常高的比重。值得一提的是,Top 4的頭部產(chǎn)品中有3款都是競(jìng)技手游,可以說(shuō),競(jìng)技手游正在拉動(dòng)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的增長(zhǎng)。
其中,對(duì)于處在榜首的《Mobile Legends:Bang bang》(下簡(jiǎn)稱“《Mobile Legends》”,國(guó)內(nèi)譯為“無(wú)盡對(duì)決”)來(lái)說(shuō),一方面它已經(jīng)連續(xù)18個(gè)月摘得收入第一,另一方面它還是一款頗具爭(zhēng)議的產(chǎn)品。
由于這款游戲至今未在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)行,使得國(guó)內(nèi)玩家對(duì)這款產(chǎn)品的認(rèn)知有限,甚至關(guān)于產(chǎn)品的報(bào)道,還沒(méi)有它的知識(shí)產(chǎn)權(quán)爭(zhēng)議報(bào)道多。
但站在印尼本地人的角度,這款MOBA手游有著非同一般的量級(jí),據(jù)悉,游戲MAU已超過(guò)2000萬(wàn)。當(dāng)?shù)氐哪贻p人是游戲的核心群體,其中也不乏很多年齡很小的玩家。
一場(chǎng)線下賽事場(chǎng)館外,三五個(gè)小朋友在開黑
概括來(lái)說(shuō),《Mobile Legends》一方面趕上印尼手機(jī)硬件市場(chǎng)的高速擴(kuò)張期,依靠海外發(fā)行策略打入了當(dāng)?shù)氐挠螒蚴袌?chǎng);另一方面用本地化設(shè)計(jì)進(jìn)一步滲透,進(jìn)而擴(kuò)大市場(chǎng)份額。
印尼的手游市場(chǎng)正在經(jīng)歷著他們的用戶紅利期,而頭部產(chǎn)品是怎么做好這個(gè)市場(chǎng)的?游戲廠商布局印尼市場(chǎng)又該注意什么?
印尼,一個(gè)意料之外的主力市場(chǎng)
2015年,沐瞳面向海外研發(fā)過(guò)一款塔防策略手游《Magic Rush:Heroes》(魔法英雄),雖然打的水花沒(méi)有如今這么大,但沐瞳通過(guò)該產(chǎn)品接觸到第一批海外用戶,進(jìn)而積累下了部分寶貴的海外市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)。
此后,他們收購(gòu)了一個(gè)有3年端游MOBA經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),投入至MOBA手游研發(fā)中。2016年9月,《Mobile Legends》面向海外上線。在他們看來(lái),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)白熱化,馬太效應(yīng)明顯,新晉產(chǎn)品獲取流量愈發(fā)困難,出海也許能抓住更多的機(jī)會(huì)。因此即便沒(méi)太多經(jīng)驗(yàn),團(tuán)隊(duì)還是堅(jiān)持決定走出去。
第一款游戲的發(fā)行給后續(xù)游戲提供了參考,針對(duì)這款MOBA游戲,他們決定從三點(diǎn)入手。首先,游戲?qū)惭b包控制在100M以下,用壓縮包體的方式降低下載門檻,先保證能提供5V5的局內(nèi)對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。因?yàn)樵诓簧賴?guó)家WiFi還沒(méi)有完全普及,玩家使用的是3G或4G,下載游戲多借助流量,因此包體越大,玩家的下載欲望就越弱,買量轉(zhuǎn)化率也就越低。通過(guò)這種辦法讓玩家進(jìn)入游戲后,剩余資源則會(huì)在WiFi條件下繼續(xù)加載,以實(shí)現(xiàn)和大包體同等的效果。
其次,他們更傾向迅速上線demo直接讓市場(chǎng)驗(yàn)證,并維持每周一次版本迭代的快節(jié)奏。據(jù)悉,游戲首個(gè)版本只包含10個(gè)英雄,隨之而來(lái)的還有各種各樣的BUG,玩家的體驗(yàn)并不算優(yōu)秀。之后的一年多時(shí)間,游戲則建立在和玩家保持溝通的基礎(chǔ)上,有問(wèn)題第一時(shí)間解決,用每周一更的頻率優(yōu)化版本。七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲在兩年時(shí)間里已經(jīng)上線了90個(gè)商店版本。
最后,技術(shù)團(tuán)隊(duì)提升網(wǎng)絡(luò)優(yōu)先級(jí),設(shè)立了50多個(gè)服務(wù)器節(jié)點(diǎn),人口多的國(guó)家部署本地服務(wù)器,來(lái)保證網(wǎng)絡(luò)可用性,而且第一次在MOBA游戲上實(shí)現(xiàn)全球通服。這三點(diǎn)也組成了《Mobile Legends》產(chǎn)品核心思路。
產(chǎn)品之外,他們?cè)谫I量上也積累下適合小團(tuán)隊(duì)的一套打法。具體來(lái)說(shuō),市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)會(huì)拿出一小部分預(yù)算,按照不同素材分別進(jìn)行投放嘗試,淘汰掉效果差的方案,之后再將剩余的預(yù)算投到更有把握實(shí)現(xiàn)正向ROI的方案中。不過(guò)盡管做到了精打細(xì)算,沐瞳前期仍避免不了虧損狀態(tài),由于初期投入規(guī)模較大,試錯(cuò)成本較多,他們?cè)诤M馔茝V一個(gè)月的虧損曾多達(dá)1000萬(wàn)美金,最艱難時(shí)欠下的廣告費(fèi)甚至高達(dá)2億。但最終,他們還是堅(jiān)持了這套打法。如今,游戲會(huì)拿出收入的20%左右放在Facebook買量上。
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